Inte för att du frågar om det, men jag måste ändå peka på lite praktiska konventsgrejor:
Tuvas Konventsguide.
"Det jag undrar är hur fungerar dessa rollspels "möten" man har på konventen, och måste man kunna dessa regelsystem innan. Kort och gott: Vad skall man kunna innan?"
De flesta scenarieförfattare (läs: de vettiga) skriver sina scenarier så att en spelledare ska kunna leda en grupp med totala gröngölingar. Tittar du på beskrivningarna av rollspelsarrangemangen så ser du rubriken "Förkunskaper"; där beskrivs väldigt talande vilka förkunskaper som krävs som spelare. Oftast är dessa "inga", men en del envisas med att skriva det på lite roligare sätt ("Skillnaden på en tiosidig tärning numrerad 0-9 och en tiosidig tärning numrerad 1-10" till exempel). Några ställer dock lite olika former av krav (kunna Dungeons&Dragons 3, inte kunna något om Syrien, ha grov kroppsbehåring...) men de flesta har inga krav på förkunskaper.
Scenarierna är anpassade för att spelas under ett pass om fem timmar. Efter fem timmar är passet över, och är man inte klar då så är det trist. Har man inte ett annat pass att passa, och om spelledaren kan, vill och orkar så brukar man kunna fortsätta på något sätt, men i de flesta fall så försöker spelledaren anpassa flytet så att scenariet faktiskt tar slut efter fem timmar.
I så gott som samtliga fall så får man förskapade rollpersoner till scenariet. Orsaken är att man dels inte vill spendera en massa tid av de där fem timmarna på att göra gubbar, och dels för att man ska ha ett jämnt startfält. Det innebär att det finns ett antal platser till varje scenarie, oftast fem och ibland fyra. Är man för få så brukar det finnas halvtomma lag och indrällare som man kan suga upp, och är man för många... tja, det brukar som sagt var finnas halvtomma lag som kan suga upp överflödet.
Det är skillnad på arrangemang och turnering. I arrangemang spelar man bara för att det är roligt och för att man vill testa. I en turnering så spelar man bara för att det är roligt, för att man vill testa, men också som en del av en tävling. De olika grupperna bedöms på något sätt (ofta problemlösning, rollgestaltning och kul - regelkunskaper är sällan en del av bedömningen), och den grupp som gör bäst ifrån sig vinner ett litet symboliskt pris. En del tråkmånsar tycker det här är skitdumt och hävdar att man inte kan tävla i rollspel, men dessa missar poängen: det är
kul att tävla, och rollspel är ett lika gott svepskäl att tävla som schlagersånger.