Nekromanti Gordisk knut?

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Vad gör ett äventyr (scenario eller vad du nu vill kalla det) bra?

Ju mer jag har funderat på det, desto mer övertygad blir jag. Det har endast ytterst liten betydelse hur äventyret är skrivet (med allt vad det innebär), det som avgör är snarare hur skickliga spelare och spelledare är.

Har jag rätt? Om ja, vilket Alexanderhugg föreslår ni?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om ja, vilket Alexanderhugg föreslår ni?
Om du hade haft rätt så skulle det betyda att varje spelssession med samma spelare och spelledare skulle ligga på ungefär en och samma kvalitetsnivå, vilket inte jag tycker stämmer. Själv känner jag mig i varje fall ytterst ojämn; om jag har ett bra äventyr att utgå ifrån så kan jag spinna vidare på massor av idéer och få till en bra stämning, men om jag varigt hafsig med äventyret så har jag få idéer att brodera ut och kan bli rätt tafflig när oförutsedda saker sker.

Så; visst är spelarna och spelledaren viktiga; men ett bra äventyr tycker jag är nog så viktigt.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Jag håller helt med dig. Självklart spelar äventyrets kvalitet in men om jag ser det ur ett skribentperspektiv så är det svårt att konstruera ett äventyr som passar alla typer av spelgrupper.

En erfaren grupp kan koka soppa på en spik så de behöver kanske inte det Perfekta Äventyret medan en mindre erfaren grupp inte har behållning av det man skriver.

Kvittar det alltså hur äventyret ser ut annat än i dess grundläggande upplägg? Gruppens modifikationer är så stora oavsett grupp, att detaljer blir betydelselösa?

Jag vill inte lägga en elitistisk aspekt på diskussionen utan funderar endast utifrån skrivarens perspektiv. (tråden kanske ska vara under rollspelsmakare?)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En erfaren grupp kan koka soppa på en spik så de behöver kanske inte det Perfekta Äventyret medan en mindre erfaren grupp inte har behållning av det man skriver.
Kvittar det alltså hur äventyret ser ut annat än i dess grundläggande upplägg?
Jag håller med om resonemanget men inte om slutsatsen. Jag tycker det du säger är som att säga "vissa gillar stekt potatis och andra gillar kokt potatis, så det måste betyda att man lika gärna kan servera potatisarna råa".

Vissa vill ha och kan använda mer bredd, andra vill ha och kan använda mer djup. Det betyder inte att det bästa är att skriva äventyr utan varken bredd eller djup.

Jag tycker inte att detaljer är betydelselösa. Däremot är jag oftast ute efter en särskild sorts detaljer, medan andra detaljer bara är i vägen för mig. Men när jag började spela så skulle de detaljer jag är ute efter idag bara ha varit svåra att hantera, medan jag hade viss användning av de detaljer som jag idag inte är intresserad av.

Tar du bort detaljerna så ger det inte mycket åt mig varken idag eller när jag var en nybörjare. Så... Inrikta dig på en särskild målgrupp (ofta en själv) och skriv äventyr för just den målgruppen. Försök inte behaga alla; det slutar oftast bara i att man inte lyckas behaga någon.

Och nej; du har hittat till absolut rätt forum.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Näää... för min del beror spelmötets kvalitet helt på hur tänd jag själv är på äventyret. Ibland blir det fel ändå, att mina spelare inte är lika tända, och det har hänt att äventyr jag upplevt som lite halvkassa blivit riktigt bra ändå; men då beror det mer på att jag överskattat vissa delar av äventyret eller att jag inte har sett vissa kvaliteter i äventyret som faktiskt funnits där.

Jag är en väldigt äventyrscentrerad spelledare. Jag har fisktankat också, men mina spelare föredrar en mer hårt hållen ståry. De vill att jag ska vara lite storyteller, medan de kan agera ut dialoger eller fatta taktiska stridsbeslut. Jag står alltså för den övergripande berättelsen och strukturen, och den är i sin tur väldigt beroende av äventyret.

