Nekromanti Genomslag

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fantasi and all that...

Är bestämningen av träffområde oberoende av skadans magnitud i ditt system?
Ja. Inte helt realistiskt, men det är fullt möjligt att bli rispad i huvudet och eller få benet avhackat. Sannolikheterna borde kanske varit lite annorlunda, men ibland måste man hålla saker enkla.

Och var kan jag få tag på ditt system?
I framtiden. Förhoppningsvis inte så jättelångt, dock.

Det låter intressant.
Tackar!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Själv brukar jag skilja på skadetyper i system där jag tycker det behövs, typ stick, hugg och kross.

Vet du något sätt att undvika detta, och samtidigt behålla den taktiska biten av rustningsval baserat på vad man tror motståndarna har för vapen? Utan skadetyper verkar vissa vapen, särskilt de som annars är bra mot tyngre rustningar, bli rätt meningslösa? Varför ha den långsamma stridshammaren om man lika gärna kan ha det smidiga svärdet (förutsatt att ekonomi inte spelar in)?
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Detaljism - realism

"Verkligheten består av atomer och andra detaljer. Redan den första varianten är mycket starkt generaliserad eftersom inte tar någon hänsyn till det, bara till hur människor etiketterar väldigt stora sjok av verklighet (t.ex. svärd och levrar)."

Okej, lite semantik, för dig som gillar sånt: att generalisera handlar om att bunta ihop och kalla flera olika saker för en sak, som egentligen bara är en större kategori. Att till exempel rakt av kalla antroposofi för en religion är rätt generaliserande. Att inte ta hänsyn till kärnfysiken i ett stridssystem till ett bordsrollspel är dock inte riktigt att beteckna som generalisering.

Menar du att det inte är samma sak som beskrivs om jag säger att jag med hjälp av ett vasst föremål skadar dig i buken och du dör av det, som när jag med hjälp av ett svärdshugg omvandlar rörelseenergi till deformationsenergi och därigenom skadar din lever och din mjälte?

Du verkar ju helt klart påstå att det inte är samma sak som händer, medan jag påstår att samma sak beskrivs, fast med olika grad av detalj.

Återigen, jag tror att vi har förstått varandra. Om vi inte kan utveckla diskussionen längre, avslutar jag den gärna nu.

Zap
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,473
Location
Uppsala
Vet du något sätt att undvika detta, och samtidigt behålla den taktiska biten av rustningsval baserat på vad man tror motståndarna har för vapen?
Ett sådant taktiskt val borde vara sällsynt då det kräver kunskap om fienden och dess vapen och dessutom kräver det tillgång till olika typer av rustningar. Ett tillfällen jag kan tänka mig då det valet skulle inträffa är vid dueller och torneringar, men då är oftast rustningen bestämd av reglerna.

En annan möjlig situation är när man ska ut i krig och man kan göra en bedömning av fienderna, t.ex. korsriddaren vet att han ska möta muslimer och kan därmed gissa sig till vapen som kommer användas mot honom. Men oftast är det ändå andra omständigheter som styr, t.ex. tillgång på rustning, klimat, vikt, etc. Som grundregel för krigssituationer kan man säga att ju mer rustning desto bättre, men det finns undantag.

Vilka andra situationer tänker du på där valet kunde vara aktuellt? Jag tycker frågan är intressant.

Men för att svara på den egentliga frågan: nej, jag vet inget sätt att komma runt det på. I alla fall inte på ett smidigare sätt. Det finns ett antal sämre metoder som t.ex. den som presenterades i DoD Ivanhoe där vapen hade olika skador mot olika rustningar. Det är dock mycket jobbigare eftersom det kräver en stor matris med vapen på ena axeln och rustningar på andra.

Utan skadetyper verkar vissa vapen, särskilt de som annars är bra mot tyngre rustningar, bli rätt meningslösa?
Håller med och det är ett av de mycket få skäl som finns till att ha skadetyper. Jag gillar idén med riddaren som drar ut i strid ridandes sin stridshäst och utrustad med långsvärd, sköld, stridshammare och rondelldolk. Det finns något oroväckande tilltalande i den bilden :gremgrin:

Varför ha den långsamma stridshammaren om man lika gärna kan ha det smidiga svärdet (förutsatt att ekonomi inte spelar in)?
Håller med förutom det där om långsamma stridshammaren. De flesta stridshammare (undantag vissa groteska tvåhandsvarianter) var relativt lätta vapen. Deras nackdel val nog snarast att de inte var lika generella vapen som svärdet. Svärdet är ett fantastiskt vapen som kan användas på alla avstånd och på många sätt, medan stridshammaren mer är gjort för ett specifikt ändamål och saknar svärdets variation. Svärdet är också ett säkrare kort för att skada en orustad eller lätt rustad motståndare och framför allt så är svärdet bättre defensivt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,473
Location
Uppsala
Intressant system och effekterna blir antagligen bra, men...
- mycket tärningar
- många siffror att hålla reda på
- om du ska införa nya vapen så innebär det att man måste ge värden för varje typ av rustning som finns
- om man ska införa nya rustningar så innebär det att man måste ge nya värden till varje vapen som finns (mycket jobbigt).

