Nekromanti Gillar du att bli rädd?

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Du står på Gare du Sud och ser dig om bakom axeln. Ingen där. Tack och lov, för du har blivit jagad i Paris sedan du kom hit. Av några mystiska egyptier som vill åt en gammal bok du hämtat på ett bibliotek. Men nu ska du väl ha lyckats skaka dig av dem! Ingen vet om att du tänker ta nattåget till Marseille för att sedan åka med båt mot Alexandria. Dina mystiska förföljare kommer snopna få leta efter dig i paris, ovetandes om dina resplaner!
Då! Som från ingenstans dyker de upp, två män med ett ondskefullt utseende. Utan att någon märker det smyger dem sig ombord på tåget. Jäklar! Vad gör du nu? Du som precis har blivit av med din revolver och allt. Stanna kvar på tåget obeväpnad med två män med förmodligen inget mindre än mord i sinnet eller kasta sig av innan tåget hinner gå?


Vad gör du?

Åtminstone trodde jag att mina spelare skulle hitta på något finurligt sätt att undkomma de två mystiska förföljarna, men icke. Lugnt och ledigt gör de sig hemmastadda i sin sovkupé, önskar varandra godnatt och blir väckta mitt i natten av att någon försöker dyrka sig in i kupén. Konsekvensen av detta leder till att jag blir ordentligt besviken på mina spelare- kan ni möjligtvis se saken ur ett annat perspektiv och hjälpa mig att se var det brast?

Så här var situationen:

Spelarna blir uppmärksammade på att två skurkar går på samma tåg som rollpersonerna. Tåget står just då stilla, men ska strax avgå. Spelarna tar inga initiativ. På natten överraskar skurkarna rollpersonerna och strid utbryter på tåget. Rollpersonerna är obeväpnade, skurkarna har kniv och pistol. Rollpersonerna har en bok som skurkarna vill ha.
Mitt i striden vill spelare 1 kunna kasta en bok i ansiktet på skurken samtidigt som han slår till skurken med knytnäve.
"Visst" säger jag, "...det räknas som en vanlig fist, slå en d100 för att se om du träffar!"
Nu blir spelare 1 irriterad och säger att "Det verkar som att du skiter i att jag försöker dra fördel av den här situationen! Om jag kastar en bok i ansiktet på skurken borde jag ju få bonus!"

Till saken hör att rollpersonen var obeväpnad och hade 25% på "Fist"- något som han betraktar som ett dåligt värde.

Nu till pudelns kärna. Alltså jag tycker att om man ignorerar "...två skurkar som närmar sig rollpersonerna som är obeväpnade", då kan man inte vara så lättskrämd. På något sätt måste spelarna ha räknat med att klara av två skurkar, trots avsaknaden av tex vapen. Jag blev ändå både förvånad och lite imponerad av att spelarna tog det hela med sån ro. Sedan när det hettar till- då känns det lite petigt tycker jag, att hålla på och gnälla över bonusar hit och dit. Jag menar, om man med flit väljer en situation som på förhand verkar hotfull, då får man ta att det kanske inte går så bra som man har tänkt. Man får ta konsekvenserna av sitt handlande, helt enkelt. Ett bärande element i fisktanksspel?!

Ok, visst kan jag vara frikostig och ge en spelare bonus på en attack, det gör väl egentligen inget. Men problemet är att när jag försöker beskriva en dramatisk scen utan en given lösning: " ...ni sitter på ett tåg som strax ska avgå, då ni plötsligt lägger märke till två skummisar som smyger sig ombord! Vad gör ni?" så slutar det med en tafflig actionscen där rollpersonerna avgår med segern. Vilket kanske är skönt för spelarna, men faktiskt blir rätt tråkigt i längden. Till slut finns det liksom inget i spelvärlden som kan hota spelarna.

Men om jag ska vara självkritisk kan jag ju å andra sidan konstatera att jag kanske överdriver händelsen med de två skummisarna som kryper ombord på tåget. Spelarna kanske inte uppfattade skurkarna som ett hot, tillräckligt stort för att tvinga rollpersonerna till en åtgärd. Men varför inte? Vad ligger bakom att en del (jag) tycker att det är läbbigt med två skummisar som dyker upp på mitt tåg precis innan tåget ska avgå och inte mina spelare?

