Genesis friformiga stridssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Så i tråden om taktiska val i strid pratade jag lite om hur jag tycker att ett stridssystem skulle kunna vara byggt, som fokuserar på att spela ut och tolka fiktionen istället för att göra om allting till brädspel. Så jag tänkte skriva ned lite regler på ett sådant system här, istället för att skräpa ned den tråden.

Grundegenskaper och färdigheter
Rollpersonen är bra på lite olika grejer. Detta behöver inga siffror eller liknande. Lite beskrivande text räcker. Vill man så kan man stolpa upp det lite i en lista. Men det handlar bara om att beskriva hur rollpersonen är som kämpe, inte att sätta siffervärden på specifika kategorier. En rollperson kanske är bra på att brottas, och har väldigt starka armar, men blir snabbt trött och är inte så kvick. En annan kanske har mycket massa och snabba reflexer, men har svårt att slåss mot flera motståndare. Eller liknande. Ren fritextbeskrivning.

För fiender kan spelledaren göra likadant om hen vill preppa, eller bara improvisera saker. Den här snubben har en riktigt tajt gard som är svår att slå igenom, medan den här damen har ett ruskigt bra fotarbete och kan hålla folk på distans. Bra med mycket detaljer här, om man kan, speciellt sådana som inte är uppenbara på en gång.

När det blir fajt beskriver spelledaren helt enkelt fienden. Inte så jättemycket som man kan se vid första anblick, om inte rollpersonen är en veteran som är bra på att läsa motståndare. Om fienden har initiativet beskriver SL vad denne försöker att göra och spelaren beskriver hur rollpersonen reagerar. Annars beskriver spelaren vad rollpersonen försöker göra. Spelledaren kan ge kommentarer här om vilka risker som finns, vad som kommer att åstadkommas vid lyckat, vad som händer vid misslyckat, och så vidare. Hur mycket information som ges kan också bero på rollpersonens erfarenhet. En veteran kan få informationen "Det kan nog fungera, men om du misslyckas så kommer hon att kunna komma dig in på livet och du får svårt att använda ditt svärd" medan en gröngöling bara får veta "Det kan gå, men blir svårt".

Spelledaren ger nu en svårighetsgrad, bedömd utefter rollpersonens olika styrkor och svagheter, vad hen försöker göra, hur fienden agerar och fungerar, omgivning, och så vidare. Svårighetsgraden är från 2 till 6. Spelaren slår 1T6: lika med eller över SG så lyckas åtgärden. Spelledaren beskriver resultatet. Upprepa.

Notera att allting här kommer från fiktionen, ingenting från rå speldata. SL tolkar i varje ögonblick in all information som känns relevant för situationen. På det sättet behövs inga specialregler, för SL tolkar in saker allteftersom. Ett par extragrejer för att ge SL lite mer verktyg och variation:

Initiativ
Upp till SL att avgöra vem som har initiativet som ett resultat av vad som händer i fajten. När RP har initiativet får spelaren aktivt beskriva vad hen vill göra, medan när fienden har initiativet beskriver SL vad denne gör, och spelaren måste reagera på detta.

För- och nackdel
Inga speciella regler behövs heller för detta. Om RP har ett överläge ger SL lägre svårighetsgrader. SL kan tänka i termer av +1/-1 om det gör det lättare.

Extra bra slag, typ sexa, kan ge extra bra effekter och fördel till nästa runda, ta initiativet, och så vidare. Extra dåligt kan ge nackdel. Eventuellt kan man tänka sig att en etta följs av ett extra slag, och är det etta igen så är det riktigt illa (1/36). Motsvarande för sexa.

Risktärningar
SL kan ge separata risker som kan användas för extraeffekter. En risk har en eller flera tärningar som slås tillsammans med den vanliga tärningen. Blir någon en etta så faller risken ut. Exempel: Motståndarens vapen är förgiftat, risk att man får en skråma och blir förgiftad. Rollpersonen är utmattad, en etta ger mer utmattning och nackdel tills rollpersonen lyckas få till en paus. Marken är instabil, en etta innebär att rollpersonen trillar. Eller liknande. Spelaren kan såklart föreslå taktiker för att bli av med dessa risker. Navigera till fastare mark, till exempel. Lyckas detta försvinner risken. Eventuellt kan man jobba med tärningar för fördelar som kan falla ut också.

Skadesystem
Inget skadesystem. Misslyckade slag kan leda till en skada (en erfaren kämpe får reda på detta innan slaget). Möjligtvis kan SL behöva slumpa lite hur allvarlig skadan är och var, men man behöver i mitt tycke inget system med explicita skadepoäng och liknande. SL tar hänsyn till skadan i fortsatt strid, ger risker och nackdelar om det känns rimligt, utvärderar svårigheter för olika taktiker baserat på var rollpersonen är skadad, och så vidare.

Det där är typ allt. Resten är upp till SL att jobba för att leda striden och tolka resultaten. En taktik som går ut på "Jag anfaller honom i huvet" riskerar att inte bli så framgångsrik, eftersom motståndaren lätt kan parera, så hög svårighet, om man inte först bundit motståndarens vapen, öppnat en lucka, eller liknande. Spelaren får istället försöka manövrera sig till ett bra läge, lära sig om motståndaren svagheter, och så vidare. Pröva sig fram.

---

Jag tror inte att ett stridssystem behöver vara mer komplicerat än såhär, och man kan på detta sätt få in alla möjliga sorters varierande fajter, taktiska val, nagelbitande spänning, och så vidare. Absolut allt blir potentiellt taktiskt viktigt, oavsett om regelsystemet har satt ett siffervärde på det, och hela systemet premierar och direkt kräver ett detaljerat engagemang i fiktionen. Vad tror ni?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Eftersom jag spelat mycket This is Pulp som är "ni har två förmågor och jag hittar på motstånd och situationer. Lös situationen" så kan jag säga att det handlar mycket om att sätta spelarna i varierande situationer. Det behöver inte vara något extraordinärt. Att vara på en båt eller i vatten är tillräckligt. Kombinerar man det med olika typers motstånd, elefanter i en båt eller flodhästar i vattnet, kommer det att te sig annorlunda.

Det här behöver dock inte vara ett stridssystem, utan ett system i övrigt. Hur hade du annars tänkt skilja på detta från andra friformsfärdigheter?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Eftersom jag spelat mycket This is Pulp som är "ni har två förmågor och jag hittar på motstånd och situationer. Lös situationen" så kan jag säga att det handlar mycket om att sätta spelarna i varierande situationer. Det behöver inte vara något extraordinärt. Att vara på en båt eller i vatten är tillräckligt. Kombinerar man det med olika typers motstånd, elefanter i en båt eller flodhästar i vattnet, kommer det att te sig annorlunda.
Jag håller med om att det inte behöver vara något extraordinärt. Jag tänker mig "varierade situationer" i detta system kan vara "Den här snubben har en snabb höger som är svår att komma förbi" eller "Den här damen är bra på att sparka". Det bör vara tillräckligt för att de vanliga taktikerna inte ska funka. Varenda handling du gör säger jag "3 risk att du tar en höger i plytet" tills du har hittat ett sätt att ta komma ifrån den där jävla högern.

Det här behöver dock inte vara ett stridssystem, utan ett system i övrigt. Hur hade du annars tänkt skilja på detta från andra friformsfärdigheter?
Jag vet inte om man behäver skilja på det? Eller jag fattar inte riktigt vad du menar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Jag vet inte om man behäver skilja på det? Eller jag fattar inte riktigt vad du menar.
Mer en poäng om att det du föreslår egentligen inte är ett stridssystem. :)

Enda jag egentligen inte gillade var att det fanns initiativ. Det är en sak jag verkligen gillar med Drakar och bananer - att motståndarna är i form av en ökande risk-hög och konsekvenser av dåliga tärningsslag, snarare än att motståndarna slår tärningar. Nu är det spelet förvisso inte friform, men ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Mer en poäng om att det du föreslår egentligen inte är ett stridssystem. :)
Det tycker jag absolut att det är. Det är ett systematiskt sätt att spela ut strider på.

Enda jag egentligen inte gillade var att det fanns initiativ. Det är en sak jag verkligen gillar med Drakar och bananer - att motståndarna är i form av en ökande risk-hög och konsekvenser av dåliga tärningsslag, snarare än att motståndarna slår tärningar. Nu är det spelet förvisso inte friform, men ändå.
I det här systemet slår motståndarna inga tärningar. Skillnaden är att om motståndaren har initiativet så beskriver SL snarare såhär:

SL: "Okej, den här snubben pressar dig hårt nu, trycker dig bakåt med aggressiva anfall. Vad gör du?"
Spelare: "Okej, jag försöker hitta ett tillfälle där han lägger mycket tryck bakom anfallet och leda det åt sidan, så att hans moment leder honom förbi mig."
SL: "Check. Det är svårt, men du är ju bra på fotarbete, så säg SG4. Misslyckas du kommer du nog att tappa balansen."

