Nekromanti Genialiska system?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Vad är det egentligen som skapar ett genialiskt system? Jag har tänkt som så att det inte räcker att det är realistiskt, spelbart eller originellt, det krävs att man hittar den exakta balansen. Jag menar, jag kan hitta på ett originellt system i en handvändning, skriva upp spelbara regler på några minuter och fixa ett realistiskt system om jag får tid och hjälp av fackmän. Frågan är bara, hur ska man balansera det? Vad är er idé om det mest genialiska system (alltså oaktat hur spelet annars är) som skapats?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Frågan är bara, hur ska man balansera det? Vad är er idé om det mest genialiska system (alltså oaktat hur spelet annars är) som skapats?"

Ett genialiskt system passar världen som hand i handske samt är snabbt, kul och unikt. Man ska liksom inse att "det här systemet är helt rätt!" när man ser på det.

Ett exempel är Castle Falkensteins system, som bygger på en kortlek. Det är inte att det är enkelt, snabbt eller unikt som gör att det är genialiskt, utan att det dessutom passar världen som hand i handske. "Vettigt folk spelar inte tärningsspel" sägs det. "Tärningar används av skurkar, pack och möjligen den där konstige Napoleon III, men ingen gentleman skulle någonsin spela ett tärningsspel och skulle definitivt inte nämna tärningsspel i en dams närhet!"

Så klart.

Så man använder inte tärningar i Castle Falkenstein. Man använder spelkort. Allt annat vore ju ohyfsat, ociviliserat och vulgärt. Och eftersom miljön i spelet är allt annat än ohyfsad, ociviliserad och vulgär så är kort den givna och självklara lösningen. En genialisk sådan, dessutom.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Okej, men vad gör systemet så utmärkt? Jag har också kommit på kortsystem, men jag är säker på att det torde finnas även någon form av skillnad av grader även inom system som passar världen som hand i handske. Ge mig även en kvick beskrivning av systemet, då jag inte har spelat det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det går inte att definiera något system som "genialiskt" eftersom alla har olika system som de finner genialiska. Jag t.ex är en stor fan av Nobilis' regelsystem, medan andra föredrar Dungeons and Dragons *brrr*.

Frågan saknar därför egentlig mening.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det var liksom därför jag skrev den, för att se vad folk finner bra och se dem motivera det. Allt för att hjälpa mitt eget systemdesignande (just det, jag utnyttjar er alla för egoistiska syften!). Givetvis begriper jag att folk tycker olika, jag ser det till exempel som otroligt att jag skulle designa ett system som passar för folk insnöade på D&D eller Eon.

Och nu är du dessutom så god att du förklarar det fina i Nobilis regelsystem!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har också kommit på kortsystem, men jag är säker på att det torde finnas även någon form av skillnad av grader även inom system som passar världen som hand i handske."

Det gör det säkert, men det beror huvudsakligen på subjektiva saker som till exempel hur man uppskattar världen.

"Ge mig även en kvick beskrivning av systemet, då jag inte har spelat det."

Det finns ett antal egenskaper, som var och en tillhör en svit (färg) i kortleken. Det finns inga grundegenskaper eller färdigheter, utan bara egenskaper.

Varje spelare börjar med fyra kort på hand. När man gör något tittar man på egenskapens värde. Kommer man över svårigheten så lyckas man, men man får inte så ofta reda på svårigheten i förhand. Tror man att värdet inte räcker så kan man lägga kort till egenskapen. Du får spela hur många kort du vill på egenskapen. Varje kort som följer samma svit som egenskapen lägger till sitt korts värde till egenskapen (knekt = 11 etc). Jokrar är värda +15 i alla sviter. Kort av fel svit är värda +1. Efter att man har spelat så drar man ett (1) nytt kort, oavsett hur många man spelade.

Så, säg att jag har +6 (vilket egentligen skrivs GD eller Good, inte +6) i Fencing, en egenskap som tillhör klöversviten. Jag är övertygad om att graf Rupert tar i för fulla muggar, och eftersom han är Preussens bästa fäktare så är jag också övertygad om att han är bättre än mig. Min egenskap räcker inte långt i sig.

Men jag spelar en klöverdam +12, spader 4 och ruter 3 och får 6+12+1+1 = 20. Det ger till och med graf Rupert problem.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Ett genialiskt system passar världen som hand i handske samt är snabbt, kul och unikt.

Måste det verkligen vara unikt för att vara genialiskt? *Konfunderad*
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
OK, det där kvalar in som "genialiskt" i mitt tycke. Snabbt, taktiskt och med rätt smak för världen. Dock är det sällan just handlingarna som är stället där det svåra kommer in, det är snarare den känsliga realism-avvägningen runt strider, skador och andra detaljerade saker som skapar bekymmer för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nobilis i korthet:

För att förstå varför Nobilis regler är så bra behöver man nog ha en snabb orientering i speltypen: Men spelar övermäktiga varelser som fått en liten bit av en Imperialis inbäddat i sitt hjärta. En Imperialis är en av universums grundstenar. Änglar och demoner är sådana.
Som Nobilis har du fått makten över ett Koncept som har betydelse i världen, t.ex Krig, Stormar, Fartyg eller Städer.

Det finns rätt få Nobilis jämfört med människor. Mycket få.

