När är ett spelmöte lyckat och när är det dåligt? (Notera att det inte gäller äventyret, utan snarare resultatet av det.)
Jag utgår från att målet är att ha roligt (man kan ju ha utbildning och annat som syfte), vad kännetecknar då generellt en spelkväll när man har roligt som spelare?
Jag satte mig ner tillsammans med en ur spelgruppen och diskuterade detta och vi kom fram till att följande element hade betydelse:
(Spel nedan syftar till "resultatet" av spelande och inte något specifikt regelsystem eller så.)
Val, påverkan
Spelarnas möjlighet att påverka spelet genom att handla på olika sätt eller hur tärningarna utfaller. Det behöver inte vara verklig påverkan, utan mest känslan av att världen böjer sig och förändras av de val man gör. Ju mer omvälvande förändring, desto större känsla av att man påverkar.
Det innebär också att det verkligen finns alternativ att välja på. Om spelarna inte har möjlighet att känna till mer än ett alternativ så kommer det inte att upplevas som ett val heller.
Varierade upplevelser
Man vill ju uppleva någonting då man spelar. På samma vis som man upplever någonting då man läser en bok eller ser en film. Att uppleva samma saker hela tiden är ingen höjdare även om det var det första gången. Därför är variation viktigt för att upplevelserna ska vara någonting positivt.
Kontinuitet, logik
En kontinuitet i världen innebär att saker händer av en anledning och är grunden till att spelarna har en möjlighet att påverka. Det ger också känslan av "realitet", det skulle ha kunnat varit på "riktigt". Motsatsen kan ofta bli att man upplever vägen genom spelet som kantad av kulisser, så fort man kommer utanför den planerade banan så blir saker och ting tomma och platta. En handling man gör där får ingen genklang, och det händer heller ingenting där av sig själv.
Det är också viktigt att det som binder ihop händelser är rimligt. Någon slags logik måste ligga bakom, annars känns det ändå som slumphändelser eller att saker som borde hända inte sker.
Oförutsägbarhet
Om man har med de ovanstående punkterna men saknar oförutsägbarheten så kommer spelet troligtvis ändå inte att upplevas som roligt. Oförutsägbarheten hör lite ihop med variation, men behöver inte göra det. Om spelledaren beskriver hur denne har tänkt sig att spelet ska gå till i förväg, från början till slutet, vilka val spelarna kommer att få, vilken betydelse det har o.s.v. så kommer man att tappa oförutsägbarheten och med det naturligtvis spänning.
Oförutsägbarheten för spelaren sitter i att spelet gör oväntade vändningar, vilket för en spelare kan bero på att antingen så är spelet planerat så (men fortfarande oväntat), någon medspelare gör något man inte hade väntat sig eller att ett tärningsutfall utfaller på så vis att spelet tar tvär vändning.
Rollspel - flyt
När vi hade listan med de ovanvarande punkterna kände vi ändå att någonting viktigt saknades och det var naturligtvis rollspelande. Har man ingen möjlighet att utveckla sin rollperson så känns spelet ganska fattigt. Man vill ju ha möjlighet att utmärka sig och agera. I vissa lägen känns det tyngre än i andra. Ibland sitter man länge och funderar på vad rollpersonen tänker, känner och gör men kommer inte på mer än vad som förväntas. Andra gånger kommer insikterna som rinnande vatten och sitter verkligen i krysset, då man känner hur replikerna och agerandet verkligen är vad den rollpersonen skulle säga och göra. Och då har man kul.
Utmaning
Den sista punkt som vi diskuterade var utmaning. Vi var osäkra på om det passade in som en punkt eller inte. Men ett spel som saknar någon utmaning är definitivt inte lika roligt som ett spel där det finns utmaning. Det är dock inte bara utmaningen i sig själv som skänker nöjet, utan snarare att ta sig förbi den. Ju svårare att ta sig förbi desto roligare. Poängen med den försvinner om den är för svår eller byts ut mot en enklare.
Dock hänger utmaning ihop med andra punkter eftersom det kan handla om utmaningen att påverka spelet på ett visst sätt, utmaningen att rollspela sin rollperson på ett trovärdigt sätt i vissa situationer, utmaningen att förutse vad som kommer att hända och utmaningen att uppnå variation och förnöjsamma situationer (som spelare).
Vad tycker ni? Är det skitsnack eller finns det något vettigt i det? Framför allt undrar jag vad vi kan ha tänkas missat? Finns det något steg som är onödigt och isåfall varför?
Har ni varit med om riktigt lyckade spelmöten som inte stämmer in med punkterna ovan?
Slutligen, har ni något förslag på tumregler för hur man som spelledare kan uppnå dessa mål?