Sinisa_
Aeronautisk bokbindare
- Joined
- 2 Jul 2022
- Messages
- 768
Såhär. Jag har jag börjat sammanställa en lista över teman, bilder och troper att använda som inspiration när jag sent omsider ska skriva ett par äventyr till Krickdala; om inte annat måste jag ha ett sådant klart till sommarlovet, för då väntar sig dotter och fru att återigen få klä sig i räv- och ekorrhamn och vandra ut över ängen bortom den sista gatlyktan.
Grundstrukturen för äventyren är att smådjuren löser mysterier, i en trappa av stegrade övernaturlighet och otäckhet, enligt vad jag antar är ett rätt välkänt mönster. Tänk Call of Cthulu eller kanske till och med Kult, fast utan samma svärta i fasan.
Ett äventyr börjar kanske med något så vardagligt som att inte en enda gäst kommer till ett födelsedagskalas (spelmöte ett), vilket visar sig bero på att Krickdalas bredbärare är försvunnen (spelmöte två), vilket leder till att Rollpersonerna måste ta tåget åt nordväst och spåra brevbärarens rutt ute på landsbygden (spelmöte tre), varpå de upptäcker att en småotäck höstälva från storskogen har låst in gubben Simon Sork i hans egen potatiskällare, och nu med magiskt hjälp låtsas vara honom, vilket brevbäraren av misstag upptäckte (spelmöte fyra). Vid äventyret slut framkommer det att höstälvan har lämnat storskogen därför att han är rädd för någon skuggvarelse som stryker omkring där bland stock och sten, och tycks leta efter en magisk bok som just höstälvan råkar ha i sitt bibliotek. Och det blir nästa äventyr, eller kanske nästnästa. Ungefär så, med en lite halvöppen sandlådestruktur, där intriger och romanser i Krickdala pågår.
För att ge färg åt den här strukturen, och liksom bryta mig ut ur mitt eget tänkande, plockar jag saker ur filmer och böcker som jag har haft i bakhuvudet när jag har drömt ihop spelet. Jag tycker själv att det blir rätt bra; redan så som listan ser ut nu, efter att jag suttit nån timme, kan man plocka en eller två saker från den och få en idé till en intrig som känns — jamen, rätt.
Om folk vill fylla på med mer grejer vore det underbart, egentligen både med sådana bilder och troper som faller under de tre rubrikerna nedan, och med sådant som mer allmänt ”känns” som Krickdala för er; ni är ju ett par personer där ute som närmast har bättre känsla för världen är vad jag själv har.
Just nu är sakerna samlade under rubriker, som sagt — när listan sammanställs tänker jag blanda dem. Man behöver inte plöja igenom listorna för att bidra med egna förslag -- eventuella dubletter är ju lätta att slå samman.
Wes Anderson
- Ett barn som uppför sig och talar som en vuxen — driver en stimmig, framgångsrik hattbutik, eller skriver romaner om livets mening.
- En vuxen som uppför sig som ett barn — kastar ägg på kärleksrivalers fönster, bygger trädkojor, vägrar äta annat än pannkakor.
- Föräldrar som har tappat kontakten med sina barn, och inte förstår dem, och sätter igång galna, överdrivna planer för att försöka vinna tillbaka deras kärlek.
- En excentrisk men också mycket karismatisk figur, gärna ekonomisk oberoende, samlar en grupp missanpassade typer runt sig, och sätter igång ett stort, galet projekt.
- En karaktärer som har bandage, plåster eller kryckor, efter sin senaste misslyckade dumhet.
- En karaktärer som röker pipa eller cigaretter.
- En invecklad plan för ett inbrott, ett bus, eller en resa. Kartor och utrustningslistor.
- En förälder eller stor kärlek som dör, och de efterlevandes försök att hantera sin sorg.
Studio Ghibli
- Någon flyttar till en ny stad eller by, och känner oro och ensamhet, men blir vän med en sällsam, bortomvärldig varelse.
- Ett sorgset monster som bara behöver lite vänlighet för att bli god.