Spelet handlar mycket om intriger mellan olika Imperialis och olika Nobilis, samt om kriget mot varelser från utsidan av verkligheten (s.k "Excrucians"). Man får heller inte röja sina krafter för människorna... Det hela blir mycket under-cover, mycket intriger, och mycket filosofiska konceptdiskussioner.


Reglerna är enkla. Man har fyra "grundegenskaper". Aspect som är ens fysiska möjligheter, Domain som är ens kontroll över sitt Koncept, Realm som är ens kontroll över ens egna "hem" (en metafysisk plats där ens koncept odlas) samt Spirit som bedömmer, ja, viljestyrka.

Det finns inga slag mot någonting. Man har de här fyra, samt kanske en Gåva (magi) eller tre... Och när man gör nåt så jämför man bara värdena... Smidigt, snabbt och simpelt.

Det är svårt att skriva ner systemet i korta ordalag, eftersom det bygger på en oerhört komplex spelvärld...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag är en stor fan av Castle Falkenstein men det har Krille redan tagit upp. I allmänhet gillar jag enkla, snabba system. Så ur den synvinkeln tycker jag Amber är genialiskt. Den med större värde vinner alltid om allt annat är jämlikt. Så lätt är det.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
BESM

Big Eyes Small Mouth tycker jag har ett excelent system för sin speltyp. Man spelar anime/manga figurer.

Systemet är så genialt eftersom det är så pass enkelt och så spacat, vilket passar speltypen (det ska gå snabbt och vara häftigt)

Jag har hört att HKAT använder samma system, även om jag inte är bombsäker (har tyvärr aldrig provat det spelet, eftersom jag inte har sett det någonstans).


En liten iaktagelse; alla inlägg rörande ämnet har handlat om hur enkla system i en mer komplex spelvärld är det bästa.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Ekonomi

Vad är det egentligen som skapar ett genialiskt system?

Tja, om man kunde skriva en formel för det skulle vi vältra oss i geniala system och så är det inte.

För min del skulle jag säga att det handlar om att packa in den funktion man söker i ett så enkelt och praktiskt system som möjligt utan att få oönskade bieffekter.

Stormbringers skadesystem är ett bra exempel. Genom att en allvarlig skada (mer än hälften av HP) ger en extra effekt och innebär att man däckar inom kort även om man håller sig på benen efter skadan så löser man sådant som många system spenderar spaltmeter på att försöka fixa på ett komplexare vis.
Man får effekten av ett träffområdessystem utan träffområden, effekten av ett system för detaljerad skada utan ett system för detaljerad skada, effekten av ett blödningssystem utan att behöva kryssa i rutor eller fibbla med blödningstakt o.s.v...

Jag har tänkt som så att det inte räcker att det är realistiskt, spelbart eller originellt, det krävs att man hittar den exakta balansen.

Den balans som kan vara svår att finna är balansen mellan komplexitet och önskad funktion. Det finns gränser på hur mycket man kan klämma in i en enkel mekanik innan den slutar vara enkel. Lyckligtvis är den gränsen högre än man tror.

Titta på Mutant: undergångens arvtagare t.ex. så finner du att de använder en princip för skada som liknar stormbringers. En viktig skillnad är att de låter en variera tröskelvärdet för allvarliga skador oberoende av ens totala tålighet. Plötsligt kan man ha folk som är robustare mot allvarliga skador trots att de egentligen inte tål mer (högre tröskel) eller folk som kan stå ut med stora mängder stryk men har känsliga punkter (lägre tröskel). Detta utan att systemet är svårare eller långsammare att använda, tvärtom snarare...

Det tråkiga är kanske att de riktigt geniala lösningarna är svåra att finna och inte helt enkla att känna igen.

Vad är er idé om det mest genialiska system (alltså oaktat hur spelet annars är) som skapats?

BRP. Givet hur gammalt det är och vilka system som fanns när det byggdes är det ett under av genialitet.

Sedan är jag naturligtvis ganska nöjd med några av mina egna lösningar för t.ex. strid, men man är ju litet partisk :gremsmile:
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
låter som en kul spel. själv är jag dock barnsligt förtjust i tärningsslag, helst ska man slå många tärningar och gärna med olika former. system som bara använder en tärningstyp är helt klart tråkigare än system som använder fem olika typer. helst ska man slå många olika slag också. hellre 4-5 slag med olika tärningstyper än ett slag med flera tärningar av samma typ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sånt är jag allergisk mot, och undviker helst tärningsslag överhuvudtaget. Mitt eget system Omega ( http://omega.reptid.nu ) använder 2t20 till i princip allt, och innehåller dessutom ett minimum av tärningsslag...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Om det finns ett perfekt system så beskrev du just dess motsats, många slag med olika tärningar... brrr
Smaken är tydligen extremt kluven i vissa fall. Och det gäller nog för hela den här diskusionen.

Vissa hävdar att system som passar sin stämning är bra, jag håller inte med. Reglers kvalitet beror i min värld på hur mycket de inte är i vägen för spelet och om jag som SL kan hålla allt i huvudet. Finns bara ett system på senare tid som jag inte slängt ut till förmån för mitt eget och det var Mutant UA.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Typ, samma här... fast även M:UA fick råka ut för en hel del skruvande innan jag kände mig nöjd...
 
Top