Och då inser jag något- jag som spelare gillar att bli rädd! Jag gillar att min rollperson befinner sig i underläge. I den ovannämnda situationen skulle jag nog försökt att smyga av tåget utan att någon märkte det, eller så skulle jag under svettiga omständigheter försökt hålla mig gömd, undan mina skummisar.
Vilket slutligen för mig till min fråga:

Tror ni att det kan vara en tillgång i ett skräckrollspel om spelarna redan från början, är inställda på att deras rollpersoner i sammanhanget har mycket att frukta?

Alltså, gillar du att bli rädd?

/Basenanji, som gärna läser vad ni hade gjort i min situation.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar att min rollperson befinner sig i underläge. I den ovannämnda situationen skulle jag nog försökt att smyga av tåget utan att någon märkte det
Det låter som den säkraste lösningen, tycker jag. Ungefär som att gå till polisen i ett kidnappningsdrama. Tvärtom tyckte jag att dina spelare bäddade för just en skräckhändelse när de valde att stanna kvar på tåget. Ungefär som att gå ner i en källare när man hör mystiska ljud därifrån; de gjorde sig själva utsatta.

Sedan kan man fråga sig varför de inte agerade mer. Men man kan också förstå dem; "vi stannar här så att risken blir så liten som möjligt att vi springer in i dem. När vi når vår slutdestination kan vi skugga dem och se vilka de arbetar för eller (om vi blir upptäckta) skaka av oss dem lättare än vad vi kan göra här på tåget.

Jag hade nog som spelledare inte låtit skummisarna anfalla rollpersonerna under natten, för det känns för svårt och uppgivet. Jag gissar att din spelare kände sig just uppgiven när han fick reda att skummisarna lyckades hitta dem utan problem och var på väg in i deras hytt, och (fanns det inga möjligheter att barrikadera sig? Eller gick det kanske för hastigt för skurkarna att bryta sig in?) i det läget kan jag förstå att han sträckte sig efter det lilla halmstrå som fanns (boken, och möjligheten att vinna en fördel genom att kasta den mot motståndaren) och tyckte att det åtminstone borde ge honom något.

Jag kan berätta hur jag skulle ha resonerat som spelledare i det där exemplet: En anledning till att jag tror att spelsessionen inte gick så bra som du hade tänkt dig kan bero på att du och dina spelare hade olika åsikter om hur utsatta rollpersonerna var. De kände sig säkra i hytten, medan du menade att skummisarna var tillräcklig anledning för panik. I ett sådant läge hade jag som spelare sett det som min uppgift att visa för spelarna att rollpersonerna är precis lika utsatta såsom de är ur min synvinkel. Ett exempel på det vore genom att låta någon annan person på tåget (typ någon tokrolig gubbe som blivit flyktigt bekant med rollpersonerna under påstigningen) stöta ihop med rollpersonerna och säga "åh, är det här ni är? Ni får ursäkta mig, jag stötte precis ihop med två av era vänner - är de egyptier? - som frågade efter er i restaurangvagnen. Jag kände igen er på fotografierna de visade och erbjöd dem min hjälp, men olyckligtvis så hänvisade jag dem till nummer 24 - i helt fel ände av tåget. Kan ni förlåta mig? Nå nå, de söker säkert efter er fortfarande, om ni raskt skyndar er så hinner ni säkert träffa dem innan de givit upp allt hopp. Kan ni vara så snälla att framföra mina uppriktigaste böner om förlåtelse för att jag glömde bort var ni befann er?" eller något liknande. Det gör att spelarna fattar att de är utsatta, att de är jagade och att de inte bara kan sitta och rulla tummarna och hoppas på det bästa. Man kan också tänka sig att rollpersonerna får höra skummisarna konversera precis utanför kupén, eller att någon drar i nödbromsen. Vad som helst, bara inte spelarna kan sitta och tro att resan fortskrider som normalt.

Och ja, för att besvara din fråga så tror jag att det fungerar åt andra hållet också, för mig. När jag är spelare så väljer jag gärna lösningar som gör min rollperson utsatt. En kidnappare som skriver "kontakta inte polisen, för då dör lille Kevin!" tar min rollperson på allvar. Inte så mycket för att jag är rädd om Kevin, utan mer för att händelsen "åh! nej! Kidnapparna fick reda på att jag kontakta polisen och nu är Kevin död!" är drama, medan ett klimax där jag får möta kidnapparna själv utan inblandning av polisen är betydligt läskigare. Jag är mer utsatt för krypande dramaturgi på så vis, och det vill jag vara.

