Nekromanti Genomslag

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Bör regler ta hänsyn till genomslagsförmåga?

Vapenskärpa har som bekant stor betydelse för vad som lär skada vad, men jag avskyr att ha fler än en dimension för skadevärden.

I mitt eget system är den enda skillnaden mellan trubbigt och vasst våld att de orsakar blödningar olika lätt. Tycker ni att något sådant räcker, eller är mer utförlig åtskillnad mellan trubbigt och vasst våld av avgörande betydelse för realism?

Vet någon ett system som hanterar frågan (ganska) optimalt?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tveeggat...

Bör regler ta hänsyn till genomslagsförmåga?
Hemmm, visst så borde man ju ta viss hänsyn till vapnets trubbighet & skärpa... Frågan är ju hur tungrott själva ssytemet blir. Risken är ju det kan bli ganska jobbigt tillslut.
Kan man inte ta lite inspiration från eon´s skadesystem... Att vapnet gör olika skada beroende på vad man gör för manöver med vapnet..
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Äh. Det låter soft, tycker jag. För komplicerade regler är bara jobbigt, och håll noga reda på den gamla distinktionen mellan detaljism och realism - och låt trovärdighet gå långt före realism!

I mina system är det oftast ingen skillnad alls mellan olika sorters våld, utan man får veta vad det har för praktiska effekter - kan jag gå? Kan jag slåss längre? Dödar skadan? Resten går på rent godtycke.

Nå, hur mycket man vill lämna åt godtycket är högst personligt, men mitt tips är att inte göra regler för komplexa om du inte har en väldigt bra anledning.

Zap, pratar principer istället för att ge konkreta råd och åsikter.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Semantik (wohoo)

"distinktionen mellan detaljism och realism - och låt trovärdighet gå långt före realism!" - Skulle du kunna utveckla det? Jag betraktar detaljrikedom som en nödvändighet i långt dragen realism, vilket i sig är en nödvändighet för långt dragen trovärdighet. Mitt system har en realistisk ambition därför att det har en ambition att vara trovärdigt. Utan realism, ingen trovärdighet. Notera dock att den absoluta kärnan av realism bara är en enda sak: kausalitet.

"I mina system är det oftast ingen skillnad alls mellan olika sorters våld, utan man får veta vad det har för praktiska effekter" - En utmärkt ambition, men vad jag kan förstå är de praktiska effekterna av olika typer av våld, kombinerade med olika typer av rustningar, mycket stora. Enligt en spelare på mitt senaste spelmöte skulle en kevlarväst (som visserligen satt på en annan killes RP) exempelvis vara näst intill värdelös mot en kniv. Jag vet inte hur rätt han hade, men den sortens urskillnader kommer upp väldigt ofta när man läser om hur vapen och skydd egentligen fungerar.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Semantik är dödligt viktigt när man ska bråka

"Utan realism, ingen trovärdighet. Notera dock att den absoluta kärnan av realism bara är en enda sak: kausalitet."

Notera dock att den absoluta kärnan av realism bara är en enda sak: kausalitet.
Ja, en händelse leder till en annan, och hela världen är uppbyggd på olika små och stora dominoeffekter. Att du sätter ett "dock" i den sista meningen känns lite som att kausalitetslagen motsäger vad du sa om realism, men det gör det väl inte? Nå, hårklyverier. Jag lämnar det nu.

Skillnaden mellan detaljism och realism har diskuterats ett otal gånger här på forumet, och om du vill ha kött på benen i diskussionen (eller kanske bara är intresserad), rekommenderar jag dig att göra en sökning på ordet "detaljism" här på rollspelsmakarforumet.

Nå, jag kan göra en kort liten sammanfattning av vad jag tycker, bara.

Först och främst tycker jag att man kan uppnå ett trovärdigt, och till och med realistiskt, resultat utan att ha en detaljistisk process. Att jag hugger dig med ett svärd i magen och att du dör av det, det är ju onekligen en ganska trovärdig följd. Fast, är det inte ganska realistiskt också? Det är väl med verkligheten överensstämmande att man lätt dör av svärdshugg i magen.

Fast, att jag hugger dig och att du dör, det är knappast något detaljistiskt. Och ändå är resultatet både trovärdigt och realistiskt. Mellan orden realism och trovärdighet drar jag i de här betydelserna av ordens mening knappt ens någon gräns. Möjligen kan man säga att realistiskt är ännu mer trovärdigt än trovärdigt, men egentligen handlar realism och trovärdighet rätt mycket om samma sak, väl? Både realism och detaljism handlar ju om resultatet av en handling. Att mitt svärd tränger in i din mage, och att du dör av det.