Så, i min spelstil kan äventyret aldrig underskattas.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag höll på att skriva ett sånt här inlägg på riotminds forum, men tyckte att svaret blev för enkelt:

ett bra äventyr är ett äventyr som hjälper spelgruppen uppnå ett bra spelmöte

Även om svaret inte är meningsfullt i sig själv, så för det över frågan till det jag slutligen skrev i inlägget: Vad kännetecknar ett bra spelmöte?

<ul type="square">
[*]val, påverkan (från spelarnas sida)
[*]varierade upplevelser
[*]kontinuitet, logik (åtminstone illusionen av)
[*]oförutsägbarhet
[*]flyt i agerandet
[*]utmaning (inte för lätt och inte för svårt)
[*]tempo
[*]stämning
[/list]

Ett bra äventyr bör alltså (i min mening) uppmuntra till ett spel som innehåller de ovanstående punkterna.

- Zire, känns iofs fortfarande som att jag inte riktigt har svarat... och jag kunde ha länkat till inlägget på RMs forum, men eftersom den ligger i spelledar-forumet så går den inte att nå utan ett konto

Edit: Lade till tempo i listan.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
och jag kunde ha länkat till inlägget på RMs forum, men eftersom den ligger i spelledar-forumet så går den inte att nå utan ett konto
Ctrl+C / Ctrl+V är din lösning på problemet. Skulle vara kul att se ditt inlägg...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Det var ett alexanderhugg iaf :gremsmile:
Det var inte så mycket svar, men här är första inlägget samt några till. Jag hade glömt Tempo som skulle vara med i listan ovan.

Zire said:
När är ett spelmöte lyckat och när är det dåligt? (Notera att det inte gäller äventyret, utan snarare resultatet av det.)

Jag utgår från att målet är att ha roligt (man kan ju ha utbildning och annat som syfte), vad kännetecknar då generellt en spelkväll när man har roligt som spelare?

Jag satte mig ner tillsammans med en ur spelgruppen och diskuterade detta och vi kom fram till att följande element hade betydelse:

(Spel nedan syftar till "resultatet" av spelande och inte något specifikt regelsystem eller så.)

Val, påverkan
Spelarnas möjlighet att påverka spelet genom att handla på olika sätt eller hur tärningarna utfaller. Det behöver inte vara verklig påverkan, utan mest känslan av att världen böjer sig och förändras av de val man gör. Ju mer omvälvande förändring, desto större känsla av att man påverkar.

Det innebär också att det verkligen finns alternativ att välja på. Om spelarna inte har möjlighet att känna till mer än ett alternativ så kommer det inte att upplevas som ett val heller.

Varierade upplevelser
Man vill ju uppleva någonting då man spelar. På samma vis som man upplever någonting då man läser en bok eller ser en film. Att uppleva samma saker hela tiden är ingen höjdare även om det var det första gången. Därför är variation viktigt för att upplevelserna ska vara någonting positivt.

Kontinuitet, logik
En kontinuitet i världen innebär att saker händer av en anledning och är grunden till att spelarna har en möjlighet att påverka. Det ger också känslan av "realitet", det skulle ha kunnat varit på "riktigt". Motsatsen kan ofta bli att man upplever vägen genom spelet som kantad av kulisser, så fort man kommer utanför den planerade banan så blir saker och ting tomma och platta. En handling man gör där får ingen genklang, och det händer heller ingenting där av sig själv.

Det är också viktigt att det som binder ihop händelser är rimligt. Någon slags logik måste ligga bakom, annars känns det ändå som slumphändelser eller att saker som borde hända inte sker.

Oförutsägbarhet
Om man har med de ovanstående punkterna men saknar oförutsägbarheten så kommer spelet troligtvis ändå inte att upplevas som roligt. Oförutsägbarheten hör lite ihop med variation, men behöver inte göra det. Om spelledaren beskriver hur denne har tänkt sig att spelet ska gå till i förväg, från början till slutet, vilka val spelarna kommer att få, vilken betydelse det har o.s.v. så kommer man att tappa oförutsägbarheten och med det naturligtvis spänning.

