Nekromanti Godtyckliga grundegenskaper

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tjena, jag har en liten grej jag funderar på, nämligen godtyckliga grundegenskaper.

Alltså att man själv väljer vilka grundegenskaper/attribut/whatever man vill ha till sin rollperson. (Jag pratar om sånt som Styrka, Smidighet.. Ni vet.)

Säg till exempel att min estetiske rollperson har värden i Uppmärksamhet, Skaparlust, Symbolinsikt och Finmotorik.

Hur gör vi när han ska hoppa över ett staket? Har han "0" Vighet då? Ifall "0" är genomsnittet och skalan går från -5 till 5 så funkar det ju utmärkt, men om den går från 1 till 5 då?

Tar vi den grundegenskap som är närmast, fast med högre svårighet? Ska man tvinga spelaren att sätta ett värde för Kropp och ett för Sinne, och utgå från desa om inget bättre finns? Det känns lite tråkigt. Och vad gör Vighet: 4 bättre än Kropp: 4? Lägre svårighetsgrader?

Funkar det överhuvudtaget med godtyckliga grundegenskaper, tycker ni?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ifall "0" är genomsnittet och skalan går från -5 till 5 så funkar det ju utmärkt, men om den går från 1 till 5 då?"

I så fall har du en klumpigt definierad skala i förhållande till grundegenskapssystemet. Det är klart att du kan definiera att alla egenskaper som du inte har ett värde i har du värdet 3 i, men det känns lite bakvänt. Det är mer naturligt att egenskaper som du inte har har värdet 0.

"Och vad gör Vighet: 4 bättre än Kropp: 4?"

Varför ska Vighet 4 vara bättre än Kropp 4?

"Funkar det överhuvudtaget med godtyckliga grundegenskaper, tycker ni?"

Funkar skitbra. Se bara på Västmark.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I så fall har du en klumpigt definierad skala i förhållande till grundegenskapssystemet. Det är klart att du kan definiera att alla egenskaper som du inte har ett värde i har du värdet 3 i, men det känns lite bakvänt. Det är mer naturligt att egenskaper som du inte har har värdet 0.

Japp, det är förhållanden lite till höger och vänster som gäller här, och det är det som hindrar mig från att bara använda 0 rakt av. Skulle det vara enda vettiga sättet så får det förstås bli så.

Varför ska Vighet 4 vara bättre än Kropp 4?
Vighet är snävare definerat, så det får vara mer bra på det det faktiskt gör. Du kan inte ta stryk med din vighet, eller hur? (Och nu menar jag TA stryk, inte undvika stryk)
Antingen det eller så får det vara billigare.

Ett lätt sätt är ju förstås bara att låta Vighetsslag ha lägre svårighetsgrad än Kroppsslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vighet är snävare definerat, så det får vara mer bra på det det faktiskt gör. Du kan inte ta stryk med din vighet, eller hur?"

Det beror ju faktiskt på definitionen. Dessutom kan jag faktiskt tänka mig fall där man tar stryk med sin vighet.

Men du kan använda egenskapernas snävhet som riktlinje. Man väljer alltid den snävare egenskapen om två egenskaper passar. En snäv egenskap passar då oftast bättre i en given situation än en bred, men finns det ingen passande snäv egenskap så tar man en bred. Den slutliga nödlösningen är då "ingen egenskap" som har värdet 0.

"Ett lätt sätt är ju förstås bara att låta Vighetsslag ha lägre svårighetsgrad än Kroppsslag."

Då måste du definiera de olika slagen och vad de olika egenskaperna används till, och det var ju det du inte ville.

Istället, om två egenskaper kan passa så jämför man snävheten av dem och väljer den snävare. Då slipper du att kategorisera egenskaperna när de skapas eller när du skapar dem, utan kan koncentrera dig på jämförandet när de används.

Mycket trevlig diskussion - det finns mycket att tänka på här i Västmark.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Men du kan använda egenskapernas snävhet som riktlinje. Man väljer alltid den snävare egenskapen om två egenskaper passar. En snäv egenskap passar då oftast bättre i en given situation än en bred, men finns det ingen passande snäv egenskap så tar man en bred. Den slutliga nödlösningen är då "ingen egenskap" som har värdet 0.

