Nekromanti Grisodlarepik

Svart_ohyra

Veteran
Joined
10 Aug 2005
Messages
36
Location
Blåbärsskogen
Nu är det såhär att vi länge kört en väldigt episk kampanj med onda trollkarlar, vandöda lite drakar och liknande.
Men nu har vi tröttnat och vill spela lite gammal hederlig doungeon slaktande i eon.

Tanken är att RP´s ska komma från en liten isolerad by i asharien. söka sig iväg för att se vad världen har attt erbjuda och så.


Nu behöver jag lite hjälp med att inte göra RPna för mäktiga.
Eftersom vi tänkt i dom banorna nu väldigt länge.
så lätt sagt.Hur gör man för att RP inte ska bli för mäktiga. men ändå kan gå och skattleta i grottor och sånt :gremconfused:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"så lätt sagt.Hur gör man för att RP inte ska bli för mäktiga. men ändå kan gå och skattleta i grottor och sånt"

Du begränsar deras tillgång på vapen och utrustning. Koppla rollpersonerna väldigt starkt till byn. Om den verkligen är liten och isolerad så bör där inte finnas mängder av vapen, helande drycker eller mäktiga magiker.

Jag skulle skriva ner en detaljerad beskrivning av byn och några av de mest framstående invånarna. Därefter skulle jag lägga till lite sägner, legender och mystiska platser, för att slutligen rita en karta över hela rasket.

Du kan begränsa rollpersonerna bakgrund till något som passar för byn till exempel fåraherde, bonde, skräddare, piga, dräng, bryggare, snickare osv. De kan ha många och höga värden i hantverksfärdigheter och annat som man behöver för att överleva i vildmarken. Men om de är enkelt folk så borde de inte kunna några stridskonster och ha väldigt låga värden i stridsvana. Dessutom borde de inte behärska eller äga femtielva olika vapen.

Gör rollpersonerna tillsammans och se till att alla slår några slag på händelsetabellen och gemensamt kopplar dessa händelser till gruppen och varandra. Ge dem ett gemensamt förflutet helt enkelt. Uppmana dem att lägga ner lite extra tid på sina bakgrunder med stöd av de händelser som ni har slagit fram.

Fokusera på småskaliga händelser och äventyr. En girig fogde istället för en ond häxmästare, vackra pigor istället för fagra prinsessor, en handfull gûrder istället för 20 troll. Släng in lite spännande ruiner och platser i byns närhet men befolka dem inte med massor av monster. Det kan även vara kul att pröva på lite mer socialt spel i bygemenskapen; grannfejder, fester, flörtar osv.

Jag tycker att du ska koppla dem ganska hårt till byn och inte bara ha den som en startpunkt för kringvandrande äventyr i traditionell stil för då dröjer antagligen inte länge förrän det i alla fall blir rätt episkt. Ge rollpersonerna vanliga yrken och uppgifter i byn som gör det omöjligt för dem att jönsa runt och rota i mörka grottor hela tiden. Äventyren kan börja i byn, bestå av ett besök på någon spännande plats som varar ett eller två spelmöten och sedan sluta i byn igen. Mellan varje sådan episod kan du låta det gå några veckor i spelvärlden och be spelarna berätta vad deras rollpersoner gör.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
walium skrev ett bra inlägg...

Sedan kan du ju alltid säga att RPs inte får ha framgångsrika karriärer, för att minska på antalet enheter de får att köpa färdigheter för...
Sedan kan du ju använda ett poängbaserat system för attributer (har för mig att det finns någon idé om det i grundboken till eon) så att de inte får skyhöga attributer (kanske sätta att de får ha max 15 i attributer elle vad du/ni känner)...

Stryk övernaturliga egenskaper, och även börd och sådant... Begränsa yrkena, till exempel ta bort vapenmästare?

Och gå vidare så... Be dem skaffa max 2 vapenfärdigheter och så...Låt vapen vara av dålig kvalité (lägre skada, bv o.s.v.)...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur gör man för att RP inte ska bli för mäktiga. men ändå kan gå och skattleta i grottor och sånt
Förutom då att vår gode walium skrivit ett bra & utömmande svar så skulle jag nog försöka att hålla äventyren så långt borta ifrån allt vad som stavas våld & sådant. Att hålla det i deras närområde mest hela tiden & förka lösa problemen där, men allt vad det kan innebära.
Dock så för att de skulle kunna ha möjligheten att kunna slåss lite. Så kanske man kan tänka sig att de är med i nån form av milis & därigenom får sin stridsträning.