Men... ibland måste spelledaren hjälpa mig på traven. Jag går inte ner i källare hur som helst när jag hör märkliga ljud därifrån, jag väljer inte att gräva upp gravar mitt i natten utan att förbereda mig ordentligt, och om jag tror att jag är säker så kan jag faktiskt välja att luta mig tillbaka i min kupé på tåget istället för att springa omkring bland vagnarna och försöka smida planer.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tack för ditt svar!

En anledning till att jag tror att spelsessionen inte gick så bra som du hade tänkt dig kan bero på att du och dina spelare hade olika åsikter om hur utsatta rollpersonerna var.

Huvudet på spiken. Och det är väl det här jag menar- om man inte vill känna sig utsatt, går då inte ett spänningsmoment förlorat? Min spelare (en person jag gillar lika mycket som jag stör mig på honom) och jag hamnar ofta i det här läget.
Jag vill ge min spelare en bild av hur utsatt hans rollperson är och då svarar spelaren med att vägra detta. Jag tror inte att han vill att hans rollperson ska stå inför ett hot som tvingar rollpersonen att tex slå till reträtt, göra upp en ny plan.

Men efter att ha läst ditt inlägg börjar jag mer och mer tro att jag helt enkelt sög som SL.

Jaj, det ska väl vara så någon gång också emellanåt.
:gremtongue:

/Basse
 

ForgottenRealms

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
140
Svår situation. Jag skulle själv bli lite irreterad över läget med tanke på att ett skräckspel (typ chock eller CoC) helt bygger på att man ska bli skraj eller skrämmd. Och att man nästan alltid heldre ska försöka skaka av sig sina moståndare än att gå rakt mot problemen.

Kanske ge lite ledtrådar eller dålda hints om att det inte vore läge att lägga sig och sova i vagnen? Att kanske ett par poliser kommer rusandes mot tåget också med sökande blick? Kanske spelarna skulle få ännu mer obehagskänsla då?

Jag håller helt med om att skräckspel bygger mycket på känslan att bli rädd (eh det lät lite fånigt) och att det är det som är hela grejen. Jag älskar tex CoC där man oftast jämt och ständigt ligger pyrt till i alla situationer, där antingen ens psyke brakar ihop eller så blir man helt enkelt slukad av något obehagligt fantasimonster man aldrig trodde existerade.

Även gamla Chock (hart hört talas om en 2.0:a, är det en nyutgåva på gång?) är ju en klassiker. Drakulas Hämd, Högländernas Skräck osv. Där man förtvivlat kämpade mot Det Okända. Dock högre överlevnadschans än i CoC som jag kommer ihåg det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och det är väl det här jag menar- om man inte vill känna sig utsatt, går då inte ett spänningsmoment förlorat?
Mmm, fast det är svårt, för samtidigt är det ju så att om man som spelare låter sin rollperson stålsätta sig för skräck så kan det bli ganska svårt att bli överraskad någon gång. Jag hade några spelare i Chronopia som gick igenom värsta ritualen av säkerhetsföreskrifter varje gång någon knackade på deras dörr - de stod i full rustning precis vid dörröppningen redo att sticka in svärd och spjut genom glipan medan en annan person öppnade dörren en liten, liten bit bara, och sedan stod för så att ingen skulle kunna slänga upp dörren på vid gavel. Osv.

Om spelare har den inställningen i ett skräckrollspel så är det jättesvårt att skrämma dem, för deras rollpersoner sänker aldrig garden. Den där formen av stålsättande kan också ligga i vägen för inlevelsen och skräckatmosfären.

Ser man det så så kan dina spelare ha tänkt helt rätt. Att koppla av gör ju att man blir mycket mer rädd när någon överraskning sker än om man är helt förberedd på uppgiften. Däremot kom din överraskning (det nattliga överfallet) lite olämpligt för dem, för så fort de förstod att de var riktigt utsatta så var det också för sent - nu kom skummisarna så fort att det inte fanns några möjligheter till förberedelser eller valmöjligheter alls. En spelare verkar ändå ha försökt komma på en idé (det där med boken), så han upplevde det kanske som orättvist att det inte gav honom något när han ändå gjorde det bästa av situationen.

efter att ha läst ditt inlägg börjar jag mer och mer tro att jag helt enkelt sög som SL
Nä, det kan lika gärna ha varit spelarna som sög för att de inte uppfattade de signaler du sände ut. Vem det var som sög, det tycker inte jag är så intressant. Det viktiga är att man gör det bästa av situationen, och det brukar vara att förklara för sina spelare hur man hade tänkt, fråga dem hur de upplevde situationen och sedan se till att man försöker förstå varandra lite bättre.