En del av problemen kan du antagligen jobba dig runt på något listigt sätt. De tre första kan man leva med, men den sista skulle jag nog vilja se en bättre lösning på.

Och förresten, var är nitlädret? :gremwink:
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Avrundande semantik [OT]

Vi kallar en stor mängd kvanta, kvarkar, atomer, molekyler, celler, vävnad, organ, whatever för "mage", och det anser jag är generalisering. Nödvändig generalisering, men likväl generalisering.

"Menar du att det inte är samma sak som beskrivs om jag säger att jag med hjälp av ett vasst föremål skadar dig i buken och du dör av det, som när jag med hjälp av ett svärdshugg omvandlar rörelseenergi till deformationsenergi och därigenom skadar din lever och din mjälte?" - Händelserna är inte ömsesidigt uteslutande, men inte heller identiska. En träff i buken är inte nödvändigtvis lika farlig som en träff i levern, och mjälten kan man ju rentav leva utan. En detaljnivå med organ förklarar mycket mer effektivt varför "jag" dör, men är samtidigt för komplicerad för att behandlas i regler.

Jag tror också att vi har förstått varandra. Adjö för den här gången...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det skall inte introduceras nya vapen eller rustningar i systemet, allt skall vara med från början. Det kommer att finnas vapen för tiden 1000-1530 resten struntar jag högaktningsfullt i.
Ninjasvärd också? *springer efter skydd med ett vansinnigt skratt*
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,473
Location
Uppsala
Det skall inte introduceras nya vapen eller rustningar i systemet, allt skall vara med från början.
Och vad händer när det helt plötsligt hamnar läder ovanför en ringbrynja? Eller rollpersonerna hamnar i en kultur med andra typer av rustningar? Jag har spelat i system med bestämda rustningskategorier förut och jag har inte gillat begränsningen. Men du vet säkert vad du håller på med.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Avrundande semantik [OT]

"Vi kallar en stor mängd kvanta, kvarkar, atomer, molekyler, celler, vävnad, organ, whatever för "mage", och det anser jag är generalisering."

Well, jag ser fortfarande en skillnad mellan generalisering och förenkling. Förenkling = lägre detaljnivå = kalla kvarkar och atomer för mage. Generalisering handlar oftast om något som benäms direkt felaktigt/kategoriseras oprecist på gränsen till felaktighet.

Zap, grinig.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,473
Location
Uppsala
följa historiska exempel från den angivna tidsperioden
Men tyvärr är de otaliga vilket gör det helt omöjligt att täcka dom alla. Det har funnits väldigt mycket variation i historien även om det är några lösningar som dominerar. Ser vi t.ex. till dueller och tävlingar så dyker det upp mycket märkliga lösningar.

Till saken tillhör också skillnader inom en typ av rustning. En plåthjälm är oftast en mycket kraftig konstruktion som är så gott som omöjlig att hugga igenom med t.ex svärd, men plåthandskar å andra sidan kan vara tunna. Vi har även en kraftig variation på t.ex. plåtharnesk.

I stället för att bara säga nej så är det väl bara att lösa problemen? Jag ska till och med hjälpa dig en bit på väg (jag är för snäll, jag vet). För att lösa två rustningstyper på varandra (eller två likadana lager, vilket förekommit i t.ex. torneringsrustningar) så verkar ditt system tillåta två enkla lösningar (som säkert kräver lite modifikation) :
1. Slå för varje lager. För lager slår man med de tärningar som klarade sig igenom lager 1. Innebär ännu mer slag, men det borde vara sällsynt.
2. Addera värdena som man ska slå över, om det blir högre än 10 så är det helt enkelt omöjligt (om inte dina tärningar är open-ended).

Det är klart lättare att göra flexibla regler än att försöka lista alla möjliga lösningar som fanns. Hur du än gör så kommer någon gräva fram historiska lösningar som du inte hade en aning om. Om dina regler är flexibla så kan de lösa problemet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Mycket tärningar är ett mål, för tärningen representerar både en chans (så som tärningar brukar) och tid/insatts. Svårt att förklara så här rakt upp och ner, vi får lira vid något lämpligt tillfälle istället.
Problemet jag kan se är att det krävs en förskräcklig massa T10:or för att spela systemet. Jag tycker det är mycket bättre med tärningspölssystem som baseras på T6:or istället, det brukar vara betydligt enklare att skaka fram stora mängder av sådana. Men det är ju inte så viktigt, egentligen.