Detaljism, däremot, är en metod. En metod att uppnå ett resultat med. Jag tycker också att detaljism ger detaljism, och inte realism. Ett resultat behöver inte bli mer realistiskt bara för att jag lägger på en massa detaljer, väl? Att jag 1) träffar dig med svärdet och att du dör av det är samma sak som att 2) rörelseenergin från svärdets egg (i 94 graders vinkel i förhållande till din mage) omvandlas till deformationsenergi och ljud, vilket mer konkret resulterar i ett nästan brutet revben, ett snitt i levern, en punkterad lunga och ett saftigt hål i magsäcken, vilket i sin tur leder till en blodförlust och nedsatt funktion på flera livsviktiga organ vilket orsakar dig att avlida. Enda skillnaden är att den senare modellen är mer detaljistisk, men den är väl inte mer realistisk eller trovärdig?

Förstår du vad jag far efter?

"En utmärkt ambition, men vad jag kan förstå är de praktiska effekterna av olika typer av våld, kombinerade med olika typer av rustningar, mycket stora."

Det är alldeles riktigt. I själva verket går inte en träff i ett slagsmål att jämföra med en annan. Det är massvis av skillnade mellan olika vapen, olika rustningar, mellan stöt och hugg och en massa andra saker. Men, frågar jag mig, är det intressant att beskriva i regler? Mitt självklara svar är "nej". Jag vet att det är väldigt individuellt, men jag avskyr när rollspel övergår i bokföring. Vad tycker du?

So, prove me wrong!

Zap

Edit: Tog bort två konstiga små stycken
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Detaljism - realism

Jag sätter "dock" lite varstans av ren vana. Förlåt =)

Med realism i allmänhet menar jag 1) likhet med verkligheten och/eller 2) försök att skapa en känsla av verklighet.

Följande skeenden är därmed realistiska i mycket olika grad:

* Person A genomborrar person B:s lever med ett kortsvärd. B blöder ihjäl.
* A träffar B i magen med ett svärd. B dör.
* A träffar B på en sårbar plats med ett bra vapen. B dör.
* A träffar B under (för A) gynnsamma omständigheter. B dör.
* A träffar B. B dör.
* A dödar B.

Det som sker i nedstigande följd är generalisering, vilket jag antar är motsatsen till det du (ni) kallar detaljism. När detaljer förloras i varianterna tappar de också trovärdighet, eller hur? Vi vet att levern är en jäkel på att blöda när den väl börjat, och därför är kausaliteten tydlig i den första varianten. Det kan vara trovärdigt att A dödar B i största allmänhet, som i den sista varianten, men eftersom man inte får någon känsla för kausaliteten infinner sig ingen verklighetskänsla. Frånvaron av detaljer skadar realismen mycket svårt.

Detaljer ger realism, men detaljer sänker också tempot. Realism är nödvändig för trovärdighet, men tempo är nödvändigt för spänning.

Perfekta regler har med alla detaljer och tar ingen tid eller ansträngning att använda. Det är ouppnåeligt. Varje regelsystem är (bland annat) en kompromiss någonstans på skalan mellan realism och tempo. Skalan är detaljrikedom, enligt mig.

Jag avskyr visserligen bokföring, men jag är inte helt säker på att genomslagskraft inte är värd att beaktas trots priset.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Detaljism - realism

Det som sker i nedstigande följd är generalisering, vilket jag antar är motsatsen till det du (ni) kallar detaljism. När detaljer förloras i varianterna tappar de också trovärdighet, eller hur?

Med "trovärdighet" tror jag de flesta syftar på resultatet av striden/handlingen/etc. Och resultatet är samma i alla varianter, alltså är väl alla skeenden lika trovärdiga?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Detaljism - realism

"Detaljer ger realism (...)"

Egentligen inte. Detaljer ger ingen ökad realism i sig. Om de ökar trovärdigheten för dig så får man väl acceptera det som din åsikt, helt enkelt. Däremot är det svårt att argumentera emot att detaljer ökar risken för felaktigheter, vilket sänker graden av realism. Det finns ett par svenska rollspel i smakerna fantasy och cyberpunk som lider en hel del av detta...
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Detaljism - realism

"Jag sätter "dock" lite varstans av ren vana."