Men det finns fortfarande ingen anledning för spelaren att köpa "Vighet 4" när han gör rollpersonen om han kan köpa "Kropp 4" för samma pris och större bredd.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fria egenskaper

Fria egenskaper är ett kärt ämne för mig. Jag har pratat om det tusen gånger om Chronopia (som har fria kunskapsfärdigheter) och jag tycker det är den största inovationen i rollspelsmediet sedan... tja, sedan träffområden. Nä, fuck, jag tycker fria egenskaper slår det, jag tycker det är den största inovationen någonsin.

Nå. Det finns två saker man kan säga om fria egenskaper:

1: De är förbaskat självklara att använda när man skapar en rollperson (eller en spelledarperson).

2: De är förbaskat osjälvklara att använda i spel.

---

That's it. Om jag skall göra en rollperson med bra bollsinne så tar jag helt enkelt och ger honom ett bra värde i en egenskap som jag kallar för bollsinne, men å andra sidan blir det lite jobbigare att använda egenskapen; jag vet inte direkt var någonstans jag skall leta för att hitta en egenskap som passar till vad jag försöker mig på i äventyret.

---

En annan nackdel är att man aldrig kan ge specifika regler för en viss egenskap. (Om du exempelvis knyter KP till en blöandning av STOrlek och FYSik så vill ingen människa sätta några poäng på egenskaper i stil med "kroppsmassa" eller "immunförsvar".

Om vi pratar om färdigheter så syns denna nackdel extra tydligt: Klättra och Hoppa är två olika färdigheter som bör fungera på två väldigt olika sätt i varje rollspel (när ett hopp blir brett så höjer man svårighetsgraden, medan man i en hög klättring istället delar upp utövandet i flera olika slag), och det kan man som rollspelstillverkare enbart kontrollera om man behandlar de olika färdigheterna var och en för sig.

Det var något jag diggade med Chronopia: De hade fria kunskapsfärdigheter eftersom de såg att alla kunskapsfärdigheter fungerade på ett och samma sätt. De begränsade alltså friheten till just kunskapsfärdigheterna.

Gurgeh's lysande rollspel Millenium gör något liknande: Det har en massa olika fria färdigheter; men kontrollerar dem på olika sätt. Man har exempelvis Kultur:X där man som spelare kan skriva vilken kulturyttring som helst (akvarell, skulptur, fotografi, osv) vilket gör det enklare för spelaren att hitta på sitt rollformulär, trots att man ändå tillåter spelaren en väldig stor frihet.

Jag tror att det är rätt väg att gå. Ju mer jag tänker på det, desto genialiskare (är det ett ord?) framstår Milleniums lösning i mina ögon: Frihet inom gränser; där gränserna finns till för att göra det tydligare när man spelar.

---

När det gäller modifikationer resonerar jag så här: En allmängiltig inriktning räcker 1/3-bra i alla lägen, medan en specialinriktning fungerar 1/4-okej i de fall som ligger en bit utanför området.

Alltså: Om du har 12 i både Botanik och Mykologi och skall värdera giftigheten hos en främmande frukt som du har hittat, då ger jag dig två slag på 4 resp. 3 för att få ett vettigt svar.

Om du däremot skall värdera giftigheten hos en svamp så får du två slag på 4 resp 12; eftersom det är precis vad mykologi handlar om.

Alltså: En bred egenskap är oftast bra; men den ger aldrig samma superbonus som en hårt specialiserad dito.

/Riz
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Jag tycker man ska bryta ner attributen så stort antal att man inte riktigt ska behöva fundera på vad man behöver slå mot.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Tre problem

Jag har deltagit i en del spel där man fått välja grundegenskaper själv och har upplevt tre problem:

1: det är svårt för mindre inbitna rollspelare. Man får inget ramverk att arbeta efter, inte heller några ledtrådar om vad som skulle kunna vara bra.

2: Ena personen gör någon som är Stark, Vig, Uthållig, Koordinerad, Snabb & Frisk; den andra gör någon som är Vältränad & Smidig. De kan göra ungefär samma saker men den senare har spenderat mycket mindre poäng eller motsvarande.

3: Försvårar intergrering. Tittar man på t.ex. BRP så används ofta grundegenskaperna på olika ställen i reglerna. Intelligensen påverkar inlärning, Fysiken hur väl man tål gift, Psyket hur man motstår magi o.s.v... Denna typ av regler är svåra att bygga om man inte vet vad folk kommer ha för egenskaper.

Det finns naturligtvis fördelar också. Det är ju öppet för karaktärskoncept som spelskaparen inte alls föreställt sig. Det kan förenkla och banta mängden data som behövs för varje rollperson. o.s.v... Personligen föredrar jag dock en mer traditionell lösning.
 
Top