Så i tråden om taktiska val i strid pratade jag lite om hur jag tycker att ett stridssystem skulle kunna vara byggt, som fokuserar på att spela ut och tolka fiktionen istället för att göra om allting till brädspel. Så jag tänkte skriva ned lite regler på ett sådant system här, istället för att skräpa ned den tråden.
Grundegenskaper och färdigheter
Rollpersonen är bra på lite olika grejer. Detta behöver inga siffror eller liknande. Lite beskrivande text räcker. Vill man så kan man stolpa upp det lite i en lista. Men det handlar bara om att beskriva hur rollpersonen är som kämpe, inte att sätta siffervärden på specifika kategorier. En rollperson kanske är bra på att brottas, och har väldigt starka armar, men blir snabbt trött och är inte så kvick. En annan kanske har mycket massa och snabba reflexer, men har svårt att slåss mot flera motståndare. Eller liknande. Ren fritextbeskrivning.
För fiender kan spelledaren göra likadant om hen vill preppa, eller bara improvisera saker. Den här snubben har en riktigt tajt gard som är svår att slå igenom, medan den här damen har ett ruskigt bra fotarbete och kan hålla folk på distans. Bra med mycket detaljer här, om man kan, speciellt sådana som inte är uppenbara på en gång.
När det blir fajt beskriver spelledaren helt enkelt fienden. Inte så jättemycket som man kan se vid första anblick, om inte rollpersonen är en veteran som är bra på att läsa motståndare. Om fienden har initiativet beskriver SL vad denne försöker att göra och spelaren beskriver hur rollpersonen reagerar. Annars beskriver spelaren vad rollpersonen försöker göra. Spelledaren kan ge kommentarer här om vilka risker som finns, vad som kommer att åstadkommas vid lyckat, vad som händer vid misslyckat, och så vidare. Hur mycket information som ges kan också bero på rollpersonens erfarenhet. En veteran kan få informationen "Det kan nog fungera, men om du misslyckas så kommer hon att kunna komma dig in på livet och du får svårt att använda ditt svärd" medan en gröngöling bara får veta "Det kan gå, men blir svårt".
Spelledaren ger nu en svårighetsgrad, bedömd utefter rollpersonens olika styrkor och svagheter, vad hen försöker göra, hur fienden agerar och fungerar, omgivning, och så vidare. Svårighetsgraden är från 2 till 6. Spelaren slår 1T6: lika med eller över SG så lyckas åtgärden. Spelledaren beskriver resultatet. Upprepa.
Notera att allting här kommer från fiktionen, ingenting från rå speldata. SL tolkar i varje ögonblick in all information som känns relevant för situationen. På det sättet behövs inga specialregler, för SL tolkar in saker allteftersom. Ett par extragrejer för att ge SL lite mer verktyg och variation:
Initiativ
Upp till SL att avgöra vem som har initiativet som ett resultat av vad som händer i fajten. När RP har initiativet får spelaren aktivt beskriva vad hen vill göra, medan när fienden har initiativet beskriver SL vad denne gör, och spelaren måste reagera på detta.
För- och nackdel
Inga speciella regler behövs heller för detta. Om RP har ett överläge ger SL lägre svårighetsgrader. SL kan tänka i termer av +1/-1 om det gör det lättare.
Extra bra slag, typ sexa, kan ge extra bra effekter och fördel till nästa runda, ta initiativet, och så vidare. Extra dåligt kan ge nackdel. Eventuellt kan man tänka sig att en etta följs av ett extra slag, och är det etta igen så är det riktigt illa (1/36). Motsvarande för sexa.
Risktärningar
SL kan ge separata risker som kan användas för extraeffekter. En risk har en eller flera tärningar som slås tillsammans med den vanliga tärningen. Blir någon en etta så faller risken ut. Exempel: Motståndarens vapen är förgiftat, risk att man får en skråma och blir förgiftad. Rollpersonen är utmattad, en etta ger mer utmattning och nackdel tills rollpersonen lyckas få till en paus. Marken är instabil, en etta innebär att rollpersonen trillar. Eller liknande. Spelaren kan såklart föreslå taktiker för att bli av med dessa risker. Navigera till fastare mark, till exempel. Lyckas detta försvinner risken. Eventuellt kan man jobba med tärningar för fördelar som kan falla ut också.
Skadesystem
Inget skadesystem. Misslyckade slag kan leda till en skada (en erfaren kämpe får reda på detta innan slaget). Möjligtvis kan SL behöva slumpa lite hur allvarlig skadan är och var, men man behöver i mitt tycke inget system med explicita skadepoäng och liknande. SL tar hänsyn till skadan i fortsatt strid, ger risker och nackdelar om det känns rimligt, utvärderar svårigheter för olika taktiker baserat på var rollpersonen är skadad, och så vidare.
Det där är typ allt. Resten är upp till SL att jobba för att leda striden och tolka resultaten. En taktik som går ut på "Jag anfaller honom i huvet" riskerar att inte bli så framgångsrik, eftersom motståndaren lätt kan parera, så hög svårighet, om man inte först bundit motståndarens vapen, öppnat en lucka, eller liknande. Spelaren får istället försöka manövrera sig till ett bra läge, lära sig om motståndaren svagheter, och så vidare. Pröva sig fram.
---
Jag tror inte att ett stridssystem behöver vara mer komplicerat än såhär, och man kan på detta sätt få in alla möjliga sorters varierande fajter, taktiska val, nagelbitande spänning, och så vidare. Absolut allt blir potentiellt taktiskt viktigt, oavsett om regelsystemet har satt ett siffervärde på det, och hela systemet premierar och direkt kräver ett detaljerat engagemang i fiktionen. Vad tror ni?
