Nekromanti [Genvägen] de fem nivåerna på ett slag

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Jag funderar fem nivåer av lyckande och misslyckande i mitt spel genvägen, misslyckande med komplikation, reguljärt misslyckande, underpresterande lyckande, lyckat och överpresterande lyckat, detta kan se ut att vara hyffsat likt, fummel-misslyckande-lyckande-perfekt, men så är det inte menat.
På ett skytteslag för en pistolskytt med begränsad ammunition kan de olika resultaten se ut så här.
Misslyckande med komplikation är att pistolskytten skjuter ett skott som missar, och har nu mindre skott att röra sig med, kör skytten ljuddämpat kanske en rikochet plinkar till ljudligt, eller så väljer spelaren att på grund av situationen får karaktären ett sämmre utgångsläge (minus på att träffa) nästa tur, spelaren kan även spendera ett spelpoäng för att få ett vanligt misslyckande.
Misslyckande, karaktären ser inget bra läge för att skjuta, spelaren kan välja att få misslyckande med komplikation för att få ett spelpoäng att använda senare.
Underpresterande lyckande, karaktären, ser inget läge att skjuta men förbättrar sitt läge att göra detta under nästa tur, spelaren kan också spendera ett spelpoäng för att faktiskt få in ett lyckat slag, eller ta ett för att få ett misslyckat.
Lyckat, karaktären skjuter, träffar och skadar eller kan välja att ta ett spelpoäng för att få ett överpresterande lyckat slag.
Överpresterande lyckat, karaktären skjuter, träffar och skadar, med komplikationen att eventuell utrustning som karaktären vill använda skadas, att ett lyckat medicinskt slag måste tas för att få ut information ur målet eller att situationen uppmärksammas, nu eller framöver, ett spelpoäng kan spenderas för att göra det till lyckat eller så kan ett tas för att göra det till misslyckat med komplikation.

Vid slaget ska endast tre av dessa vara möjliga, vilka klargörs innan slaget slås och det kan vara i vilken ordning som bäst passar för situationen.

Låter detta vettigt eller är detta för krångligt.

/Luna Lovegood
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Eventuellt kan man ju tänka sig att det alltid är samma tre resultat på ett slag, men att man kan pluppa runt med spelpoängen också.

/Luna Lovegood
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar Apocalypse Worlds lösning där det tristaste resultatet är det "perfekta" där man lyckas utan nån twist.

Jag gillat inte system med olika grader av fail, för det känns som att det bara är straffande för spelaren. Sen ska det inte finnas nåt fummel alls, utan bara olika grader av komplikationer/konsekvenser. Jag tycker visserligen att det ska gå att faila, åtminstone när man kör handlingssystem, där man typ annonserar att "nu skjuter min rp med sin pickadoll på skurken" i det läget är det helt okay att det misslyckas bara. Men i system där man annonserar t.ex. "min rp tar sig in hos fienden för att stjäla dennes skatter" då ska resultatet lyckas med olika konsekvensmekanik. T.ex. "du kommer ut med skatterna men ett vittne såg dig begå det här brottet" eller "du råkar även få med dig en cursed dagger" eller "du råkar döda din fiendes ende arvinge när du flyr".

Öht fummel är dåligt oavsett genre av spel och spelmekanik. Hellre att ett gravt misslyckande hanteras genom att motståndaren i konfliktens handling beskrivs extra fenomenal. Fummel är som att proklamera att ens RP är en apa.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Angående ditt system låter det inte speciellt krångligt, tycker inte jag. Däremot så flyttar man ju fokus från inlevelse med karaktären till taktiskt spel av spelaren eftersom spelpoängen du anger är en resurs som hör till spelarens arsenal, ej till RP'n. Sådan mekanik finns det delade åsikter om på wrnu. Krank vet jag, föredrar annan mekanik exempelvis. Själv vet jag inte riktigt, jag ställer mig nog neutral till mekaniken som sådan.
 
Top