När RP har initiativet så är det istället upp till spelaren att säga vad hen vill åstadkomma.
Spelare: "Jag vill egentligen inte skada den här stackaren, så jag tänker binda svärdet så att jag kan grabba tag i det med min fria hand."
SL: "Okej, det är svårt, men den här snubben är verkligen en nybörjare. SG3. Misslyckas du kommer han att ta initiativet. Dessutom Risk 1 att han får in en spark."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Det tycker jag absolut att det är. Det är ett systematiskt sätt att spela ut strider på.
Men du sade själv att det inte var någon skillnad mot hur man utför andra handlingar, alltså är det i min bok mer ett friformssystem för utmaningar. Det var mer min poäng jag ville göra. Just "strid" är bara en typ av utmaning. Hade lika gärna kunnat vara att ta sig upp från en fors, färdas över prärien eller tävla mot andra om en persons gunst.

I det här systemet slår motståndarna inga tärningar. Skillnaden är att om motståndaren har initiativet så beskriver SL snarare såhär:
Hmm, jag hade nog generaliserat det lite mer till att inte bara handla om initiativ, utan istället slängt in lite krav på hur man ska beskriva handling. Just vem som är drivande tror jag däremot kommer mer naturligt. Åsa gör något och Nisse svarar med en kontring. Det är ju så vi diskuterar just nu och vi har inget initiativsystem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Men du sade själv att det inte var någon skillnad mot hur man utför andra handlingar, alltså är det i min bok mer ett friformssystem för utmaningar. Det var mer min poäng jag ville göra. Just "strid" är bara en typ av utmaning. Hade lika gärna kunnat vara att ta sig upp från en fors, färdas över prärien eller tävla mot andra om en persons gunst.
Yes, jag är med. För mig är ”system” större än bara mekanik, och bitarna om hur man hanterar initiativ, fördel/nackdel, skador och så vidare specifikt i kontexten av en strid skulle jag kalla ett system, i Lumpley-betydelsen (”De medel med vilka vi avgör vad som händer i fiktionen”). Sedan är mekaniken i systemet identisk med mekaniken i resten av spelet. Men det är definitionstjafs, så mindre viktigt.
Hmm, jag hade nog generaliserat det lite mer till att inte bara handla om initiativ, utan istället slängt in lite krav på hur man ska beskriva handling. Just vem som är drivande tror jag däremot kommer mer naturligt. Åsa gör något och Nisse svarar med en kontring. Det är ju så vi diskuterar just nu och vi har inget initiativsystem.
Tja, jag tänker på det som ett sätt att hjälpa deltagarna att jobba med striden. Jag gillar tanken på att man kan ha initiativet och verkligen driva på, eller tappa det och hamna i försvarsläge. Man får nog se lite hur det känns i spel, om man skulle köra såhär.

Jag skulle nog gärna prova det någon gång. Se om det blir svårt att hålla det intressant eller om det lätt blir enformigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Det här ligger inte jättelångt ifrån hur vi spelade Drakar och Demoner förr. En hillebard var en hillebard oavsett hur mycket den gjorde i skada och man slogs mot rustade hillebardjärer på ett helt annat sätt än man slogs mot ett gatubarn med kniv. Det var rafflande och dynamiskt. Vi hoppade upp på bord, svärd fastnade i saker, vi trillade in i eldstäder... Inga regler täckte detta. Men det hända ändå :)

Förr oss försvann det till viss del när vi började spela spel som försökte vara balanserade, systematiska och det blev bara tärningsrull av det. Jag saknar detta lite även om vi nog hittat tillbaka i viss mån.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Det här ligger inte jättelångt ifrån hur vi spelade Drakar och Demoner förr. En hillebard var en hillebard oavsett hur mycket den gjorde i skada och man slogs mot rustade hillebardjärer på ett helt annat sätt än man slogs mot ett gatubarn med kniv. Det var rafflande och dynamiskt. Vi hoppade upp på bord, svärd fastnade i saker, vi trillade in i eldstäder... Inga regler täckte detta. Men det hända ändå :)

Förr oss försvann det till viss del när vi började spela spel som försökte vara balanserade, systematiska och det blev bara tärningsrull av det. Jag saknar detta lite även om vi nog hittat tillbaka i viss mån.
Intressant! Vi spelade aldrig DoD så, men man kan nog absolut applicera det här tänket även med lite FV. Slå mot FV med en modifikation istället för att slå mot ett värde SL ger. Lite samma grej.

