Rickard
Urverk speldesign
<p style="margin:40px; border-width: 2px; border-style: solid none solid; border-color: #bbbbbb">Jag har suttit och mixtrat med grundegenskaperna till DoD och jag satt och skrev ihop en massa flödande text för att inte glömma mina idéer.. Här är alltså hur jag kör med mina grundegenskaper.. Det är såhär jag hade tänkt att skriva om jag får för mig att skriva ihop en regelbok, så kom gärna med kommentarer över språket.. Är det kasst? För omständigt? Använder jag konstiga bisatser? Nåväl.. Är det såhär ni använder era grundegenskaper?</p><h2 align="center">Grundegenskaper</h2>Fysik
Kännetecknar hur starkt byggd och motståndskraftig din kropp är. Närhelst du behöver använda råstyrka, uthållighet, motståndskraft mot skador så är det Fysik du ska slå emot. I regel så lyder regeln "Ju högre Fysik, desto större individ". Detta är något som är i sanning modifierad. Beträffande storlek, så är det relativt ur vilket folkslag som rollpersonen tillhör. En människa med Fysik 8 är fortfarande längre än en anka med Fysik 8.
En person med Fysik 0 är död. En person med låg Fysik är sjuklig, orkeslös och skör. En hög Fysik kännetecknar vältränade personer som sällan känner smärta.
Smidighet
I detta rollspel så står smidigheten inte bara för kroppskontrollen utan även för de övernaturliga förmågor som kan förekomma. Det kan vara den blixtsnabba älvan, den löpsnabbe alven eller gycklaren som kan hålla 6-7 knivar i luften när denne jonglerar. om du känner att du behöver göra ett slag för fysisk kontroll så är Smidighet grundegenskapen för dig.
En person med Smidighet 0 är orörlig. En person med låg Smidighet är klumpig, långsam och stel i sina rörelser. En hög Fysik har personer med blixtrande reflexer, otrolig vighet och en balans av sällan skådat slag.
Skarpsinne
Grundegenskapen för klokgummorna och de visa männen. Den handlar inte direkt om hur intelligent eller kvicktänkt rollpersonen är, utan hur klok och analytisk personen är. Högt Skarpsinne har de som sitter med fundersamma blickar och grubblar över något. En spelare som har en rollperson med högt Skarpsinne får oftast fler ledtrådar än de andra i gruppen och längre betänketid.
En person med Skarpsinne 0 är helt viljelös. En person med lågt Skarpsinne är trögtänkt, svårt att koppla samman en sak med en annan och klara sig i oväntade situationer. En person med högt Skarpsinne är analytisk, väldigt anpassningsbar och se lösningar på oväntade ställen.
Psyke
Den mer själsliga biten av den mentala spektrat. Psyke säger hur stark aura en person har och hur starkt laddad personen är jämtemot de andra i världen. Någon med hög Psyke är satt till världen för att stanna. Grundegenskapen är särskilt viktig för astralvandrare och diverse andra magiker men mer om det i kommer i magikapitlet.
En person med Psyke 0 är död, då själen vandrat vidare och lämnat kroppen som ett tomt skal. En person med lågt psyke har sällan något eget intitiativtagande, har en rädsla för det okända och har få chanser att påverka i världen. En person med högt Psyke har jävlar och anamma i sig och ger sällan upp för de hinder som kan komma att ställas ivägen.
Karisma
Samlingsnamnet för både skönhet med också det sociala beteendet. Vissa saker av det sistnämnda täcks upp utav färdigheter, vilket innebär att personen kanske är ful och slemmig men har ändå hittat en teknik att prata omkull andra individer. Karismatiska personer är de som uppmärksammas först, oavsett om det är en magiker i sin kåpa, en skön hjältinna eller en barbar i höftskynke.
En person med 0 i Karisma är så obetydelselös att denne försvunnit från jordens yta, endast för att vistas bland gastar och elementarer. En person med låg Karisma känner sig inte riktigt hemma bland annat folk, har svårt att ta kontakt med andra individer och är oftast väldigt självinriktade. En person med hög Karisma har lätt att få vänner, är förtroendeingivande och har sprider status omkring sig för de som rör sig i samma omgivning som den karismatiske.
Vaksamhet
Vill du spela en person som lägger märke till småsaker som händer runtom din omgivning så bör du fundera över att ha högt i denna grundegenskap. Vaksamhet innehåller både de naturliga och de övernaturliga sätten att ta in intryck. Det är personerna i gruppen med högst Vaksamhet som lägger märke till dessa.
En person med 0 i Vaksamhet har ingen som helst kontakt med omvärlden. Vissa mentala sjukdomar kan göra så att Vaksamheten pendlar och stundom kommer ner till 0. En person med låg Vaksamhet förlorar sig gärna i sina egna tankar eller koncentrerar sig på fel saker. En person med hög Vaksamhet får föraningar om vad som kan tänkas komma att hända, baserat på de små detaljer som denne instinktivt uppfattar.<p style="margin:40px"> Älvfolk: 3T6+3 (inkluderar metamorfoser)
Halvalv: 3T6+2
Svartfolk: 3T6+1
Råttman: 3T6+2
Vargman: 4T6
Övriga djurmän: 3T6+1 (inkluderar inte metamorfoser)
Drakar: 2T6+9
Djur: 2T6+6
Resterande: 3T6</p>Bakgrundspoäng
Räkna ihop alla grundegenskaper och titta på denna tabell nedan över hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. Dessa bakgrundspoäng kan användas till att öka på grundegenskaper på diverse sätt, förbättra levnadsstandarden, ge bättre förmågor eller högre erfarenhet. Ett tips när du räknar ihop summan av alla grundegenskaperna är att du först räknar ihop tiotalen och sedan entalen.<p style="margin:40px"> Summa Bakgrundspoäng
50-59 10
60-69 8
70-79 6
80-89 4
90-99 2
100+ 0</p>För varje bakgrundspoäng som spenderas på en grundegenskap så höjs värdet med 1.