Ah. Jag förstår. Jag trodde att du hade en mening med det, med tanke på att du (åtminstone i den där regel-pdf:en) har ett jädra raffinerat språkbruk. Fett med cred för det :-D

"1) likhet med verkligheten och/eller 2) försök att skapa en känsla av verklighet."

Då tycker jag att du motsäger dig själv när du säger att de övre punkterna på den där listan är mer realistiska än de som är längre ner. Alla punkterna är lika mycket i likhet med verkligheten och ger en känsla av verklighet. Enda skillnaden är metoden man uppnår den realismen på - varierande grader av detaljism.

Så, vi säger fortfarande emot varandra i våra mest grundläggande definitioner.

... faaast, är det det som den här diskussionen egentligen handlar om? Du har nog fattat vad jag är ute och far om nu, så nu kan jag sluta bråka om ord och istället gå på vad som det här egentligen handlar om - att bygga regelsystem för strid i rollspel.

Min analys av vad som skiljer oss åt, då:

Du är beredd att offra lite tid framför bokföringen för att ha regler för genomslag. För mig räcker det gott med att ta differensen mellan ett rustningsvärde och ett skadevärde. Men visst, sådant är det alltid. Folk gillar olika grader av detaljism, och den grad av detaljism som du eftersträvar är en fullt sansad sådan.

Du tycker att ditt system berikas av det, och det gör det nog - för dig. Om jag skulle använda systemet skulle jag bara irriteras över en jobbig regelmekanism som bara tillför detaljer, och inte skänker någon extra trovärdighet, realism (eller ens är rolig att använda!)

Där är nog egentligen skillnaden: du vill tillföra detaljer med hjälp av regler, och jag vill tillföra detaljer med hjälp av godtycke. När jag vet att du har blivit Allvarligt Skadad kan jag berätta att du blöder ordentligt ur bukhålan och att något känns brutet. Ditt regelsystem berättar alltihopa det där för oss - mer konsekvent, fast mer arbete.

Min poäng är att jag också i slutändan uppnår "* Person A genomborrar person B:s lever med ett kortsvärd. B blöder ihjäl." (Eller tja, man får nog inte veta direkt att levern är träffad, för det är ju rätt svårt att avgöra direkt.) Mina regler säger dock bara att "* A träffar B under (för A) gynnsamma omständigheter. B dör." Resten kommer från godtycket.

Äh, nu har jag upprepat mig tillräckligt :)

Zap
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Re: Detaljism - realism

Om reglerna säger att B dör på grund av A:s inflytande, utan vidare motivering, anser jag inte att en känsla av verklighet infinner sig i önskvärd grad. Resultatet må vara trovärdigt på sitt sätt, men inte på ett praktiskt bidragande sätt. Tänk dig varianten "A:s grupp dödar hela B:s grupp" - säkert plausibelt i det stora hela, men hur hjälper det spelet?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Detaljism -> orealism

Om reglerna säger att B dör på grund av A:s inflytande, utan vidare motivering, anser jag inte att en känsla av verklighet infinner sig i önskvärd grad. Resultatet må vara trovärdigt på sitt sätt, men inte på ett praktiskt bidragande sätt.
Å andra sidan blir alla detaljer över en viss nivå precis lika overkliga. Om A dödar B vet han att B dog för att han fick ett svärd i magen. Han har ingen aning om att det beror på att han förblödde för att levern blev snittad. Om det är fantasy vi talar om har A antagligen ingen aning om vad en lever är, han vet bara att det finns en massa ömtåliga saker i folks magar som det är en bra idé att skära sönder om man vill döda någon. Vilka inre organ som har skadats kan vänta till obduktionsrapporten och passar bäst i CSI: trpg.

/tobias
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Den var ny...

Ämnar du anlita experter för att skriva reglerna för varje enskilt område? Om du förutsätter en hög detaljnivå så kommer det behövas expertis för att det hela skall bli någotsånär 'realistiskt' i slutändan. Visst, det är kul när folk är produktiva, men det känns ändå som om du lägger ner en massa energi på fel område. IMHO, förstås.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Re: Detaljism - realism

"Jag trodde att du hade en mening med det" - Det kanske jag hade. En optimistisk tolkning är att jag trodde att folk skulle anta att kärnan i realism var något helt annat.