Det här med att trilla in i eldstäder är en bra grej. Tänker att oväntade saker sker på etta eller sexa. Eller så byter man till T10, så att det inte blir riktigt lika vanligt. Risk kan man ju i så fall alltid slå med en tärning, och SL ger istället lägsta värdet där risken inträffar. Risk 2 = etta eller tvåa på risktärningen så inträffar risken.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
De flesta stridssystem byggs (enligt mig) för att "simulera" en strid på ett icke godtyckligt sätt. Det av relevans som sker är uttalat en konsekvens ur systemet. Detta är ganska annorlunda.

Det finns ett par saker som jag gillar extra mycket med det dock. För det första, att beskriva i förväg vad som händer vid lyckat och misslyckat. Det tycker jag är ett rätt kul grepp. Det andra är beskrivningen av motståndet. Det är inte unikt på något sätt såklart, men jag gillar approachen, att striden som jag ser det blir mer av ett mysterium än en bank-fest.

Jag har spelat en hel del på det här sättet när jag spelar med barnen även om det inte är formaliserat. Tycker det ser rätt kul ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Intressant! Vi spelade aldrig DoD så, men man kan nog absolut applicera det här tänket även med lite FV. Slå mot FV med en modifikation istället för att slå mot ett värde SL ger. Lite samma grej.
Ja, precis. Vi körde väldigt mycket med den typen av modifikationer, vilket innebar att vi aktivt försökte angripa situationen på bästa möjliga sätt.

Det här med att trilla in i eldstäder är en bra grej. Tänker att oväntade saker sker på etta eller sexa. Eller så byter man till T10, så att det inte blir riktigt lika vanligt. Risk kan man ju i så fall alltid slå med en tärning, och SL ger istället lägsta värdet där risken inträffar. Risk 2 = etta eller tvåa på risktärningen så inträffar risken.
Vill minnas att vi helt enkelt friformade det. Ett yxhugg som missar motståndaren träffar istället det väldiga bordet i massivträ och fastnar etc. Men ja, fummel finns ju och då kan man dra till med lite elakare grejer. Bra idé att kunna höja gränsen för kritiskt misslyckande. Finns ju inbyggt i vissa system (som Kopparhavets hjältar ;) ) men oftast är det en fast gräns.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Vill minnas att vi helt enkelt friformade det. Ett yxhugg som missar motståndaren träffar istället det väldiga bordet i massivträ och fastnar etc. Men ja, fummel finns ju och då kan man dra till med lite elakare grejer. Bra idé att kunna höja gränsen för kritiskt misslyckande. Finns ju inbyggt i vissa system (som Kopparhavets hjältar ;) ) men oftast är det en fast gräns.
Jag ogillar starkt ordet ”Fummel” och är nog inte så förtjust i ”Kritiskt misslyckande” heller. Det för genast tankarna till att rollpersonen klantar sig, och det är ett vanligt klagomål att det blir pajas av det hela. Jag tänker istället på det som ”Något oväntat inträffar som påverkar dig negativt”. Vet inte hur jag fångar det i ett ord, dock. ”Kaos”, kanske? Tänker att det kan handla om saker som att yxan fastnar i bordet (bra exempel!), att du hamnar med solen i ögonen och får svårt att se, eller att hästen får spel och stegrar sig.

Är helt med på att man inte måste eller ens bör tolka ordet så, men jag tror att det är stor risk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Jag ogillar starkt ordet ”Fummel” och är nog inte så förtjust i ”Kritiskt misslyckande” heller. Det för genast tankarna till att rollpersonen klantar sig, och det är ett vanligt klagomål att det blir pajas av det hela. Jag tänker istället på det som ”Något oväntat inträffar som påverkar dig negativt”. Vet inte hur jag fångar det i ett ord, dock. ”Kaos”, kanske? Tänker att det kan handla om saker som att yxan fastnar i bordet (bra exempel!), att du hamnar med solen i ögonen och får svårt att se, eller att hästen får spel och stegrar sig.