/ Johan K, som svammlar lite i största allmänhet.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
men ändå kan gå och skattleta i grottor och sånt
Förutom då att vår gode walium skrivit ett bra & utömmande svar så skulle jag nog försöka att hålla äventyren så långt borta ifrån allt vad som stavas våld & sådant.
Såvida man inte tolkar att gå och skattleta väldigt fint, a'la Pipp Långstrump, så verkar det inte riktigt vara det snubben är ute efter.

-Hjalle, elak mot de välmenande. :gremwink:
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Jag använde mig av en metod där jag till att börja med begränsade rollpersonernas ålder till en mycket låg sådan. det gör att kampanjen kan hålla på längre om man väljer att gå övergripande under många perider där inte så mycket händer.

Jag begränsade RP till vapenfärdigheter (inga stridskonster), max FV 12 i alla färdigheter, däremot tillät jag specialiseringar, vilket gör rollpersonen mer levande och får spelaren att tänka bortom "den här färdigheten är bra att ha i dungeonuppdrag"-banorna. När jag inte vill begränsa brukar jag bjuda på specialiseringar gratis just av den anledningen.
Att begränsa till 12 (exempelvis, 10, 11, 4 eller 14 funkar också, välj själv) ger en bredare kunskapsbas hos rollpersonerna men försök att begränsa färdigheterna till sånt som är realistiskt. Titta också igenom hur de placerat sina enheter och tipsa dem om de glömt något viktigt.

Begränsa vapnen till sådant som inte är faktiska vapen. Vedyxor, handyxor, knivar, stavar, liar, kastade stenar osv. fungerar bra och ger en bra känsla på lägre nivå. Låt byn innehålla ungefär ett stridssvärd, vilket ägs av den gamle värdshusvärden som en gång i sin ungdom stred mot rövarbandet "runes hårdingar" i det fruktansvärda slaget om grannbyn bitterträsks betesmarker (etc). Håll epiken på rejält avstånd, så att den när den sipprar in får bra effekt.

Begränsa ekonomin. fem hundra silver skall låta som en enorm summa i rollpersonernas öron. Låt dem börja med lite förnödenheter och mat för dagen.
Lägg in vardagsproblem. Låt rollpersonerna få lägga ut pengar på att exempelvis tvätta sina kläder, och låt folk ta omvägar runt dem med ynkade näsor om inte detta sköts, etc.

Kommer inte på fler anmärkningar nu, men det är bara att tillämpa liknande metoder på alla områden, SPECIELLT de där spelarna är vana med epik-varianten.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag ser inte direkt en korrelation mellan "girsodling" och "urkassa rollpersoner". Face it, att bara adelsmän och hjältar skulle uppnå 14-15 i färdigheter är ganska orimligt; bönder borde ha snudd på samma möjligheter att bli bra på saker. Givet Eons extremt lågupplösta svårighetsskala, är 15 i en färdighet knappast särskilt imponerande, dessutom - det behövs 17 för att verkligen kunna göra något kompetent (= ha mer än 50% chans att lyckas med ett svårighetsslag på Ob4T6). Jag skulle inte tveka en sekund att ha folk i bondbyn som är extremt duktiga på tex Berättarkonst, Boskapsskötsel, Jordbruk, Matlagning, Hantverk, Övertala, Dansa, Klättra, Smyga, Jakt eller whatever - det är inte osannolikt att där finns nån gammal veteran från trollkrigen som minsann har runt 15 i både svärd- och sköldfärdigheten. Eller en enkel stridskonst som formationsstrid eller vapendrill, för den delen.

Och vad rollpersonernas ålder beträffar...well, man -kan- bli väldigt duktig på saker och ting redan som tonåring.

- Ymir, grisodling, jovisst, men nej tack till inkompetenta rollpersoner
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Förutom allt det som alla redan sagt så skulle jag nog lägga in flera delar där rollpersonerna tvingas lämna utrustning bakom sig, antingen för att de måste simma (typ som i 13:e krigaren) eller för att de blir tillfångatagna, eller för att utrustningen helt enkelt går sönder då det inte finns en smed inom 12 dagsmarscher men däremot massa saker som måste slås på.
Eftersom du skrev dungeonslaktande så antar jag att det innebär typ vandöda i ruiner, grottor fyllda med tiraker osv... Men mitt tips är att begränsa fienderna och låta deras styrka inte ligga i antal utan i taktik och strategi, låt de vandöda ledas av en nekroman som kan tänka bakhåll och anfall under en mörk natt så behövs det kanske t.o.m. färre zombier än rollpersoner.
Ett äventyrsupplägg skulle ju kunna vara att de ska rädda nån syster eller liknande som blivit tillfångatagen av tiraker i nån grotta i närheten.
 

Svart_ohyra

Veteran
Joined
10 Aug 2005
Messages
36
Location
Blåbärsskogen
Tackar alla för alla underbara svar...

Har nu fått en hel del bra ideér på hur det ska bli riktigt bra.
kommer nog använda mig av dom flesta faktiskt :gremgrin:


Elvis tycker folk är snälla på forumet :gremsmile:
 

Praetori

Warrior
Joined
6 Sep 2004
Messages
252
Location
STHLM
Har ett förslag.
Lät RP starta som barn. I en liten by vid namn Tornby. Inga vapen, inga allvarligheter. Såsmånginom ett slagsmål med pojkarna från grannbyn, det var väl det allvarligaste som inträffade. Alla familjer i byn var för-konstruerade, med olika speciella bakgrunder. Spelarna fick sedan välja en familj och utforma sin "barn RP" efter detta.
Vi lirade ett par spelmöten i väldigt lättsam miljö, där världen och omständigheter i denna beskrevs via resande (som ibland inkvarterade på det lokala värdshuset).
Slutligen inträffade en händelse där RP (som var i 9-14 års åldern), hjälpte till att finna den lokale baronens bortsprugna dotter. Resultatet av detta blev att de fick var sitt rekommendations-brev av baronen (vilket jag återkommer till).

Sedan ägnade vi ett spelmöte åt att "hoppa i tiden" ungefär 10 år (så karaktärerna var mellan 19 och 24). Alla RP fick nu (när de lärt känna sina karaktärer), utveckla dessa mot yrken. Det enda som gjorde det möjligt för dem att lämna byn och komma nån vart i världen var rekommendationsbrevet de fick av baronen (vilket också slänger in en bit av realism i det hela). Slutligen återförenades RP i sin hemtrakt vid tiden för en årlig fest och därefter tog kampanjen sin början.

De flestas RP hade då en rejäl "grisodlar bakgrund" och karaktärerna blev väldigt balanserade. På samma gång så kom vi över problemet med hur de känner varandra, och samtalsämnena vid värdshusbesök och ensliga lägerplatser var självklara. "Vad har du gjort sedan vi sågs sist" eller "kommer du ihåg när Geryon fick in fullträffen med den där stenen när vi slogs mot pojkarna från grannbyn?" eller "har du kvar det avbrutna svärdet vi fann när vi badade i vrakviken som små?"

Iaf ett förslag på hur man kan få till en schysst nertonad stämning.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Måste säga att jag tyckte det var en väldigt intressant idé. Att ha verkligen väl utvecklade och internaliserade (det vill säga, spelarna har tagit till sig och lärt sig karaktärerna) rollpersoner innan äventyren börjar är ju något som är mycket bättre än att det sker på det första spelmötena - vilket i min erfarenhet oftast blir fallet.

Synd bara om/när gruppen blir lite decimerade och det inte finns några nya 'barn' att fylla på med.
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Anledningen till min begränsning är inte att jag tycker att värden över mitt förelsagna värde - 12 - är för über. Anledningen är att jag vill få spelarna att tänka bortom att optimera sin rollperson i vissa områden och få dem att tänka över vilka andra färdigheter de kan investera i - sådant som annarts får stryka på foten till förmån för, mestadels, stridsfärdigheter. Klarar spelarna detta utan denna begränsning så fyller sagda begränsning inte något syfte.

Nordan, klargör
 
Top