Oförutsägbarheten för spelaren sitter i att spelet gör oväntade vändningar, vilket för en spelare kan bero på att antingen så är spelet planerat så (men fortfarande oväntat), någon medspelare gör något man inte hade väntat sig eller att ett tärningsutfall utfaller på så vis att spelet tar tvär vändning.

Rollspel - flyt
När vi hade listan med de ovanvarande punkterna kände vi ändå att någonting viktigt saknades och det var naturligtvis rollspelande. Har man ingen möjlighet att utveckla sin rollperson så känns spelet ganska fattigt. Man vill ju ha möjlighet att utmärka sig och agera. I vissa lägen känns det tyngre än i andra. Ibland sitter man länge och funderar på vad rollpersonen tänker, känner och gör men kommer inte på mer än vad som förväntas. Andra gånger kommer insikterna som rinnande vatten och sitter verkligen i krysset, då man känner hur replikerna och agerandet verkligen är vad den rollpersonen skulle säga och göra. Och då har man kul.

Utmaning
Den sista punkt som vi diskuterade var utmaning. Vi var osäkra på om det passade in som en punkt eller inte. Men ett spel som saknar någon utmaning är definitivt inte lika roligt som ett spel där det finns utmaning. Det är dock inte bara utmaningen i sig själv som skänker nöjet, utan snarare att ta sig förbi den. Ju svårare att ta sig förbi desto roligare. Poängen med den försvinner om den är för svår eller byts ut mot en enklare.

Dock hänger utmaning ihop med andra punkter eftersom det kan handla om utmaningen att påverka spelet på ett visst sätt, utmaningen att rollspela sin rollperson på ett trovärdigt sätt i vissa situationer, utmaningen att förutse vad som kommer att hända och utmaningen att uppnå variation och förnöjsamma situationer (som spelare).

Vad tycker ni? Är det skitsnack eller finns det något vettigt i det? Framför allt undrar jag vad vi kan ha tänkas missat? Finns det något steg som är onödigt och isåfall varför?
Har ni varit med om riktigt lyckade spelmöten som inte stämmer in med punkterna ovan?

Slutligen, har ni något förslag på tumregler för hur man som spelledare kan uppnå dessa mål?
Meldor said:
Tempo
Tempo innebär att hålla rätt takt i spelandet, varken för långsamt eller för snabbt. Ett bra tempo innebär att man håller spelet intressant, exempelvis genom att "klippa bort" onödiga scener och småpratande som inte för berättelsen framåt. Det kan också innebära att man försöker hålla rollpersonerna samlade på en och samma plats, för att undvika avbrott där man skickar ut halva gruppen (eftersom detta leder till att man måste bygga upp stämningen igen). Samtidigt får man passa sig för att styra spelet för hårt, annars går det ut över spelupplevelsen.
Arcanum said:
Vad Zire så skarpsynt uppmärksammat i kategorin "Kontinuitet, Logik" är egentligen vad som skiljer en bra spelledare från en dålig. Jag skulle därför vilja utveckla den kategorin lite till "Kontinuitet, logik och utstrålning".

Vad jag menar med Spelledarens utstrålning är hans reaktion på spelartrupper som tar sig utanför kulisserna. Låt mig dikta upp ett exempel. SL kan ha konstruerat äventyret på så sätt att en gåta skall lösas genom att besöka den lokala tavernan och prata med skvallerglada bybor. SL har lagt ner timmar åt att kartlägga alla sägner och rykten som här florerar och har verkligen sett fram emot att spela ut scenen med sina spelare. Istället får någon i spelartruppen för sig att de skall resa i tre dagar till närmsta större stad och finna svaren på biblioteket. HÄR GÄLLER DET att SL bibehåller utrstrålningen! Alltför ofta blir det suck och stön och gnäll från SL:s sida som tycker att lösningen saknar besinning och har inte alls föreberett något biblioteksbesök. Det kan sluta så illa som att "Javisst, ni sticker till Majnjord men ni hittar ingenting där. Ingenting!". I detta läge försvinner logiken Zire talar om just genom att SL tappar utstrålning.