Det händer mig (och alla andra spelledare) hela tiden, så det är inget märkligt med det. Det viktiga är att man är man nog att haja att man kan förbättra sig, så att man inte bara säger "vilka dåliga spelare jag har. Felet med mina spelsessioner är att jag lirar med en massa idioter". Tänker man istället "hur kan jag undvika det här i framtiden?" så är man i grund och botten en bra spelledare.

Att jag tycker det är upp till spelledaren att ändra sig i större bemärkelse än spelarna, det betyder inte att det alltid är spelledarens "fel" när det blir dåligt, men då han besitter större inflytande över spelsessionen så lägger jag ändå ansvaret på spelledarens axlar framförallt.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
387
Location
Oslo
Re: CHOCK 2.0

Även gamla Chock (hart hört talas om en 2.0:a, är det en nyutgåva på gång?)

Nja, Chock 2.0 är spelföreningen Bosse Bus och Grabbarna Grus version av spelet som du finner på www.stank.nu.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Missförståndens tid är (wr)nu?

Haha- jag tycker helt plötsligt att det är jättesvårt att förrklara vad jag menar! Jag menar, så här får det helst inte bli:

Jag hade några spelare i Chronopia som gick igenom värsta ritualen av säkerhetsföreskrifter varje gång någon knackade på deras dörr - de stod i full rustning precis vid dörröppningen redo att sticka in svärd och spjut genom glipan medan en annan person öppnade dörren en liten, liten bit bara, och sedan stod för så att ingen skulle kunna slänga upp dörren på vid gavel. Osv.

Hm, jag tycker nog bäst om någon sorts medelväg.

Men som spelare så gillar jag att känna att monstrena är min rollperson öövermäktiga, oavsett spelsystem.

Äh, jag försöker förklara med en anekdot ur mitt liv:

Jag och min kompis Klaus leker med playmobil.
Han har typ allt cowboy+indianer-playmo och vi leker att vi är indianer som slåss mot kabojsarna.
"Ok" säger Klaus "...vi smyger in och dödar alla kabojsarna när 'rom sover!"
"Ah" säger jag en aning drömskt "...eller så låter vi dem ta oss tillfånga först, de förnedrar oss och sedan, mot alla odds, så tar vi oss loss och ger igen av bara faen!" Jag tittar triumferande på Klaus, en så bra idé måste han stendigga!

Men nej. han tycker inte riktigt om det där upplägget.
"Nej, för min indian är för snmart för att bli infångad av kabojsare!"

Jaha, så fick det bli som han ville. men redan då insåg jag att man skulle ju bara få ännu mer av segerns sötma om man först blev lite nesligt behandlad. Dert skulle vara ännu skönare med revansch. Hajjar ni?

Likaså när jag spelar skräck.
Jag vill bli jagad, vara tvungen att gömma mig, kolla att jag verkligen tog med mig brandyxan innan jag flydde upp på taket. Men sen, vid någon punkt vill jag ge igen, eller på något sätt ändå klara mig undan mina antagonister.

Nu ska vi käka köttbullar, jag och mina söner.

Klanen samlas vid grytorna,
men vi ses lite senare!
/Basse
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Snygg tråd.

Först trodde jag att du bara skulle grina om din grupp, men du knöt ju ihop påsen och gjorde en jädra bra poäng, både om hur man sköter sina spelgrupper och om hur olika spelare är. (Ja, åsså skrev du om Frankrike.)

Svaret först: Ja, jag tycker om att bli rädd. Jag låter gärna t o m mina rollfigurer göra saker som jag som spelare har insett är dumma, men som är skoj att gestalta. (Kommer inte ihåg vem det var som råkade ut för Venjas blåögdhet och min illvilja på GothCon 2003 när jag lät handlingen bli dundrande dramatisk på bekostnad av att boven vann.)

Jag är inte explicit ute efter att hamna i underläge, utan snarare att skapa dynamik och variation i uttryck och händelseförlopp. Det får mina spelare smaka på ibland också. :-D

Well, din fråga: Tror ni att det kan vara en tillgång i ett skräckrollspel om spelarna redan från början, är inställda på att deras rollpersoner i sammanhanget har mycket att frukta?

