Genesis gallrar franska spel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Okej, nog med smicker, hörni. Vi fortsätter med Knight.

1609398905110.png

Knight är en postapokalyptisk science fantasy-version av riddarna kring runda bordet i form av ett traditionellt standardrollspel. Det är egentligen allt vi behöver veta, och eftersom det är ett rollspel med spelvärld, spelledare och stridssystem så är risken typ noll att jag kommer att vilja spela det, men låt oss ta en titt innan jag slänger det i papperskorgen. Om inte annat är det ett hiskeligt snyggt spel (vilket åter bekräftar trenden om att snygga spel är dåliga).

I början finns det en liten uppstolpad lista som säger vad spelet handlar om. Såhär lyder det:
  1. Världens slut
  2. Episk skräck
  3. Moderna riddare
  4. Svåra val
  5. En komplett rollpersonsgenerering
  6. En komplett och personaliserbar arsenal
  7. Ohämmad action
  8. Intriger och hemligheter
  9. Äventyrsplatser
Det där var saker ur många olika kategorier, och inget som inspire… vänta lite. Svåra val? :gremshocked: Det står att Knight handlar om konflikten mellan riddarnas hederskod och den verkliga världen. Det där låter ju faktiskt som ett intressant tema. Jag kanske dömde ut spelet för snabbt? Den yttersta domen har ju trots allt både spelledare och spelvärld, men det är ändå ett av världens bästa rollspel. Jag grinar dock illa på punkterna fem och sex. Jag läser vidare, redo att bli besviken, för jag vet med mig att jag kommer att hitta exakt noll stöd för den här konflikten mellan heder och verklighet i själva spelet. Det är typiskt en sådan där sak som spelskapare skriver med, och sedan säger att "Nä, det är upp till spelledaren och scenarioskribenterna att göra detta". Vad ska jag i så fall ha spelet till? Nåväl.

Ett långt kapitel om spelvärldens historia. Jag orkar inte läsa detta, så jag skummar rubrikerna och dyker in där det verkar hända något. Bla bla alla länder enar sig i superblock, något om nanobottar som gör folk odödliga, krig mellan EU och USA, och 2034 anländer Styggelsen. Nätterna blir oförklarligt längre och mörkare över hela Jorden och i isolerade områden börjar underliga varelser dyka upp och folk försvinna. Sedan blir det permanent natt i Mellanöstern. Sedan ett gäng andra platser. Fenomenet kallas "desperationen" och personer i drabbade områden förlorar allt hopp, gråter och vrålar ut sin olycka och tar sina liv och/eller attackerar sina närmaste. Bla bla monster dyker upp. Fan, vad långt detta är. Nu dyker det upp några snubbar som kallas de Odödliga, som injicerat sig med nanobottar och inte kan dö. De ska rädda mänskligheten, säger de. En snubbe upptäcker en övernaturlig energi och bygger exoskelett med den och nu har vi våra riddare kring det runda bordet. De underställs de Odödliga.

Okej, kul idé, ändå. Och eftersom de Odödliga beskrivs som lite elitistiska douchebags (vilket de rimligtvis är; varför inte dela med sig av sina nanobottar, annars?) så ser vi konflikten mellan riddaridealen och verkligheten redan här. Det är lite inbyggt i settingen. Bra där.

Sedan ett lååååååångt kapitel om spelvärlden idag. En intressant bit jag snappar upp är att Styggelsen tar olika form i de olika zoner i världen där den dykt upp. Den verkar påverkas eller genereras av befolkningens föreställningar, rädslor och folksagor, och var och en kontrolleras av en Herre som framkallar varelser av olika slag. Så i Europa är det vilda djur ur Grimm-sagor och kristna djävlar, på USA:s östkust är det elektromekaniska monster, fordon och själva byggnaderna, och så vidare. En annan fräck grej är att man kan skydda sig mot Styggelsen med hjälp av ljus och konst. När Styggelsen hotar en stad stänger alla in sig i stora kupoler som skiner ett starkt ljus som håller skuggorna borta. Och konstverk kan inte påverkas av Styggelsen, som annars degraderar och åldrar fysiska strukturer och föremål. Men Styggelsen suger också ut all inspiration och skaparkraft ut människorna, och konstnärer, musiker, dansare och liknande finns nästan inte kvar. Okej, det finns ännu mera bös här, inklusive en massa listade riddare, men jag orkar inte läsa mer om detta. Låt oss titta på regelsystemet. Den här spelvärlden är ju rätt fräck och ger en intressant balans mellan fantasyidealism med Gott kontra Ont å ena sidan, och moraliska gråzoner å den andra. Men jag misstänker att regelsystemet är en styggelse som kan suga all min entusiasm ur mig. Låt oss pausa med en bild, förresten, för som sagt: Det är ett tjusigt spel.