Hur gör man då? LJUG! Improvisera. Men bibhåll lugnet och "buset" i blicken, glimten i ögat. Tänk på ditt kroppspråk, avslöja aldrig för spelarna att de är ute på "fel spår" enligt din ursprungliga idé. Det kan bli ett äventyr i sig, nog så underhållande, att få tillgång till biblioteket i exemplet ovan. Det andrum du får genom att kasta in ett hinder på vägen ger dig tid att tänka ut den alternativa banan samt hur du skall få in spelarna på den tänkta vägen igen.
Zire said:
Utstrålning är absolut en pusselbit kring logiken. Det viktiga är ju inte att man simulerar en realistik värld, utan istället att spelarna uppfattar det så. Utstrålningen eller illusionen är ju egentligen det viktigaste i den biten, men bygger på att man har insikt i hur spelarna uppfattar spelledarens beskrivningar. Och det lättaste sättet att kontrollera det på är att bygga en logisk grund, så de hänger i största grad ihop.

Jag har funderat kring en punkt som Astvinr nämnde:

Stämning
Under vissa spelkvällar kan stämningen ge all behållning och andra gånger kan äventyret bli stelt och trist för att man misslyckas bygga upp den. Det handlar inte om variationen i stämningen eller andra element som ingår i de andra punkterna, utan själva stämningen i sig.

Framför allt handlar det om ha rätt stämning vid rätt tillfälle. Att känna spänning vid läskiga ögonblick, sorg då något tragiskt inträffar o.s.v. gör spelet roligare. Dock får man inte glömma att det naturligtvis kan variera bland spelarna, några kan tycka att vissa stämningar är mer förnöjande än andra och i olika proportioner. Men fortfarande är det en faktor som spelar in i kvaliteten på spelkvällen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Gordegs knut?

Valmöjlighet för spelarna är, i mina ögon, den viktigaste faktorn för att ett spelmöte eller äventyr ska kännas lyckat. Det ger spelarna en känsla av delaktighet.
Man behöver dessutom inte fisktanka för att ge spelarna valfrihet, även rälsade äventyr kan innehålla fria val, gällande tex hur man uppnår eller struntar i delmål, eller hur äventyret ska sluta.


Spelarnas möjlighet att påverka spelet genom att handla på olika sätt eller hur tärningarna utfaller. Det behöver inte vara verklig påverkan, utan mest känslan av att världen böjer sig och förändras av de val man gör. Ju mer omvälvande förändring, desto större känsla av att man påverkar.
Visst, men jag tycker inte att spelarnas val nödvändigtvis behöver påverka omvärlden så mycket. Det viktigaste är att valet påverkar rollpersonerna själva och handlingen i äventyret.

Gordeg
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Re: Gordegs knut?

Visst, men jag tycker inte att spelarnas val nödvändigtvis behöver påverka omvärlden så mycket. Det viktigaste är att valet påverkar rollpersonerna själva och handlingen i äventyret.
Jo, det har du rätt i, och det var det jag menade också. Skräckexemplen är de fall då SL har ett manus framför sig: spelarna får val men så fort de inte väljer som SL tänkt tvingas de - med kofot och utan vaselin - in på den förutbestämda vägen.

Dock ska man kanske inte döma för fort, jag kan minnas stunder i min syndfulla ungdom där rollpersonerna inte fick lämna staden och en hel arsenal av dåliga ursäkter och märkliga sammanträffanden sattes in för att hålla dem kvar. Huga.

- Zire
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Bra läsning där.

Ditt inlägg visar även på en annan sak och det är angående feedback från spelarna och det faktum att man i spelgruppen kanske bör samtala en del om hur man vill att kampanjen skall utformas och vilken riktning den förhoppningsvis ska ta. För det finns nog inget tråkigare än när SL bygger upp en kampanjvärld i sitt sinne medans spelarna trodde att den här kampanjen skulle ju vara något helt annat.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Det har du väldigt rätt i. Undrar om inte det faktiskt är ytterligare en punkt.
<ul type="square">
[*]Förväntan
[/list]
Det påverkar ju definitvt spelmötet och ingår inte i någon av de övriga punkterna. Förväntan står lite som en motpol till oförutsägbarhet.