Nej, inte egentligen, men du är på rätt spår. Jag vet däremot att det är en tillgång att spelarna vet om och är inställda på att det är skräckorienterat rollspel det rör sig om. Rollspel skiljer sig från filmer (och till viss del böcker) på så sätt att man kan skärma av sig. En film kan alltid vara påträngande hur passiv tittaren än är, och en bok har alltid en viss möjlighet till det - men rollspel blir inte påträngande förrän man arbetar fram det. Alltså uppstår inget gyllene skräckrollspel (och i stort sett inget gyllene rollspel alls) förrän spelaren lägger manken till.

Alltså, om spelarna är inställda på att bli skrämda, blir de det mycket enklare.

Zap
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Tillägg

Jo, åsså är det väl så, att spelare blir avtrubbade.

Det är ju inte bara medvetenheten om och inställningen på att spela skräcklir som spelar roll, utan också rollfigurens utsatthet i situationen.

Det där har åtminstone mina spelare blivit lite avtrubbade på, för de har alltid sådan fruktansvärd tur. De gånger då jag själv inte har bestämt att de ska klara sig, gör de de ändå på ren tur. Därför tror de att man överlever vad som helst, och inga situationer får dem längre att tänka "vi kommer att dö", och de har aldrig impulsen "fly!" hur desperat situationen än är.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Missförståndens tid är (wr)nu?

Jag vill bli jagad, vara tvungen att gömma mig, kolla att jag verkligen tog med mig brandyxan innan jag flydde upp på taket. Men sen, vid någon punkt vill jag ge igen, eller på något sätt ändå klara mig undan mina antagonister.
Yeah, jag gillar det upplägget också. Frågan är bara hur man uppnår det. Ibland kan jag vilja spela "framgångslöst" med flit för att göra det hela mer spännande, ofast genom att se till att det blir interna konflikter inom gruppen när vi skulle ha kunnat klara oss enklare genom att samarbeta. Då blir det mer dramatiskt och mer spännande i mina ögon. Men man kan också resonera som så att det blir mest inlevelsefullt om spelarna verkligen försöker spela så "framgångsrikt" som möjligt, och att det ändå blir utmanande för att spelledaren sätter hårt mot hårt.

Det är typ vad jag skrev min artikel i Sverox om. Det du skrev:

"...eller så låter vi dem ta oss tillfånga först, de förnedrar oss och sedan, mot alla odds, så tar vi oss loss och ger igen av bara faen!"
...det är en samberättarlösning; där du hjälper till för att göra det så svårt som möjligt för din rollperson, medan en problemlösare kan mena att det blir mer inlevelsefullt om han får försöka så bra han bara kan, eftersom han då kommer känna samma känslor som sin rollperson.

Observera! I dina exempel så pratar du om "revansch". Du gillar att din rollperson får stöta på extrema problem och vara i underläge, men du vill ändå att du ska klara dig och få ge igen till slut. Jag antar att du inte är lika förtjust i uppgivenhet; att dö och inte kunna få ge igen.

Här är grejen; jag tror att dina spelare påminner om dig i grund och botten. De försökte inte spela smart med sina rollpersoner, utan de satt snällt kvar i sina kupéer och lät dig alltså få ta kontroll över händelserna. Men, du kastade in dem i ett för svårt läge, och därför kände de bara uppgivenhet.

Tänk om du hade haft en kompis som sade åt dig och Klaus: "Nej, jag vet! Våra indianer försöker bryta sig in hos kabojsarna, men vi är förstås chanslösa, och när de upptäcker oss så skjuter de oss i huvudet!" Vad hade du gillat det upplägget?

Jag gissar att dina spelare upplevde det ungefär så. De såg säkert inte någon möjlighet till revansch, och tyckte kanske att det var dumt att de skulle bli bestraffade när de hade gestaltat sina roller så trovärdigt genom att bara sitta kvar i kupén - det var ju ändå ett bra upplägg för krypande skräck.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Kabojsare/Indijaner

Haha!

Det är några kommentarer som jag inte fått ur mig- vilket jag här tar tillfället att göra:

De försökte inte spela smart med sina rollpersoner, utan de satt snällt kvar i sina kupéer och lät dig alltså få ta kontroll över händelserna. Men, du kastade in dem i ett för svårt läge, och därför kände de bara uppgivenhet.
Visst, det är det jag menar med att jag sög som SL. Därför fick min exempelspelare faktiskt 30% bonus ("spelaren har alltid rätt!" är en devis jag faktiskt håller hårt på), samt att rollpersonerna faktiskt lyckades slå sig ur mötet med de bistra skurkarna. Din lösning med den tokrolige herren/damen var ju störtskönt och jag märker att med tex din hjälp så blir min repertoar som SL bättre och mer mångfacetterad.