- Någon jagar efter ett vackert eller ovanligt småkryp — en fjäril, en vit skalbagge, en älva — och hamnar vilse, eller i en främmande värld.
- Någon har förlorat eller berövats sitt namn och sin identitet, och därför förslavats eller på annat sätt råkat illa ut — kanske har personen till och med blivit ett monster.
- Någon ger sig motvilligt av på en resa. Kanske drivs personen bort av sitt folk därför att de tror att han eller hon är förbannad, kanske ger sig personen av därför att de efter en eller annan händelse inte längre känner att de har en plats bland de sina.
- Vuxna som inte ser eller förstår att de bör vara varsamma med den osynliga världen, och därför råkar illa ut.
- Någon som, av goda skäl, eller därför att någon annan tvingar dem, använder magi som gör användaren mer och mer monstruös och främmande, och kanske till slut får dem att glömma vilka de en gång var.
- Ett krig eller en konflikt mellan två våldsamma grupper som måste stoppas.
- Ett barn som är den enda som kan se sanningen om en varelse eller en plats: ofta att någon är god när alla andra tror att den är ondskefull.
- Någon försöker tämja naturen — bedriva storskaligt skogsbruk eller grudvdrift — och väcker dess vrede, i form av vilda odjur eller andeväsen.
- Någon är eller tror sig vara förbannad efter en händelse som involverar ett andeväsen eller någon sorts mörk trolldom. Personen är hemlighetsfull, folkskygg, och sorgsen, och reser ofta omkring från plats till plats.
Mumin
- En person som är trött på att leva väl och korrekt och hälsosamt och går och längtar efter att något farligt ska hända. Kanske sätter personen till och med igång något farligt själv.
- En överdrivet formell rättegång kring någon dispyt eller händelse.
- Tjuvaktiga figurer som stjäl meningslösa saker, av outgrundliga eller mycket impulsiva skäl: en handväska att använda som båt, en hatt att använda som hus för en natt.
- Alla letar efter någon eller något som har försvunnit.
- Någon som är mycket, mycket ensam. Så ensam att han eller hon blir kall och otäck.
- Något som är fruktansvärt blyg.
- En flaskpost från någon som behöver bli räddad, eller som är mycket, mycket ensam.
- En översvämning. Alla måste sitta på taken. Något underligt flyter iland, långt bortifrån.
Grundstrukturen för äventyren är att smådjuren löser mysterier, i en trappa av stegrade övernaturlighet och otäckhet, enligt vad jag antar är ett rätt välkänt mönster. Tänk Call of Cthulu eller kanske till och med Kult, fast utan samma svärta i fasan.
Ett äventyr börjar kanske med något så vardagligt som att inte en enda gäst kommer till ett födelsedagskalas (spelmöte ett), vilket visar sig bero på att Krickdalas bredbärare är försvunnen (spelmöte två), vilket leder till att Rollpersonerna måste ta tåget åt nordväst och spåra brevbärarens rutt ute på landsbygden (spelmöte tre), varpå de upptäcker att en småotäck höstälva från storskogen har låst in gubben Simon Sork i hans egen potatiskällare, och nu med magiskt hjälp låtsas vara honom, vilket brevbäraren av misstag upptäckte (spelmöte fyra). Vid äventyret slut framkommer det att höstälvan har lämnat storskogen därför att han är rädd för någon skuggvarelse som stryker omkring där bland stock och sten, och tycks leta efter en magisk bok som just höstälvan råkar ha i sitt bibliotek. Och det blir nästa äventyr, eller kanske nästnästa. Ungefär så, med en lite halvöppen sandlådestruktur, där intriger och romanser i Krickdala pågår.
För att ge färg åt den här strukturen, och liksom bryta mig ut ur mitt eget tänkande, plockar jag saker ur filmer och böcker som jag har haft i bakhuvudet när jag har drömt ihop spelet. Jag tycker själv att det blir rätt bra; redan så som listan ser ut nu, efter att jag suttit nån timme, kan man plocka en eller två saker från den och få en idé till en intrig som känns — jamen, rätt.
