Nekromanti Grundchans för färdigheter

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Kort fråga:
Om man har ett regelsystem som har färdigheter och dessa färdigheter kan användas av alla från början.
Vad är en "kul" nivå att börja med?
1/6-dels chans att lyckas? 1/4-dels chans att lyckas? 1/3-dels chans att lyckas? Något annat?

Givetvis förutsätter jag att grundchansen varierar lite beroende på grundegenskaper, att man från början är bättre på ett par färdigheter som man har träning i, samt att man senare under spelet kan bli bättre i färdigheter.

Kort sagt: hur bra ska man vara i färdigheter som man inte har någon träning i?
(exempelvis är det inte kul att ha 1 % i grundchans för det gör färdigheten helt meningslös att använda otränad. På samma sätt känns det inte kul att ha 50 % chans i en otränad färdighet för då känns det som man är för bra från början)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mer än 1/4 tror jag är för bra. Det kan bli lite hårigt att pussla ihop det med träningen också. I Järn-BRPn parkerade jag mig på 10%, 15% och 20% (oberoende av grundegenskaper, eftersom jag inte har några).
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
I System-16 (som Edda bygger på) är grundchansen 1/4 (slå 16 eller över med en tjugosidig, därav namnet).

Bra värden på egenskaper och andra förbättringar ger +1 (+5%) på denna chans.

Enkla grejer har målvärde 12 och svåra grejer har målvärde 20.

Grundmekaniken beskrivs i en PDF här: http://viggo.nu/sys16/System-16.pdf

och hela Under-konstruktion-klabbet finns här: http://viggo.nu/sys16/
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
I Rotsystem innebär 0 som värde att man lyckas på sexor, dvs man har 1/6 chans att lyckas. Jag vet inte om det är det "roligaste", men det kändes väldigt logiskt när jag ändå använde t6:or...
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag tycker i allmänhet att färdigheter antingen kan vara så specialiserade att de inte går att utföra utan träning, eller så kan man gott få ha en rätt ok chans att lyckas med dem.

I Myths, som är inspirerat av OSR har färdigheter en ganska liten men avgörande roll. Där avgörs om man lyckas eller inte med att man slår över en svårighetsgrad med en D20. En färdighet ger bara +2 på slaget. DVS man har bara +2 att lyckas mot någon som inte har färdigheten. Däremot så är det så att de som har färdigheten kan välja att ta 10 på sina handlingar medan någon som inte är tränad alltid måste slå. Detta leder till att den med färdigheten alltid lyckas med svårighetsgrad 12 om inte omständigheterna är extrema medan någon utan färdigheten misslyckas ganska ofta men har chansen att göra det.

Till detta läggs att man kan offra 1D6 Hit Points för att lägga till lika mycket som man offrade på ett D20-slag, alltså kan det vid extrema omständigheter vara helt klart värt att chansa på att göra saker man inte är tränad i.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,064
I Fafnir lagger man ihop vardet for Grundegenskap och ev. Talang + t20 mot malvardet 20. Grundegenskaper borjar mellan 2 och 6. Talanger gar fran 0 till 8.

Talangerna ar breda och grundlaggande. Varje rp har tillgang till kanske halften av alla talanger beroende pa bakgrund.

Otranad och usla grundegenskaper? 10%
Otranad och ok grundegenskaper? 20%
Deltranad och ok grundegenskaper? 30%
Kompetent? 50%
Maxad (fran start)? 70%
 
Top