De såg säkert inte någon möjlighet till revansch, och tyckte kanske att det var dumt att de skulle bli bestraffade när de hade gestaltat sina roller så trovärdigt genom att bara sitta kvar i kupén - det var ju ändå ett bra upplägg för krypande skräck.

Det här är kloka ord som förtjänar en smula tankeverksamhet från min sida. Jag tror två saker om detta:

1) Du har rätt (men jag tror faktiskt inte att de stannade kvar i kupén för att få känna en mer krypande skräck, att göra så låter lite för avancerat för att vara dem, däremot kände dem nog uppgivenhet). Min intuition och vissa fakta i målet pekar på detta. Det var nog så de upplevde det hela. "Äh, vafan, det spelar ingen roll vad vi gör- skurkarna kommer ändå leta rätt på oss och skjuta oss. Varför ska vi besvära oss med att tex fly?".
Lösningen på detta är väl att vara tydlig med vilka abnormala händelser som kan inträffa och vad rollpersonerna faktiskt är förmögna att påverka. Kanske spelar min mindre erfarenhet som (skräck-) SL in här. För, på ett plan är det coolt med skurkar som bara dyker upp ur tomma intet på ett sätt rp inte kan kontrollera, på ett annat är det bara jobbigt. I sådana här lägen tycker jag att man måste ha någon sorts lösning i beredskap åt spelarna.
I scenariot som beskrivs i tråden finns det olika celler med kultister över hela Frankrike/Egypten/England. Ok, det här är väl lite trubbigt, men vafan; i scenariot var min tanke att något "mystiskt" ger desssa agenter tillgång till information samtidigt. Alltså ska det inte vara svårt för mina kultister att ta reda på vad rp gör, för att sedan förfölja dem. Däremot kan de inte göra saker som är över en vanlig människas förmåga. Så om rp flyr på ett tåg skurkarna inte hinner åka med, kan inte skurkarna bara dyka upp på tåget, utan de får kontakat en annan cell utmed järnvägen vars medlemmar får vänta på nästa station. Detta skulle spelarna kunna ta reda på genom att tex förhöra skurkarna.
Men jag misstänker att mina spelare inte riktigt var på det humöret när vi spelade, att ta reda på sånt. Det var lite synd, för annars tycker jag att de är extremt kreativa och påhittiga.

2) Samtidigt så innebär varje förtydligande (som tex din tokrolige farbror) att man går miste om det vaga i skräckupplevelsen. Om det ska vara så konkreta impulser får man stryka sånt som jag som spelare nog skulle gilla (alltså vaga ledtrådar). Jag har för mig att dina spelare vid nåt tillfälle skrämde upp sig själva i så hög grad att du knappast behövde introducera speciellt mycket skräck i spelet. Lite så är det för mig med, men nog inte för min spelare.
Vilket får det hela att handla om hur man läser av sina spelare och i vilken mån SL känner till deras syn på hur man ska spela rollspel. Fingertoppskänsla.

Slutligen Rising, har du gett mig många riktigt, riktigt bra infallsvinklar, råd och tips. Jag hoppas att många tar del av tråden, just bara därför.

/Basenanji
 

fia-lia

Veteran
Joined
23 Oct 2004
Messages
21
Location
Stockholm
Jag skulle nog inte ge mig av efter skurkarna bara för att jag såg dem smyga på (så tillvida jag inte spelade en seriös polis eller något åt det hållet). Om jag däremot hade stor anledning att tro att de var ute efter mig skulle jag nog antingen försöka smyga mig av tåget, eller förskansa mig och beväpna mig på något sätt.

Som spelare tycker jag att man har något litet ansvar att försöka hjälpa spelledaren. Främst ska man ju spela sin karaktär, men man bör iaf inte aktivt motarbeta spelledaren. Alla vinner ju på att händelserna förs framåt. Så om det är uppenbart för mig att spelledaren försöker få mig att göra något åt en situation brukar jag försöka göra det.

I CoC tycker jag absolut att man ska vara medveten om att man förr eller senare kommer att stöta på ofattbart motstånd, som man måste ha tur för att vinna över, eller ens undkomma med något slags vett i behåll kanske. I CoC spelar man ju en vanlig person, så jag skulle inte nödvändigtvis förvänta mig att klara av två skurkar. Det beror mest på min karaktär.
 
Top