"Fett med cred för det" - Tack =)

"Alla punkterna är lika mycket i likhet med verkligheten" - Verkligheten består av atomer och andra detaljer. Redan den första varianten är mycket starkt generaliserad eftersom inte tar någon hänsyn till det, bara till hur människor etiketterar väldigt stora sjok av verklighet (t.ex. svärd och levrar). Det finns likhet med verkligheten i alla exemplen, men en allt svagare sådan.

"... faaast, är det det som den här diskussionen egentligen handlar om?" - Jag tycker inte att definitionerna som råder här är riktigt praktiska, men jag lär inte kunna ändra på det. Så nej.

"Du är beredd att offra lite tid framför bokföringen för att ha regler för genomslag." - Jag har inte bestämt mig, men jag funderar på att införa mer av det som frivillig regel, eftersom det verkar viktigt för sådana frågor som reglerna är ämnade att lösa på den nivå av generalisering där reglerna redan befinner sig.

"Ditt regelsystem berättar alltihopa det där för oss - mer konsekvent, fast mer arbete." - Bra formulering!
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Re: Den var ny...

Vi diskuterar väl teori? Jag har läst Neotech, jag vet hur fel det kan gå om man försöker minska generalisering (öka detaljism) så mycket i praktiken =)

Som sagt, det perfekta regelsystemet går inte att bygga på riktigt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Fantasi and all that...

"Tänk dig varianten "A:s grupp dödar hela B:s grupp" - säkert plausibelt i det stora hela, men hur hjälper det spelet?"

Är det meningen att reglerna helt skall ersätta spelarnas (och spelledarens) fantasi? Skall reglerna alltid tala om exakt hur allting sker, oavsett situation? Om reglerna säger att A dödar B, då är det väl bara upp till A's spelare och/eller spelledaren att komma på nån trovärdig beskrivning. Det är - IMO - betydligt smidigare än att sitta och rulla extra tärningar och glutta i tabeller.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Den var ny...

"Vi diskuterar väl teori? Jag har läst Neotech, jag vet hur fel det kan gå om man försöker minska generalisering (öka detaljism) så mycket i praktiken =)"

Jovisst, men man får ändå se till den bistra verklighetens begränsningar. Ett perfekt (nåja...) system som är omöjligt att bygga är ju inte mycket värt, ens som tankelek; dessutom så skulle det aldrig bli perfekt iaf, med tanke på att vissa (jag själv, t.ex) ogillar att behöva bli inlåst i hörn av reglerna. Neotech är för övrigt ett bra exempel på varför minimalism är att föredra... ^.~
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Re: Detaljism -> orealism

Jag vill inte ha ett rollspelssystem som talar om att levern träffas, men det skulle vara av viss betydelse att så sker även om ingen av de stridande vet vad en lever är. Levern beter sig ju på ett visst sätt när den punkteras. Om inte annat så lär det bestämma hur snabbt B dör, och vad han kan göra under tiden. SL kan hålla informationen om exakt vad som träffats för sig själv.

Jag anser inte att regler tvunget ska begränsas till vad rollpersonerna vet, även om jag inte förespråkar en nivå av detaljrikedom där den sortens paradox någonsin lär dyka upp. Det finns bara 7-och-ett-halvt ställen man kan träffas på i Aoristos.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Re: Fantasi and all that...

Tänk dig att reglerna vid tillfället såg ut såhär:

"Om två personer vill döda varandra, singla en slant. Krona: den ena dör. Klave: den andra dör."

Beväpning, rustning, fysik, psykologi etc. har ingen betydelse alls. En hobbit har samma chans att döda en balrog som tvärtom, alltid.

Är det en tillfredsställande regel? Det tycker inte jag. Fantasi är nödvändig för ett bra spel och ska nyttjas friskt, men ovanstående regel är inte tillräckligt detaljerad för att erbjuda den sorts objektivitet som regler (enligt min åsikt) är tänkta att bidra med. Det går att bestämma (fantasifullt) att hobbiten hoppar på balrogens tår så att balrogen fallar i Domedagsklyftan, men har reglerna bidragit positivt till spelet om så sker? Hade det inte varit bättre att *bara* använda fantasi (spela friform) istället för att utnyttja ett så enkelt regelystem?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Detaljism -> surrealism

Det skall vara fasansvärt välgjorda detaljer som inte ger konstiga resultat om de dras ut in absurdum - vilket händer. Förr eller senare leder de till omöjliga situationer som inte skulle inträffat om reglerna beskrivit situationen abstrakt vilket sedan konkretiserats av spelarna.

Erik
 
Top