1609402820861.png

Systemet ska vara "enkelt och tillgängligt", säger de. Ja ja, det säger alla. Min tröskel är väldigt låg på den här fronten. Få se. Grunden är en tärningspöl av alldeles för många tärningar där man räknar jämna tal som träffar, istället för 4+ av någon anledning. Antalet tärningar får man genom att lägga ihop en grundegenskapp och en färdighet, båda rankade ett till nio (så i extremfallet 18 tärningar. Huga!). Grundegenskaperna är charmigt döpta: La chair, la bête, la machine, la dame, le masque. Antal träffar jämförs med en svårighetsgrad bestäm av SL eller av motståndarens värde på en grundegenskap. SLP har bara egenskaper, inga färdigheter som RP, så där slår man mot halva deras värde. Stridsreglerna verkar för pilliga för min smak, men inte extremt komplexa.

En kul grej är de två sorternas poäng man har. Dels har man Hopp, som känns direkt plockat från Polaris. Under kampanjens gång sänks ditt Hopp som en Sanity-mätare, och du tappar mer och mer hoppet och tron. Skulle du komma ned i noll så blir du en Mörk riddare. Du har också Hjältepoäng, som man kan spendera för att få lite bonusar, men framförallt kan man köpa Ödeskort. Dessa är tarot-kort av den högre arkanan, och man får ett slumpat, och de har en del intressanta effekter. Jag tror att det är såhär man kan förbättra sin rollperson, för vissa av korten har permanenta effekter, men de flesta är tillfälliga. Lite skoj, sådär. Eller nehej, det finns visst också Erfarenhetspoäng och Ärepoäng. Blöh.

Sedan kommer en sektion med regler för fordonsstrid. Jag tar tillbaka de fina saker jag sagt om spelet. Det finns bra spel med spelvärldar och spelledare. Men fordonsstrid? Där går gränsen. Detta är uppenbarligen ospelbart.

Rollpersonsskapandet är lite festligt i det att man kan spå fram sin rollperson genom att dra tarot-kort och få fram lite olika bakgrunder med bonusar och detaljer om bakgrunden. Det här finns nästan precis likadant i DYD, och det är så jäkla kul. Pluspoäng!

Sedan ska man dessutom ha exoskelett som ger ännu fler bonusar och specialförmågor, och som har sina egna Energipoäng att hålla koll på. Jag orkar inte ens hålla koll på hur många olika sorters poäng jag måste hålla koll på!

Men det är ju i alla fall snyggt?

1609404963293.png

Okej, vid det här laget tittar jag på klockan och på skrollmätaren och inser att jag suttit här alldeles för länge och bara kommit halvvägs in i boken! Jag bläddrar snabbt igenom resten och hittar ännu mer spelvärld, de olika Herrarna av Styggelsen (döpa till samma sak som riddarnas grundegenskaper!), en massa äventyrsplatser och lite scenarion. Det som riktigt förseglar det här spelets öde är äventyren. Det har nämnts tidigare, och det är tydligt när man kollar på dem, att de är uppdrag. Riddarna får en order att utföra en uppgift. Det här är naturligtvis praktiskt för ett traddigt upplägg av problemlösande, men sjukt oinspirerande för drama. Här krossas mina förhoppningar slutligen. Detta är trots allt bara ännu ett "banka gobbos och lösa mysterier"-spel, vilket bekräftas av nästföljande kapitel med massor av monster och vapen. De ska dock ha props för att de inkluderar inte mindre än sex äventyr i grundboken.

Flera gånger när jag läser det här spelet så känner jag att intresset väcks. Det finns en massa intressanta teman här, och verkligen möjligheter att göra något bra. Kontrasten mellan den heroiska arturiska hjältedyrkan med riddare och hederskodex och den smutsiga, gråa världen av korruption, egoism och nödvändiga offer är sjukt fin. Men spelet lyckas inte frigöra sig från tradspelsarvet och författarna bestämmer sig för att det bästa sättet att göra något intressant av alla dessa idéer är att man spelar ett gäng äventyrare som utför uppdrag där det gäller att besegra monster och lösa mysterier/hämta prylar/rädda oskyldiga.



Jag skyller på estetiken. Snygga spel är inte bra och bra spel är inte snygga. Men vet ni vad? Jag tror faktiskt att det här går att rädda. Som skrivet är spelet skjutmigtråkigt, men jag tror att om man kastar ut regelsystemet och äventyrargruppen och ersätter det med något bättre så kan det bli ballalajka av detta. För första gången på länge känner jag mig faktiskt intresserad av en spelvärld. Och spelet har så många paralleller med DYD, hela vägen till tarot/tarok-korten, att jag tycker att det känns enkelt att använda det som alternativ miljö till det spelet. Vilket innebär att om jag ska spela detta måste jag skriva ett DYD-scenario, vilket bara i sig tar en jäkla massa tid, men vafan, det är ju inte som att jag redan har en biljon saker jag måste spela under 2011. Åh, gudars.

1609406269606.png
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Nytt år, men jag har fortfarande en jävla massa spel att beta igenom. Jag måste sätta igång och spela dem nu också, men det tar vi i en annan tråd. Vi är framme vid bokstaven 'L', vilket är glädjande, för här kommer ve att hitta en massa "le", "la" och "les", alltså spel på franska. Men rekylen kommer såklart på 'T' och alla "The". Nåväl. Nästa spel är L'Agence barbare, ett spel med undertiteln "le jeu d'rôle", vilket är ett fyndigt ordskämt.

1609499364064.png

Det här spelet är baserat på en serietidning, vilket innebär att det är rikt illustrerat med en massa snygga serierutor. Om jag förstår det rätt så är Barbaragenturen någon sorts stadsvakt eller polisstyrka i en stor fantasystad, fast barbarer. Tänk stadsvakten i Ankh-Morpork. Spelet är humoristiskt i tonen och känns generellt lite Skivvärlden-aktigt, vilket inte är negativt.

Jag bläddrar igenom ett långt kapitel med spelvärld. Känns ganska standardfantasy med humoristiska detaljer. Jag verkar dock ha fel om storstaden: Astaris, staden där Barbaragenturen håller ordning, har en befolkning på 56 000 innevånare. Jag tänker inte läsa så mycket av detta, men en kul grej är att de verkar ha en diger samligt udda spelbara raser som inte känns helt standardfantasy, även om alver och dvärgar såklart finns med.

1609500557197.png

En annan kul detalj, nu när jag kommer till regler, är att man ska bestämma vad man gillar att göra på sin fritid. Inte nog med att det fyller ut rollpersonen och ger lite material till spelledaren, det påverkar också en färdigheter. Spelsystemet känns ganska klassiskt och rimligt: 3T6 + bonus jämförs med svårighetsgrad. Snittet på färdigheter är noll, så rollpersoner kan ha både positiva och negativa värden. Tre ettor et critfail, två ettor automiss, två sexor autolyckat och tre sexor critträff.

1609501486779.png

Det här spelet är bokstavligt talat hundratals sidor långt, av någon anledning. Det känns som ett gediget tradspel, med en spelvärld, ett tydligt koncept och rimliga, enkla regler. Att spela stadsvakter är egentligen ett brilljant koncept och jag undrar varför jag aldrig sett det förut. Det löser en hel del av problematiken kring äventyrare. Du behöver inte oroa dig för varför en sådan brokig grupp personer håller ihop i ett gäng (agenturen har buntat ihop er), du behöver inte oroa dig för hur du ska motivera dem att acceptera äventyret (det är deras jobb) och du behöver inte riskera att de samlar på sig en massa skatter (de får en regelbunden lön). Och trots det kan du fortfarande låta dem göra allt det som äventyrare brukar göra: utforska udda platser, slåss mot faror och undersöka mysterier. Solitt spel allt som allt, men knappast något jag kommer att spela. Men jag skulle gärna läsa serietidningen.

1609501238235.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Nästa spel L'Anneau noir, är elva sidor lättvikts-OSR. Igen. Såhär ser exempelrollpersonen ut. Det är allt ni behöver veta.

1609501590683.png

1609501682866.png
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Nästa spel heter La couvée. Nu ni jävlar. Det här är inte din morsas Drakar och demoner. För att få ett hum om vad det här spelet handlar om så ber jag er först titta på den här bilden:

1609576143981.png

Så långt inte så konstigt. En liknande bild kan man hitta i massor av rollspel, eller hur? Vad som skiljer La couvée från andra rollspel är att den där bilden visar en rollperson. Jajjenåda, det här är ett alien-rollspel där man spelar alien. Och det är inte något snabbt ihopknådat tresidorsrollspel för att en snubbe hade en kul idé. Det här spelet klockar in på 117 sidor, och en av dem ser ut såhär:

1609576399771.png

Det där är mutationsträdet, som visar hur varelserna kan mutera. Intressant detalj: Det finns tre "hemliga" mutationer som är utritade med frågetecken men som spelarna inte får reda på vad de är förrän de når fram till dem. Det här är ett genomarbetat spel. Låt oss ta det från början. Du spelar alltså insektoida alien-varelser. Och spelet försöker verkligen göra det främmande. Det här är varelser med en insektoid struktur. Vi har en drottning (kallad "mamma") som kan utöva en kollektivt medvetande-kontroll över alla varelser. Den finns där konstant i bakgrunden, kunskap och känslor delas med de andra, och om det behövs tar mamma kontrollen över hela svärmen och får den att agera som en enhet. Men olika varelser har olika mängd autonomi, och kontrollen avtar när de tar sig längre ifrån mamma. Spelet försöker verkligen jobba lite med dessa frågor om identitet inom gruppen. Rollpersonerna är "alfor", som innebär att de genererar ett eget kollektivt medvetande som finns med när de är långt ifrån stacken. Så vi har tre nivåer här: Det individuella medvetandet, gruppens medvetande och stackens. Individen är till viss del kontrollerad av gruppen, och gruppen av mamma. Men dessa nivåer kan på olika sätt göra uppror och motstå befallningar från den högre nivån.

En viktig del av spelet är evolutionen av rollpersonerna, som sker genom att de skaffar sig biomassa och sedan delar generna inom gruppen. Det innebär att om jag muterar fram spikprojektiler så blir den tillgänglig för hela gruppen, om de vill skaffa den. Gruppen är allt, individen är inget! Det finns ett formulär för att notera vilka mutationer som finns tillgängliga i genomet, och även vad man ätit för att få tillgång till biomassan. Exempelformuläret är ifyllt med "marinsoldat, vetenskapsman, katt". Individer kan också utveckla genetiska defekter (som "attraherad av starka ljuskällor") och man har en begränsad mängd mutationer man kan ha innan man måste stöta bort några. Min favorit är naturligtvis "stämband", som gör att man kan imitera människospråk.

Spelsystemet är helt klart intressant, om än lite pilligt. Gruppen har en gemensam pöl med tärningar, i vilken det finns grupptärningar och individuella tärningar.

1609578766041.png

Varje gång ett slag ska slås så plockar man tärningar ur pölen och slår. Endast träffar går tillbaka till pölen, så genom att spendera tärningar minskar man på gruppens resurser. Bonustärningar från mutationer kommer dock utifrån, men kan returneras till pölen vid träff, så genom att använda sina mutationer kan man faktiskt öka pölens storlek. Pölen nollställs mellan scener. Om gruppen blir av med alla CCg (grupptärningar) så får den panik och skingras om den är långt ifrån stacken. Är den i närheten av mamma så tar hon över helt och hållet. Om en individ blir av med alla sina CCi (individuella tärningar) tappar den sin individualitet och står bara och dreglar, mer eller mindre. Den kan försvara sig och reagera, men inte handla. Andra medlemmar i gruppen kan dock använda sina handlingar för att kontrollera en av individens handlingar, dock. Och såklart, mamma kan kontrollera den. Jag hade antagit att endast jag kan slå mina individtärningar, men så verkar inte vara fallet, för om min rollperson dör så behålls mina individtärningar i gruppens kollektiva medvetande, och så länge de finns kvar och inte spenderas så kan man föda fram en ny individ som får mina minnen och min personlighet.

En annan kul detalj är att i varje runda i en actionsekvens kan en varelse utföra upp till tre handlingar, men de måste vara av olika typ, alltså baserat på olika attribut. Varelserna har tre attribut: Korpulens, Velocitet och Instinkt. En annan intressant grej är att eftersom rollpersonerna inte är människor kan vissa handlingar kräva tärningsslag som man kanske inte är van vid. Till exempel att använda någon form av teknologi kräver alltid tärningsslag, om så bara att öppna en dörr. Det finns ett helt kapitel om hur man lär sig saker och regler för att anamma mänsklig teknologi.

1609580587503.png

Kapitlet om hur man spelar är välkommet. Det är ju ett ganska annorlunda koncept. Det talas om saker som att beskriva saker i termer av lukter och feromoner, och att inte utgå från ett mänskligt synsätt. Beskriv hur saker ser ut, inte vad de är. Det finns en ordlista med exempel på hur man kan beskriva olika saker, så en människa kan beskrivas med ord som mjuk, tvåbent, däggdjur, svagt behårad, och så vidare. Det finns överhuvudtaget en massa idéer, varianter och förslag på vad och hur man ska spela. Standardkonceptet är scifi, men det finns förslag på nutida, medeltida elelr "alternativa" världar.

