Okej, nog med smicker, hörni. Vi fortsätter med
Knight.
Knight är en postapokalyptisk science fantasy-version av riddarna kring runda bordet i form av ett traditionellt standardrollspel. Det är egentligen allt vi behöver veta, och eftersom det är ett rollspel med spelvärld, spelledare och stridssystem så är risken typ noll att jag kommer att vilja spela det, men låt oss ta en titt innan jag slänger det i papperskorgen. Om inte annat är det ett hiskeligt snyggt spel (vilket åter bekräftar trenden om att snygga spel är dåliga).
I början finns det en liten uppstolpad lista som säger vad spelet handlar om. Såhär lyder det:
- Världens slut
- Episk skräck
- Moderna riddare
- Svåra val
- En komplett rollpersonsgenerering
- En komplett och personaliserbar arsenal
- Ohämmad action
- Intriger och hemligheter
- Äventyrsplatser
Det där var saker ur många olika kategorier, och inget som inspire… vänta lite. Svåra val?
Det står att
Knight handlar om konflikten mellan riddarnas hederskod och den verkliga världen. Det där låter ju faktiskt som ett intressant tema. Jag kanske dömde ut spelet för snabbt?
Den yttersta domen har ju trots allt både spelledare och spelvärld, men det är ändå ett av världens bästa rollspel. Jag grinar dock illa på punkterna fem och sex. Jag läser vidare, redo att bli besviken, för jag vet med mig att jag kommer att hitta exakt noll stöd för den här konflikten mellan heder och verklighet i själva spelet. Det är typiskt en sådan där sak som spelskapare skriver med, och sedan säger att "Nä, det är upp till spelledaren och scenarioskribenterna att göra detta". Vad ska jag i så fall ha spelet till? Nåväl.
Ett långt kapitel om spelvärldens historia. Jag orkar inte läsa detta, så jag skummar rubrikerna och dyker in där det verkar hända något. Bla bla alla länder enar sig i superblock, något om nanobottar som gör folk odödliga, krig mellan EU och USA, och 2034 anländer Styggelsen. Nätterna blir oförklarligt längre och mörkare över hela Jorden och i isolerade områden börjar underliga varelser dyka upp och folk försvinna. Sedan blir det permanent natt i Mellanöstern. Sedan ett gäng andra platser. Fenomenet kallas "desperationen" och personer i drabbade områden förlorar allt hopp, gråter och vrålar ut sin olycka och tar sina liv och/eller attackerar sina närmaste. Bla bla monster dyker upp. Fan, vad långt detta är. Nu dyker det upp några snubbar som kallas de Odödliga, som injicerat sig med nanobottar och inte kan dö. De ska rädda mänskligheten, säger de. En snubbe upptäcker en övernaturlig energi och bygger exoskelett med den och nu har vi våra riddare kring det runda bordet. De underställs de Odödliga.
Okej, kul idé, ändå. Och eftersom de Odödliga beskrivs som lite elitistiska douchebags (vilket de rimligtvis är; varför inte dela med sig av sina nanobottar, annars?) så ser vi konflikten mellan riddaridealen och verkligheten redan här. Det är lite inbyggt i settingen. Bra där.
Sedan ett lååååååångt kapitel om spelvärlden idag. En intressant bit jag snappar upp är att Styggelsen tar olika form i de olika zoner i världen där den dykt upp. Den verkar påverkas eller genereras av befolkningens föreställningar, rädslor och folksagor, och var och en kontrolleras av en Herre som framkallar varelser av olika slag. Så i Europa är det vilda djur ur Grimm-sagor och kristna djävlar, på USA:s östkust är det elektromekaniska monster, fordon och själva byggnaderna, och så vidare. En annan fräck grej är att man kan skydda sig mot Styggelsen med hjälp av ljus och konst. När Styggelsen hotar en stad stänger alla in sig i stora kupoler som skiner ett starkt ljus som håller skuggorna borta. Och konstverk kan inte påverkas av Styggelsen, som annars degraderar och åldrar fysiska strukturer och föremål. Men Styggelsen suger också ut all inspiration och skaparkraft ut människorna, och konstnärer, musiker, dansare och liknande finns nästan inte kvar. Okej, det finns ännu mera bös här, inklusive en massa listade riddare, men jag orkar inte läsa mer om detta. Låt oss titta på regelsystemet. Den här spelvärlden är ju rätt fräck och ger en intressant balans mellan fantasyidealism med Gott kontra Ont å ena sidan, och moraliska gråzoner å den andra. Men jag misstänker att regelsystemet är en styggelse som kan suga all min entusiasm ur mig. Låt oss pausa med en bild, förresten, för som sagt: Det är ett tjusigt spel.