Grundegenskaper och färdigheter
Rollpersonen är bra på lite olika grejer. Detta behöver inga siffror eller liknande. Lite beskrivande text räcker. Vill man så kan man stolpa upp det lite i en lista. Men det handlar bara om att beskriva hur rollpersonen är som kämpe, inte att sätta siffervärden på specifika kategorier. En rollperson kanske är bra på att brottas, och har väldigt starka armar, men blir snabbt trött och är inte så kvick. En annan kanske har mycket massa och snabba reflexer, men har svårt att slåss mot flera motståndare. Eller liknande. Ren fritextbeskrivning.
För fiender kan spelledaren göra likadant om hen vill preppa, eller bara improvisera saker. Den här snubben har en riktigt tajt gard som är svår att slå igenom, medan den här damen har ett ruskigt bra fotarbete och kan hålla folk på distans. Bra med mycket detaljer här, om man kan, speciellt sådana som inte är uppenbara på en gång.
När det blir fajt beskriver spelledaren helt enkelt fienden. Inte så jättemycket som man kan se vid första anblick, om inte rollpersonen är en veteran som är bra på att läsa motståndare. Om fienden har initiativet beskriver SL vad denne försöker att göra och spelaren beskriver hur rollpersonen reagerar. Annars beskriver spelaren vad rollpersonen försöker göra. Spelledaren kan ge kommentarer här om vilka risker som finns, vad som kommer att åstadkommas vid lyckat, vad som händer vid misslyckat, och så vidare. Hur mycket information som ges kan också bero på rollpersonens erfarenhet. En veteran kan få informationen "Det kan nog fungera, men om du misslyckas så kommer hon att kunna komma dig in på livet och du får svårt att använda ditt svärd" medan en gröngöling bara får veta "Det kan gå, men blir svårt".
Spelledaren ger nu en svårighetsgrad, bedömd utefter rollpersonens olika styrkor och svagheter, vad hen försöker göra, hur fienden agerar och fungerar, omgivning, och så vidare. Svårighetsgraden är från 2 till 6. Spelaren slår 1T6: lika med eller över SG så lyckas åtgärden. Spelledaren beskriver resultatet. Upprepa.
Notera att allting här kommer från fiktionen, ingenting från rå speldata. SL tolkar i varje ögonblick in all information som känns relevant för situationen. På det sättet behövs inga specialregler, för SL tolkar in saker allteftersom. Ett par extragrejer för att ge SL lite mer verktyg och variation:
Initiativ
Upp till SL att avgöra vem som har initiativet som ett resultat av vad som händer i fajten. När RP har initiativet får spelaren aktivt beskriva vad hen vill göra, medan när fienden har initiativet beskriver SL vad denne gör, och spelaren måste reagera på detta.
För- och nackdel
Inga speciella regler behövs heller för detta. Om RP har ett överläge ger SL lägre svårighetsgrader. SL kan tänka i termer av +1/-1 om det gör det lättare.
Extra bra slag, typ sexa, kan ge extra bra effekter och fördel till nästa runda, ta initiativet, och så vidare. Extra dåligt kan ge nackdel. Eventuellt kan man tänka sig att en etta följs av ett extra slag, och är det etta igen så är det riktigt illa (1/36). Motsvarande för sexa.
Risktärningar
SL kan ge separata risker som kan användas för extraeffekter. En risk har en eller flera tärningar som slås tillsammans med den vanliga tärningen. Blir någon en etta så faller risken ut. Exempel: Motståndarens vapen är förgiftat, risk att man får en skråma och blir förgiftad. Rollpersonen är utmattad, en etta ger mer utmattning och nackdel tills rollpersonen lyckas få till en paus. Marken är instabil, en etta innebär att rollpersonen trillar. Eller liknande. Spelaren kan såklart föreslå taktiker för att bli av med dessa risker. Navigera till fastare mark, till exempel. Lyckas detta försvinner risken. Eventuellt kan man jobba med tärningar för fördelar som kan falla ut också.
Skadesystem
Inget skadesystem. Misslyckade slag kan leda till en skada (en erfaren kämpe får reda på detta innan slaget). Möjligtvis kan SL behöva slumpa lite hur allvarlig skadan är och var, men man behöver i mitt tycke inget system med explicita skadepoäng och liknande. SL tar hänsyn till skadan i fortsatt strid, ger risker och nackdelar om det känns rimligt, utvärderar svårigheter för olika taktiker baserat på var rollpersonen är skadad, och så vidare.
Det där är typ allt. Resten är upp till SL att jobba för att leda striden och tolka resultaten. En taktik som går ut på "Jag anfaller honom i huvet" riskerar att inte bli så framgångsrik, eftersom motståndaren lätt kan parera, så hög svårighet, om man inte först bundit motståndarens vapen, öppnat en lucka, eller liknande. Spelaren får istället försöka manövrera sig till ett bra läge, lära sig om motståndaren svagheter, och så vidare. Pröva sig fram.
---
Jag tror inte att ett stridssystem behöver vara mer komplicerat än såhär, och man kan på detta sätt få in alla möjliga sorters varierande fajter, taktiska val, nagelbitande spänning, och så vidare. Absolut allt blir potentiellt taktiskt viktigt, oavsett om regelsystemet har satt ett siffervärde på det, och hela systemet premierar och direkt kräver ett detaljerat engagemang i fiktionen. Vad tror ni?
Last edited: