Grejen med att spela suboptimalt

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Det här en tanke jag gått med senaste tiden, om att det går att spela suboptimalt men att det finns något som ligger och gnager om att upplevelsen hade kunnat vara så mycket bättre. Jag tänker mig trådar där jag pratat om att jag ogillar när jag måste göra suboptimala val i systemet, om @krank och göra suboptimala val i rollgestaltandet (ex. behöva ignorera metatänk) eller @entomophobiac om hemligheter som ger bättre payoff, när de avslöjas, när de faktiskt är hemliga för spelarna.

Mest en reflektion kring hur vad vi rollspelare tycker är kul och kan gladeligen ignorera för att det egentligen inte påverkar "vår sorts kul" med rollspel.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,301
Location
Göteborg
Jag vet inte om jag förstår frågan. Eller ens om det finns någon fråga här. ;)

Men om du undrar över min personliga inställning till optimering så är det att optimering är självklart, men inget självändamål. Det är ett medel för att uppnå ett mål.

Var jag tror det spårar ur i många diskussioner om optimering är att en del spelare förutsätter målet som självklart och inte förstår att det kan finnas olika mål - och det de förutsätter är alltid att målet är "bli bra på att slå ihjäl saker".

Man kan faktiskt vilja uppnå andra saker. Men när man väl bestämt vad det är, måste man ju försöka förverkliga det så väl som möjligt med hjälp av spelets regler, eller? Kan det finnas någon ursäkt att låta bli? :p
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Det här en tanke jag gått med senaste tiden, om att det går att spela suboptimalt men att det finns något som ligger och gnager om att upplevelsen hade kunnat vara så mycket bättre.
Problemet i ungefär tio av fem sammanhang är ju att vad som är "bättre" inte innebär samma sak i två olika grupper, eller ens för två individer i samma grupp.

För mig är rollspel rättså unika bland spel, för att det finns flera skalor de jobbar på som knappt förekommer bland andra former av spel.

Regelföljsamhet. Spelar vi RAW eller freestyle? Något mittemellan?
Detaljnivå. Har vi regler för precis allt, för specifika saker, eller för ingenting alls?
Auktoritet. Är det en person som bestämmer, alla tillsammans, eller ingen alls?
Historia. Gör vi som vi brukar i någon mån, oavsett vad reglerna säger, eller försöker vi spela det här nya spelet som det är skrivet?
Inlevelse. Finner vi vår inlevelse i kanon, i att spela roller, berätta historier, eller något helt annat? Skiter vi helt i inlevelse?
Tävling. Vill jag vara bättre än dig? Tuffballhårdare än monstren? Bättre än spelledaren/spelarna? Bättre än de som lirar samma äventyr i rummet bredvid, på konventet? Är det ingen tävling alls?

Det finns många fler än dessa också. Alla är "rollspel". Hur avgör vi ens vad som är optimalt när grundläget är att det spretar så sjukt mycket?

Och utan att kunna avgöra vad som är optimalt blir det ju svårt att avgöra motsatsen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Jag vet inte om jag förstår frågan. Eller ens om det finns någon fråga här. ;) /.../ Var jag tror det spårar ur i många diskussioner om optimering är att en del spelare förutsätter målet som självklart...
Nä, ingen fråga. Bara delgav en anledning (av många) till varför folk pratar förbi varandra i trådar, precis som du skrev. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,301
Location
Göteborg
Det finns många fler än dessa också. Alla är "rollspel". Hur avgör vi ens vad som är optimalt när grundläget är att det spretar så sjukt mycket?
Det var ju precis min poäng. Det finns ingenting som bara är "det optimala" oavsett situation. Man måste först sätta de ramarna som du är inne på, det var det jag kallade "målet".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
För mig irriterar jag mig på när spelet ger mig något som uppenbarligen är tänkt som en belöning, som XP, och sedan går spelet sönder om jag spelar hårt på det. Jag väljer ofta det jag vill göra, snarare än det som uppmuntras, men det blir, som du skriver, något som gnager. Typexemplet är XP-systemet i AW. Jag får ofta valet ”Vill du ha kul eller vill du ha XP?”
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
För mig är det intressanta med just rollspel och hur det oftast ser ut kring spelbord där jag rör mig att det inte ens med uppsatta ramar går riktigt att peka på någon optimal strategi eller sätt att spela på. Ta ex. situationen som öppnade vårt vårt senaste spelmöte med The Pool i Sverige på 1800-talet, @entomophobiac s karaktär får besök av sin son som blivit misshandlad. Det finns inget svar på hur han ska handla, eller optimalt sätt att handla på öht. En kan förvisso säga att handla och påvisa känslorna/avsaknaden av känslorna (om det skulle vara så) för sonen, att ta det som presenterats för karaktären på allvar och att agera utifrån det, är optimalt för vårt skoj, men jag ser nog snarare att det är en fråga om att spela/inte spela än någon annat. Lite som jag uppfattar att den graderingen totalt saknas i mycket spelande jag är involverad i.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Rent personligen har jag aldrig stört mig på att göra regelmekaniskt sämre val så länge det ligger inom temat. Ja, i ett spel med mycket action kan det absolut vara tråkigt att vara usel på strid men jag ser inget behov av att alltid välja "det bästa" valet rent mekaniskt. Valen utgår från RPn, inte från systemet. Då kan det så att säga vara rätt att välja kortsvärd före bredsvärd.

Men när det kommer till faktiskt spel är det svårare definiera vad suboptimalt innebär vilket väl är vad @Christoffer är inne på. RPn kan göra val som jag som spelare vet är dåliga men så länge de är rimliga för karaktären i stunden skulle jag inte se dem som suboptimala. Däremot brukar jag ha svårt för att vilja se min RP misslyckas i stunden för att tjäna berättelsen. De utfallen ska i så fall komma ur mekaniken, inte att jag som spelare väljer det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Däremot brukar jag ha svårt för att vilja se min RP misslyckas i stunden för att tjäna berättelsen. De utfallen ska i så fall komma ur mekaniken, inte att jag som spelare väljer det.
Här kan jag iofs uppskatta indirekta incitament. E.g., om du kan få någon sorts metavaluta för att välja att misslyckas. Eller välja att misslyckas för att risken är osäker (som ju är vad typ hela Amber Diceless bygger på).

Då har mekaniken sagt, "du kan välja att misslyckas, och eftersom du får något för det kommer det ändå kännas som du lyckas".

Det är lite samma sak som att ha tvingande nackdelar i vissa regelsystem. Du är "Coward", så du måste slå för att våga vakta dörren ensam. Misslyckas du så var det reglernas fel. Det var inte jag som var Douchy McDouchebag för att "min karaktär är sån".

Kort och gott: mekaniker som gör det "suboptimala" till det rätta valet, även spelmekaniskt. Eller låter dig skylla på spelet. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Här kan jag iofs uppskatta indirekta incitament. E.g., om du kan få någon sorts metavaluta för att välja att misslyckas. Eller välja att misslyckas för att risken är osäker (som ju är vad typ hela Amber Diceless bygger på).

Då har mekaniken sagt, "du kan välja att misslyckas, och eftersom du får något för det kommer det ändå kännas som du lyckas".

Det är lite samma sak som att ha tvingande nackdelar i vissa regelsystem. Du är "Coward", så du måste slå för att våga vakta dörren ensam. Misslyckas du så var det reglernas fel. Det var inte jag som var Douchy McDouchebag för att "min karaktär är sån".

Kort och gott: mekaniker som gör det "suboptimala" till det rätta valet, även spelmekaniskt. Eller låter dig skylla på spelet. :)
Jo precis. Och det är verkligen finlir vad som funkar för den enskilde. Jag inte så förtjust att välja att aktivera nackdelen "Fegis" för ett metapoäng - det blir mer känsla av regi än vad jag vill ha i trad, däremot har jag inget emot att slå för min Feg 20% när det är påkallat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Jag inte så förtjust att välja att aktivera nackdelen "Fegis" för ett metapoäng - det blir mer känsla av regi än vad jag vill ha i trad, däremot har jag inget emot att slå för min Feg 20% när det är påkallat.
Funkar det bättre om någon annan väljer "Fegis" åt dig? (Spelare eller spelledare.)

"Men hörrö Bifur, din gobbe är ju fegis, jag tror du går därifrån..."
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
I Crusader Kings III har vi en mekanik kallad Varangian Adventure som egentligen är suboptimal, men spelare gör den ändå hela tiden. Detta är anmärkningsvärt, eftersom CKIII är lika mycket ett strategispel som ett rollspel, så jag tror det finns en läxa att lära sig här.

Varangian Adventure innebär att du förklarar krig på ett mer eller mindre avlägset hertigdöme utanför Norden; du får lite bonussoldater som hjälp. VInner du får du det hertigdömet, men förlorar alla andra provinser du redan hade, som ges ut till nya random personer.

Ur en optningsmässig synpunkt är detta i regel suboptimalt, eftersom du lika gärna hade kunnat använda ett annat Casus Belli för att behålla dina gamla provinser också. Men ändå älskar folk Varangian Adventure. Varför?

Ett par potentiella orsaker:
  • Historiesimulering: Varangian Adventure simulerar vikingarnas expansioner, och känns därför intressant.
  • Upplevt bra belöning: Bonustrupperna du får känns mer värda än de faktiskt är egentligen.
  • Estetiskt tillfredställande: Du undviker "border gore", och spelare hatar border gore.
  • Roligt: Det är kul att flytta hela sin dynasty till andra sidan Europa. Crusader Kings har vidare ett helt set av andra mekaniker, i synnerhet hybridkulturer, som förstärker hur kul detta är.
Med detta i åtanke tror jag att suboptimala mekaniker i rollspel bör fokusera på att vara kul, fluffiga (narrativt intressanta), färgstarka, och på något sätt skapa en känsla av tillfredställelse.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Funkar det bättre om någon annan väljer "Fegis" åt dig? (Spelare eller spelledare.)

"Men hörrö Bifur, din gobbe är ju fegis, jag tror du går därifrån..."
Du menar aktiverar nackdelen? Nej egentligen inte nu när jag tänker efter. Antingen bör det vara ett naturligt val av mig att fly utifrån hur jag uppfattar karaktären (vilket i sin tur kan komma från en nackdel på rollformuläret) eller mekanik. Är väl lite mer ok med situationer där SL säger "du flyr nog för du har Fegis" och så händer det utan att det ska ge mig något, men situationen där en annan spelare ska säga "jag tycker det vore intressant om du flydde - ta en metaplupp" är inte min favorit. Så det är just metautbytet som stör antagligen.

(Sen är det ingen central sak för mig, jag har spelat sådana spel med behållning också. Så nu pratar vi principiellt.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
(Sen är det ingen central sak för mig, jag har spelat sådana spel med behållning också. Så nu pratar vi principiellt.)
Vilket är lite vad tråden handlar om. :)

Jag måste inte alltid göra optimala val systemmässigt (ex. ignorera XP-belöning för att istället få en bättre historia) men rent principiellt vill jag det. :)

Det är däremot ofta som jag dock förbiser meta-information, men det är för att historien är viktigare för mig än immersionen. Det är ju inte längre ett suboptimalt val om man får ut något annat av det som är viktigare för mig som person. [edit] Vad som är suboptimalt är alltså subjektivt.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
men situationen där en annan spelare ska säga "jag tycker det vore intressant om du flydde - ta en metaplupp" är inte min favorit
Det kan ju dock vara mycket mer "in the moment" än så.

"Vågar du verkligen vakta dörren?" kan jag fråga, in-character.
"Är inte du fegis?" kan vara frågan, mellan spelare.
"Är inte du fegis?" och samtidigt skjuter jag fram en Fate point mot dig.

Exempelvis.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Jo jag fattar, och det kan givetvis funka (även för mig, speciellt om det åligger SL) men momentet
och samtidigt skjuter jag fram en Fate point mot dig.
blir mer regi mellan spelarna än vad jag gillar som princip. Föredrar som som sagt helt klart tärningsslag i så fall.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
blir mer regi mellan spelarna än vad jag gillar som princip. Föredrar som som sagt helt klart tärningsslag i så fall.
Absolut! Jag ville mest försöka illustrera nyanser mellan olika spel och tekniker. :)

Har inga åsikter om din syn på metavalutor. Min erfarenhet säger att det kräver "rätt" grupp för att ha roligt med dem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Jag har inget emot att spela suboptimalt om det passar fiktionen. Min Svenska kulter-rollperson har råkat riktigt illa ut för att hon litar på- och har småförälskat sig i en skvatt galen SLP. Men jag gillar inte när jag behöver skruva fiktionen i en negativ riktning för att få tillgång till en metavaluta som mer eller mindre krävs för att spela optimalt. Just den biten klickade inte är vi spelade Fate, och det är tämligen grundläggande för det spelet. Jag är inte särskilt förtjust i den variant av mekaniken som År Noll-motorn använder heller. Att utsätta min rollperson och hens prylar för risker för att få metavaluta som krävs för att kunna använda delar av hens förmågor lirar inte med mig.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag tycker att det finns en utmaning i strid med att göra suboptimala val. Om jag t ex tycker att min karaktär borde agera på ett visst sätt, men samtidigt så straffas det sättet av stridssystemet, och konsekvensen av att förlora i strid är relativt svår (min karaktär dör), så brukar jag uppleva det som ett problem med stridssystemet.

Utanför stridssystemen tycker jag inte att problemet blir lika tydligt, för där måste man lika mycket försöka bestämma sig för vad som ens är målet. Man kan så klart försöka lösa problemet med hårda konsekvenser i stridssystemet med att fila ner hotet (man kan inte dö), men det tycker jag är att lösa systemet genom att göra det tråkigare.

Det hade varit intressant med ett stridssystem som hade gjort målen för striden lika otydliga genom att göra målen tvetydiga. Jag tänker lite som att i The Boys så behöver superhjältarna VERKLIGEN försöka hålla nere sina krafter, de är som stridande elefanter i en glasbutik, förutom att de kan behöva ta i för att besegra andra superhjältar så springer en massa jättekänsliga människor omkring överallt och riskerar att splattas när som helst. Och jag gillar att man i Noir måste lyckas med en färdighet för att få ha ihjäl någon, annars uppbådar man helt enkelt inte psyket att göra det.

Något liknande skulle kunna vara vägen för att göra målen för en strid mer svårtydda.
  • Borde jag försöka ha ihjäl min motståndare? Har jag förmågan? Har jag ens psyket att göra det eller sänker jag vapnet i den avgörande stunden och hellre går under själv? Om jag lyckas, är jag beredd att ta konsekvensen av vilken person som jag kommer att bli? Kan jag leva med att mina vänner vet vad jag har gjort? Kan jag stå ut med dem om de accepterar mig? Kan jag möta blickarna från den mördades släkt och vänner?
  • Borde jag försöka oskadliggöra min motståndare? Är jag skicklig nog? Vad är risken att jag förlorar besinningen och dödar en skyddslös människa? Om jag skadar personen permanent, petar ut ett öga, hugger av ett ben, orsakar en infektion som leder till amputation, kan jag leva med det? Är jag för rädd för personen för att kunna hantera denne "oskadliggjord"?
  • Borde jag försöka fly? Vad är chansen att jag lyckas nu? Vilka får ta konsekvenserna av min feghet? Vad kommer mina vänner att säga? Kan jag leva med att jag kommer undan men en vän dör? Kan jag se mig själv i spegeln efteråt?
  • Borde jag försöka göra så lite som jag kan komma undan med? Vem ska annars ta hand om mina barn, de behöver en förälder, inte en död hjälte! Hur minimerar jag mina risker, utan att orsaka någon skada? Hur ska jag vara en i mängden, en som inte står ut varken som (död) hjälte eller (föraktad) fegis? Hur överlever jag det här?
  • Borde jag ens stå här med ett vapen i handen? Vad är risken att jag skadar någon av mina vänner? Står i vägen? Provocerar fram en strid som inte hade behövt vara? Tar jag platsen från någon som bättre borde slåss i min plats? Någon som föraktar mig nu, och än mer efter mina misslyckade insatser i striden?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Ett annat sätt att spela suboptimalt för sin upplevelse är att trycka ned sitt behov att korrigera.

 
Top