Om folk vill fylla på med mer grejer vore det underbart, egentligen både med sådana bilder och troper som faller under de tre rubrikerna nedan, och med sådant som mer allmänt ”känns” som Krickdala för er; ni är ju ett par personer där ute som närmast har bättre känsla för världen är vad jag själv har.
Just nu är sakerna samlade under rubriker, som sagt — när listan sammanställs tänker jag blanda dem. Man behöver inte plöja igenom listorna för att bidra med egna förslag -- eventuella dubletter är ju lätta att slå samman.
Wes Anderson
- Ett barn som uppför sig och talar som en vuxen — driver en stimmig, framgångsrik hattbutik, eller skriver romaner om livets mening.
- En vuxen som uppför sig som ett barn — kastar ägg på kärleksrivalers fönster, bygger trädkojor, vägrar äta annat än pannkakor.
- Föräldrar som har tappat kontakten med sina barn, och inte förstår dem, och sätter igång galna, överdrivna planer för att försöka vinna tillbaka deras kärlek.
- En excentrisk men också mycket karismatisk figur, gärna ekonomisk oberoende, samlar en grupp missanpassade typer runt sig, och sätter igång ett stort, galet projekt.
- En karaktärer som har bandage, plåster eller kryckor, efter sin senaste misslyckade dumhet.
- En karaktärer som röker pipa eller cigaretter.
- En invecklad plan för ett inbrott, ett bus, eller en resa. Kartor och utrustningslistor.
- En förälder eller stor kärlek som dör, och de efterlevandes försök att hantera sin sorg.
Studio Ghibli
- Någon flyttar till en ny stad eller by, och känner oro och ensamhet, men blir vän med en sällsam, bortomvärldig varelse.
- Ett sorgset monster som bara behöver lite vänlighet för att bli god.
- Någon jagar efter ett vackert eller ovanligt småkryp — en fjäril, en vit skalbagge, en älva — och hamnar vilse, eller i en främmande värld.
- Någon har förlorat eller berövats sitt namn och sin identitet, och därför förslavats eller på annat sätt råkat illa ut — kanske har personen till och med blivit ett monster.
- Någon ger sig motvilligt av på en resa. Kanske drivs personen bort av sitt folk därför att de tror att han eller hon är förbannad, kanske ger sig personen av därför att de efter en eller annan händelse inte längre känner att de har en plats bland de sina.
- Vuxna som inte ser eller förstår att de bör vara varsamma med den osynliga världen, och därför råkar illa ut.
- Någon som, av goda skäl, eller därför att någon annan tvingar dem, använder magi som gör användaren mer och mer monstruös och främmande, och kanske till slut får dem att glömma vilka de en gång var.
- Ett krig eller en konflikt mellan två våldsamma grupper som måste stoppas.
- Ett barn som är den enda som kan se sanningen om en varelse eller en plats: ofta att någon är god när alla andra tror att den är ondskefull.
- Någon försöker tämja naturen — bedriva storskaligt skogsbruk eller grudvdrift — och väcker dess vrede, i form av vilda odjur eller andeväsen.
- Någon är eller tror sig vara förbannad efter en händelse som involverar ett andeväsen eller någon sorts mörk trolldom. Personen är hemlighetsfull, folkskygg, och sorgsen, och reser ofta omkring från plats till plats.
Mumin
- En person som är trött på att leva väl och korrekt och hälsosamt och går och längtar efter att något farligt ska hända. Kanske sätter personen till och med igång något farligt själv.
- En överdrivet formell rättegång kring någon dispyt eller händelse.
- Tjuvaktiga figurer som stjäl meningslösa saker, av outgrundliga eller mycket impulsiva skäl: en handväska att använda som båt, en hatt att använda som hus för en natt.
- Alla letar efter någon eller något som har försvunnit.
- Någon som är mycket, mycket ensam. Så ensam att han eller hon blir kall och otäck.
- Något som är fruktansvärt blyg.
- En flaskpost från någon som behöver bli räddad, eller som är mycket, mycket ensam.
- En översvämning. Alla måste sitta på taken. Något underligt flyter iland, långt bortifrån.