- Zire
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Den trend som jag snappat upp är att en bra spelledare / bra spelare kan rädda usla scenarion och att en dålig spelledare kan sabotera ett scenario. Men att spelare varit så dåliga att de inte kunnat räddas av ett bra scenario och en bra spelledare har jag aldrig upplevt.

Som spelledare tycker jag det är stor skillnad mellan vilka scenarion jag får i händerna, privat skippar jag dåliga och på konvent försöker jag helst undvika dem. Vi har ett par gånger suttit som resurspool för konvent och då läst på alla scenarion och det går inte att sticka under stol med att det förekommer markanta skillander och att vissa saker vill man helst inte ta tag i för att det är svårt eller jobbigt att rädda dem. Så för mig som spelledare spelar det en stor roll hur historien är skriven.

Som scenarioskrivbent sätter jag ära i att skriva så bra att en dålig sl helst inte ska kunna förstöra detta... vilket är en utmaning som jag inte känner mig helt klar med. Här är siktar jag på bra struktur och mycket stämningsinformation.

När det sedan gäller vad som gör ett scenario till bra föreslår jag följande punktlista:
-Grundidé
-Karaktärer (eller karaktärspremisser om spelarna ska skapa egna roller)
-Struktur (lätt att hitta)
-SLPs och miljöbeskrivningar
-Lull-lull (handouts, tankar om metastruktur, mm)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"-Grundidé
-Karaktärer (eller karaktärspremisser om spelarna ska skapa egna roller)
...
"
Hmm, minns att du ville placera karaktärer tidig när jag hade en tråd om äventyrsstruktur uppe. Jag frågar mig varför du vill ha det. Själv gillar jag att läsa igenom äventyret för att greppa det och sedan läsa igenom individerna och överraskas över vad som slängs in i scenariot. Själv tycker jag att om en given scen är skriven för en rollperson, så ska det nämnas i scenen, ungefär som jag tycker att alla scener ska förklara varför den existerar.

"Men att spelare varit så dåliga att de inte kunnat räddas av ett bra scenario och en bra spelledare har jag aldrig upplevt."
Jag har spellett riktigt kassa spelare, men märkt att när jag tyckt att det blivit ett dåligt spelmöte så har de ändå tyckt det varit kul. Man har helt enkelt olika krav på spelandet. :gremsmile:

/Han som gör en del avvikande inlägg i tråden
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
I det här fallet tänkte jag mest på att jag tycker det är en av de viktigare delarna i ett bra scenario. Inte nödvändigtvis att de är skrivna först...

Så läs det som hög prio och inte nödvändigtvis var jag tycker det ska finnas i skriften (då jag gärna sätter någon annan på layout). Tror att jag när jag sitter själv med de bitarna varierar var någonstans i texten karaktärerna hamnar...
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
På konvent råder det ingen tvekan om att spelledarnas, och i viss mån spelarnas, skicklighet/seriositet/kompabilitet-med-min-spelstil avgör hur kul ett scenario är. Alla scenarier jag minns som roliga har spelletts väl, och mången lovande scenario har, tyvärr, förstörts helt av dåliga eller rent kassa spelledare. (ska jag vara ärlig - majoriteten av konventscenarier drabbas av dåliga spelledare).

På hemmaplan har jag svårt att bedöma eftersom jag nästan alltid är spelledare :gremgrin:

/RD
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Om vi bortser från konvent då. Om man skriver för en läsande publik som ämnar använda scenariot på ett posititv sätt. Hur mycket bör jag som skribent lämna över till spelledaren/gruppen att själva fylla i? Hur stor frihet önskas? (hur mycket slipper jag skriva)

Lättaste sättet att förstöra en berättelse är att berätta allt.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Jag håller helt med digmen i hur stor utsträckning kan jag som skribent påverka detta och hur mycket kan en bra spelgrupp klara själva? Hur mycket stöd behöver en mindre erfaren spelgrupp?
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Är det då den unika berättelsen och stämningen som är avgörande och utifrån den kan ni jobba ihop detaljerna, eller?
 
Top