Spelet är också rikt och snyggt illustrerat, och man får verkligen en känsla för att de här varelserna kan se ut på en myriad olika sätt, men man känner alltid igen att det är samma varelse i grunden. Och kolla det här tuffa rollformuläret:

1609580707623.png

Allt som allt, det här är som ni kan se ett väldigt annorlunda spel. Bitvis känns det lite för konventionellt för min smak, i form av hur man spelar. Det känns som att det är tänkt att vara lite OSR-igt där man upptäcker och utforskar mänskliga samhällen. Frågorna om individualitet och identitet är definitivt där, men hamnar lite i skymundan jämfört med ren action. Men spelet är ändå så udda i sitt koncept att jag känner att jag vill prova det. Det kan bli lite knivigt att få till, då mekaniken gör det knivigt att spela online, och mutationerna gör det trixigt för spelare som inte förstår franska att få en överblick, men det ska väl gå att lösa på något sätt. Vi kör!

1609581044150.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Okej, nu har vi haft några riktigt rejäla och genomarbetade spel på sistone. Nästa spel är mindre så. Det heter La Faucille et le gâteau.

Konceptet är vagt intressant. Baba Yaga har återvänt till exkommunistländerna i östblocket och vill ingjuta magi i världen som ersättning för den krassa materialismen. Hon skickar ut sina medhjälpare, en grupp ävlor, för att åstadkomma det.

Det är typ hela spelet. Du får lite stats och vanliga regler för att lyckas och misslyckas med saker. Rollpersonerna klarar uppdraget om all materialism har absorberats och blivit magi. Oklart hur detta går till. Det här känns inte ens halvfärdigt.

1610039071448.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Nästa spel: La Machine: Chroniques des rouages.

Det här är ett litet OSR:igt spel+värld+äventyr. Man spelar dvärgar av Maskinklanen, som sedan urminnes tider varit ansvariga för att hålla igång Maskinen, som producerar ljus och … öh, annat till den underjordiska dvärgastaden. Men för ett år sedan inträffade Den stora sammanbrottet och Maskinen tystnade. Klanen har inte lyckats få igång den igen och om de inte fixar den snart är deras position som toppen av maktpyramiden hotad. Rollpersonerna ska färdas djupt in i Maskinen för att ta reda på vad som är fel. Något i den stilen.

1610039543367.png

Systemet är ganska standard 1T20+värde över svårighet, med ett lite udda tillägg. När spelledaren slår tärningar kan hen välja att lägga till en eller flera T6 till slaget. Om dessa tärningar visar 3 eller 6 (som av någon anledning kallas "krâsse", som jag inte vet vad det är), så läggs detta till slaget. Så det blir lättare att lyckas för monstret eller SLP:n. När tärningarna är använda, oavsett om de blivit krâsse eller ej, läggs de i en pöl som spelarna sedan kan använda. Spelarna använder dem på samma sätt, får spendera dem och om de får krâsse så läggs det till deras resultat. Vissa specialförmågor kan också triggas av att man spenderar dessa tärningar, och en tärning med krâsse ger också extra skada om den används i ett attackslag. En lite udda mekanism, men det livar ju upp ett annars ganska ljummet system med lite resurshantering.

1610039952557.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Nästa spel heter La Malédiction de Mordred och det är ett klassiskt solospel av typen "Bläddra till sidan 145 om du vill slå in skallen på Orvar".

1610040212023.png

Man kastas rakt in i handlingen, för det här är del nio i en serie. Spelaren är Pip, som verkar ha haft en massa äventyr i Camelot. Nu har Merlins lärjunge Cody trollat fram sig för att överlämna ett brev från Merlin där han säger att han behöver hjälp igen (för nionde gången, kanske?). Artur och Mordred håller på att samla sina arméer och det är inte för att plocka svamp, för det är för tidigt på säsongen för det.

Känns som ett lite humoristiskt klassiskt soloäventyr. Inte så mycket regler, att döma av rollformuläret som finns. Det enda man behöver hålla koll på är hur mycket liv man har, hur många erfarenhetspoäng man har (20 XP ger +1 permanent livspoäng) och vilken utrustning man lyckats samla på sig.

Vet inte om serien är ett försök att casha in på frankrikes otroligt populära humorserie Kaamelott, som handlar om just kung Artur. Finns på YouTube med undertexter på barbariska:


Jag är som sagt inte mycket för solospel, så poubelle på denna.

1610040528743.png
 
Top