Annars verkar det ju intressant. När kommer det någon fullständig beskrivning av systemet? Jag måste säga att jag ångrade att jag hade suttit och spelat Xbox när du demade systemet på DanCon...


/Dimfrost
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Vilka andra situationer tänker du på där valet kunde vara aktuellt? Jag tycker frågan är intressant.

Oftast antar jag att det är mest meta-taktiska val, ett orealistisk men antagligen vanligt avvägande av vad som är en vettig rustning att sätta på sig :gremsmile:

Men en avsaknaden av olika skadetyper får ju som sagt en del konsekvenser för hur vapen och rustningar ser ut i världen. Varför utveckla något ishackeliknande vapen om rustningnar skyddar lika mycket mot alla slags vapen. Armborst är ju som gjorda för att göra spelare med ringbrynjor nervösa :gremsmile: Att blanda in något neotech-esque som "penetration" och så för avståndsvapen är jag lite tveksam till. Uppdelning hugg/kross/stick känns som den ändå är rätt hyfsad och inte slöar ner systemet nämnvärt.
"Hur mycket skada gör du? Spelaren tittar i "stickkolumnen": 'Elva, stick' Okej, rustningen skyddar 5 mot stick. Skadan är 6."

Jag tror jag behåller uppdelade skador om inte någon kommer på något extra smart :gremsmile: Dock kommer nog inte skadetypen inte direkt finnas med i skadesystemet (dvs, en "allvarlig skada" är en "allvarlig skada", oavsett källa)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Vi får se om det överhuvudtaget blir klart, jag får skäll från ARMA instruktörerna för att jag slösar tid här i stället för att plöja manualer och administrera organisationen. Ett fullständigt rollspel blir det aldrig, det har jag på tok för klen svenska för att skriva. Så antingen ett supplement till något befintligt eller i samproduktion med ett kommande svenskt rollspelsbolag. Den som lever får se.
Men vi vill ju se NUUU, ju! :gremlaugh: Så jag kan sno lämpliga delar till Terone, alltså.

Hmm, en annan fråga: hur mycket påminner det om The Riddle of Steel? Jag har egentligen ingen koll på TROS men när jag snubblade omkring lite på hemsidan såg jag att de tycktes använda kroppsdelar, och det är inget jag direkt gillar. Annars verkar det ju intressant, och TROS står på listan över spel som jag ska skaffa mig en dag.


/Dimfrost
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Att blanda in något neotech-esque som "penetration" och så för avståndsvapen är jag lite tveksam till. Uppdelning hugg/kross/stick känns som den ändå är rätt hyfsad och inte slöar ner systemet nämnvärt.
"Hur mycket skada gör du? Spelaren tittar i "stickkolumnen": 'Elva, stick' Okej, rustningen skyddar 5 mot stick. Skadan är 6."


Jag tycker också om den. Tyvärr ställer den till med problem när man har med mitt favoritvapen, spikklubban, att göra. Eller klubbor med vassa blad eller andra kombinationsskadevapen. Ska man lägga ihop skadorna eller vad?
Problemet visar sig mest när man använder den mot rustning. Genomslaget blir lite konstigt.
Finns det någon lösning?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Spikklubba... hmm, ja du har rätt, det blir ett problem. Som det ser ut i mitt system just nu så spelar skadetypen bara roll för hur mycket en rustning skyddar. Då skulle nog en klubba med korta spikar räknas som "krosskada" och något med långa spikar "stickskada". Om man låter skadetypen påverka hur svåra sår man tillfogar kanske spikklubba räknas som "kross" för rustningar men tillfogar "stickskada" om man lyckas skada någon. Nu är jag personligen ingen större fan av klubbvapen, så för mig spelar det mindre roll om de försvinner ur leken, eller helt enkelt bara orsakar krosskada...

Att låta skadetyp styra den faktiska skadan man får vill jag nog helst inte ha med. IMO så räcker det med "allvarlig skada" istället för "allvarlig skada, stick", "allvarlig skada hugg" etc. Jag tror jag är beredd att vara lite taskig mot vissa vapen för att behålla flytet i systemet.
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Om man låter skadetypen påverka hur svåra sår man tillfogar kanske spikklubba räknas som "kross" för rustningar men tillfogar "stickskada" om man lyckas skada någon.

I och för sig kan man kanske använda det av de två skadetyperna som är bäst mot rustningen. Går inte spikarna igenom blir det en rejäl buckla på plåt t.ex.

Att låta skadetyp styra den faktiska skadan man får vill jag nog helst inte ha med. IMO så räcker det med "allvarlig skada" istället för "allvarlig skada, stick", "allvarlig skada hugg" etc.

Jo, man vet oftast själv vilka sorters skador vissa vapen har en tendens att orsaka.
 
Top