Är helt med på att man inte måste eller ens bör tolka ordet så, men jag tror att det är stor risk.
Håller med. Brukar kalla det för med- resp. motgång. Men nu hette det fummel i DoD så jag valde det :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Bra idé att kunna höja gränsen för kritiskt misslyckande. Finns ju inbyggt i vissa system (som Kopparhavets hjältar ;) ) men oftast är det en fast gräns.
Det jag menade med risken var i relation till det jag skrev ovan, med ”ortogonala” risker. Det är alltså en separat tärning som slås och risken kan inträffa även om du lyckas med ditt slag. Typ att ditt anfall lyckas men du river dig på motståndarens förgiftade vapen.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,061
Location
Göteborg
Intressant system. Jobbar på ett mycket likt system (fast mer som ett helt system).
Kan man få in mer spelarinflytande? Känner att avsaknaden av fasta SG tar ifrån spelarna inflytande (eller rättare sagt ger mer till spelledaren).
Mer förutsägbarhet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Intressant system. Jobbar på ett mycket likt system (fast mer som ett helt system).
Kan man få in mer spelarinflytande? Känner att avsaknaden av fasta SG tar ifrån spelarna inflytande (eller rättare sagt ger mer till spelledaren).
Mer förutsägbarhet?
Jag tycker nog att det finns gott om spelarinflytande. Eller ja, spelarinflytandet är ju begränsat till rollpersonens inflytande, vilket såklart är begränsande. Vill man kan man såklart införa saker som en metaresurs som gör att man får slå två tärningar och välja den bästa, eller vända ett knappt misslyckat till lyckat, eller liknande. Det är ju enkelt att klistra på. Mer förutsägbarhet däremot känns ju kontraproduktivt. En strid ska ju vara oförutsägbar, tänker jag. Jag ser det nog som hela poängen med ett stridssystem, till och med. Den enda fördelen med ett detaljerat system som detta kontra ett vanligt ”ett slag per konflikt”-system är att föra in oväntade händelser.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,061
Location
Göteborg
Jag tycker nog att det finns gott om spelarinflytande. Eller ja, spelarinflytandet är ju begränsat till rollpersonens inflytande, vilket såklart är begränsande. Vill man kan man såklart införa saker som en metaresurs som gör att man får slå två tärningar och välja den bästa, eller vända ett knappt misslyckat till lyckat, eller liknande. Det är ju enkelt att klistra på. Mer förutsägbarhet däremot känns ju kontraproduktivt. En strid ska ju vara oförutsägbar, tänker jag. Jag ser det nog som hela poängen med ett stridssystem, till och med. Den enda fördelen med ett detaljerat system som detta kontra ett vanligt ”ett slag per konflikt”-system är att föra in oväntade händelser.
jag menade nog något lite annat när jag skrev förutsägbarhet. Jag menade nog att spelarna skulle veta ungefär vad de har för medel istället för att mycket bestäms av spelledaren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Upp till SL att avgöra vem som har initiativet som ett resultat av vad som händer i fajten. När RP har initiativet får spelaren aktivt beskriva vad hen vill göra, medan när fienden har initiativet beskriver SL vad denne gör, och spelaren måste reagera på detta.
Hade spontant varit intressant att baka in det här mer i tärningsslaget. Om du slår riktigt bra får du beskriva (SL som spelare), och om du slår riktigt dåligt får din motpart beskriva.

Ännu mer om konflikter inte alltid måste vara spelare vs spelledare/spelledarperson utan även kan vara spelare vs spelare. (Eller snarare då rollperson vs rollperson, får vi hoppas.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Hade spontant varit intressant att baka in det här mer i tärningsslaget. Om du slår riktigt bra får du beskriva (SL som spelare), och om du slår riktigt dåligt får din motpart beskriva.
Det är ju bara spelaren som slår. Och jag tror inte att det funkar bra med att vinnaren beskriver. Eftersom hela systemet bygger på fiktionell positionering blir det alldeles för krångligt att försöka hindra spelaren från att ge sig själv extra fördelar genom beskrivningen.


Ännu mer om konflikter inte alltid måste vara spelare vs spelledare/spelledarperson utan även kan vara spelare vs spelare. (Eller snarare då rollperson vs rollperson, får vi hoppas.)
Ja, konflikter mellan rollpersoner får man nog köra via SL. Den som har initiativet får säga vad hen vill göra, och den andra hur hen reagerar. SL informerar eventuellt om potentiella konsekvenser (beroende på deltagarnas skicklighet), avgör svårighetsgrad och låter någon av dem slå, förslagsvis den med initiativet (spelar ju ingen roll, egentligen).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
jag menade nog något lite annat när jag skrev förutsägbarhet. Jag menade nog att spelarna skulle veta ungefär vad de har för medel istället för att mycket bestäms av spelledaren.
Okej. Nå, jag tänker att fiktionen avgör vilka medel som finns. Det är lite grejen att man måste analysera fiktionen för att kunna ta beslut. SL avgör ju inga medel alls, utan gör bara bedömningar om spelarnas förslag. Över tid tänker jag att en praxis också uppkommer med svårighetsgrader som gör det mer förutsägbart för spelaren.
 
Top