Systemet ska vara "enkelt och tillgängligt", säger de. Ja ja, det säger alla. Min tröskel är väldigt låg på den här fronten. Få se. Grunden är en tärningspöl av alldeles för många tärningar där man räknar jämna tal som träffar, istället för 4+ av någon anledning. Antalet tärningar får man genom att lägga ihop en grundegenskapp och en färdighet, båda rankade ett till nio (så i extremfallet 18 tärningar. Huga!). Grundegenskaperna är charmigt döpta: La chair, la bête, la machine, la dame, le masque. Antal träffar jämförs med en svårighetsgrad bestäm av SL eller av motståndarens värde på en grundegenskap. SLP har bara egenskaper, inga färdigheter som RP, så där slår man mot halva deras värde. Stridsreglerna verkar för pilliga för min smak, men inte extremt komplexa.
En kul grej är de två sorternas poäng man har. Dels har man Hopp, som känns direkt plockat från Polaris. Under kampanjens gång sänks ditt Hopp som en Sanity-mätare, och du tappar mer och mer hoppet och tron. Skulle du komma ned i noll så blir du en Mörk riddare. Du har också Hjältepoäng, som man kan spendera för att få lite bonusar, men framförallt kan man köpa Ödeskort. Dessa är tarot-kort av den högre arkanan, och man får ett slumpat, och de har en del intressanta effekter. Jag tror att det är såhär man kan förbättra sin rollperson, för vissa av korten har permanenta effekter, men de flesta är tillfälliga. Lite skoj, sådär. Eller nehej, det finns visst också Erfarenhetspoäng och Ärepoäng. Blöh.
Sedan kommer en sektion med regler för fordonsstrid. Jag tar tillbaka de fina saker jag sagt om spelet. Det finns bra spel med spelvärldar och spelledare. Men fordonsstrid? Där går gränsen. Detta är uppenbarligen ospelbart.
Rollpersonsskapandet är lite festligt i det att man kan spå fram sin rollperson genom att dra tarot-kort och få fram lite olika bakgrunder med bonusar och detaljer om bakgrunden. Det här finns nästan precis likadant i DYD, och det är så jäkla kul. Pluspoäng!
Sedan ska man dessutom ha exoskelett som ger ännu fler bonusar och specialförmågor, och som har sina egna Energipoäng att hålla koll på. Jag orkar inte ens hålla koll på hur många olika sorters poäng jag måste hålla koll på!
Men det är ju i alla fall snyggt?
Okej, vid det här laget tittar jag på klockan och på skrollmätaren och inser att jag suttit här alldeles för länge och bara kommit halvvägs in i boken! Jag bläddrar snabbt igenom resten och hittar ännu mer spelvärld, de olika Herrarna av Styggelsen (döpa till samma sak som riddarnas grundegenskaper!), en massa äventyrsplatser och lite scenarion. Det som riktigt förseglar det här spelets öde är äventyren. Det har nämnts tidigare, och det är tydligt när man kollar på dem, att de är uppdrag. Riddarna får en order att utföra en uppgift. Det här är naturligtvis praktiskt för ett traddigt upplägg av problemlösande, men sjukt oinspirerande för drama. Här krossas mina förhoppningar slutligen. Detta är trots allt bara ännu ett "banka gobbos och lösa mysterier"-spel, vilket bekräftas av nästföljande kapitel med massor av monster och vapen. De ska dock ha props för att de inkluderar inte mindre än sex äventyr i grundboken.
Flera gånger när jag läser det här spelet så känner jag att intresset väcks. Det finns en massa intressanta teman här, och verkligen möjligheter att göra något bra. Kontrasten mellan den heroiska arturiska hjältedyrkan med riddare och hederskodex och den smutsiga, gråa världen av korruption, egoism och nödvändiga offer är sjukt fin. Men spelet lyckas inte frigöra sig från tradspelsarvet och författarna bestämmer sig för att det bästa sättet att göra något intressant av alla dessa idéer är att man spelar ett gäng äventyrare som utför uppdrag där det gäller att besegra monster och lösa mysterier/hämta prylar/rädda oskyldiga.
Jag skyller på estetiken. Snygga spel är inte bra och bra spel är inte snygga. Men vet ni vad? Jag tror faktiskt att det här går att rädda. Som skrivet är spelet skjutmigtråkigt, men jag tror att om man kastar ut regelsystemet och äventyrargruppen och ersätter det med något bättre så kan det bli ballalajka av detta. För första gången på länge känner jag mig faktiskt intresserad av en spelvärld. Och spelet har så många paralleller med DYD, hela vägen till tarot/tarok-korten, att jag tycker att det känns enkelt att använda det som alternativ miljö till det spelet. Vilket innebär att om jag ska spela detta måste jag skriva ett DYD-scenario, vilket bara i sig tar en jäkla massa tid, men vafan, det är ju inte som att jag redan har en biljon saker jag måste spela under 2011. Åh, gudars.