Ålder
Åldern spelar också in på hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. För varje påbörjat 10-tal så får rollpersonen 1 extra bakgrundspoäng. Så någon som är mellan 20 och 29 får alltså 2 extra bakgrundspoäng. Hur många år en rollperson kan vara beror på vilket folkslag rollpersonen är ifrån.
Rollpersonen får också lika många åldringspoäng som bakgrundspoäng. Åldringspoängen används för att sänka en grundegenskap med 1 eller en inriktning med 1T6. Dessa poäng används för att symbolisera hur grundegenskaperna ändrats beroende på rollpersonens sysselsättning. Vissa spelare kan till och med vilja ändra grundegenskaperna beroende på kön. En gammal individ har dock alltid låg Fysik och Psyke, såvida denne inte särskiljer sig på ett nämnvärt plan. Något hjältar förvisso nästan alltid brukar göra.<h3 align="center">Inriktningar</h2>För er som vill ha lite djup i grundegenskaperna så finns inriktningar som tilläggsregler. Dessa kännetecknar specialområden som en person är bättre eller sämre på och här nedan så kommer det komma några korta förklaringar för varje inriktning. Värdet för inriktningen adderas till grundegenskapen och i vissa fall även färdigheter. Lycka kan exempelvis användas för att adderas till Hasardspel.
En person får maximalt välja 2 inriktningar till en grundegenskap och en spenderad BP höjer en inriktning med 1T6. Det sammanlagda värdet mellan inriktningen och grundegenskapen kan aldrig överstiga rasens maxvärde från början eller vara under 0. 0 är förvisso nästintill ospelbart och kräver att spelaren försätter sig själv i situationerna som kan uppstå.
(Dessa beskrivningar nedan gjorde jag mest lite snabbt, så kommentera inte språket på det)
Styrka
Elementresistans: Motståndsslag för vatten, väder och vind, som exempelvis sjösjuka.
Giftresistans: Att motstå okända substanser i kroppen.
Smittresistans: Hur ofta personen blir sjuk.
Skadetålighet: Förändrar rollpersonens tålighet.
Storlek: Förändrar storleken, vilket kan vara användbart i vissa situationer.
Smidighet
Balans: Används när personen ska ramla.
Koordination: Öga- och handsamarbete, som jonglering.
Reflexer: Reaktionsförmåga.
Snabbhet: Förmåga vid löpning.
Vighet: Kroppens böjlighet.
Skarpsinne
Förnuft: Har en röst som säger om denne är på väg att göra något dumt.
Inlärning: Intagningsförmåga för att lära sig nya saker.
Kontroll: Förmåga att hantera oväntade situationer.
Logik: Analytisk och gåtlösningsförmåga.
Minne: Kunna komma ihåg detaljer från förr.
Psyke
Enträgen: Anger hur lätt en person ger upp med en uppgift.
Lycka: En person med låg Lycka är den som får första pilen i sig under ett överfall.
Magiresistans: Används situationer där Psyke spelar in för magi.
Orädd: Kan vara genom dumhet, okunskap eller stålsinne.
Smärttålighet: Går inte ner i första taget.
Karisma
Charm: Socialt beteende bland få personer.
Empati: Läsa av sinnesstämningen.
Ledarskap: Få folkmassor att lyda befallningar.
Respekt: Antingen genom skräck eller genom trovärdighet.
Rykte: Vara känd bland många. Både positivt och negativt rykte adderas till detta värde. Mer om detta i kapitlet om hjältar.
Vaksamhet
Hörsel: Använda hörselsinnet.
Syn: Använda synen för att aktivt spana.
Sonar: Skicka ut högfrekventa ljud och "se" objekt när ljudet studsar tillbaka från dem.
Mörker: Nattsyn.
Vatten: Se under vatten.
Värme: Se värme.
Luktsinne: Välutvecklat luktsinne.
Modifikationer för små varelser
Alla små varelser som ankor, råttmän och dylika väsen får +1T6 i Elementarresistans och Smittresistans. Endast ett slag per inriktning ska göras. Det gör att en inriktning kan komma över maxvärdet för grundegenskapen.
/Han som har gjort en liten beta-rollpersonsgenerator för alla Firefoxanvändare där ute
<div align=right style="position: relative; top: 40px">(Inget av detta är korrekturläst)</div>
Kännetecknar hur starkt byggd och motståndskraftig din kropp är. Närhelst du behöver använda råstyrka, uthållighet, motståndskraft mot skador så är det Fysik du ska slå emot. I regel så lyder regeln "Ju högre Fysik, desto större individ". Detta är något som är i sanning modifierad. Beträffande storlek, så är det relativt ur vilket folkslag som rollpersonen tillhör. En människa med Fysik 8 är fortfarande längre än en anka med Fysik 8.
En person med Fysik 0 är död. En person med låg Fysik är sjuklig, orkeslös och skör. En hög Fysik kännetecknar vältränade personer som sällan känner smärta.
Smidighet
I detta rollspel så står smidigheten inte bara för kroppskontrollen utan även för de övernaturliga förmågor som kan förekomma. Det kan vara den blixtsnabba älvan, den löpsnabbe alven eller gycklaren som kan hålla 6-7 knivar i luften när denne jonglerar. om du känner att du behöver göra ett slag för fysisk kontroll så är Smidighet grundegenskapen för dig.
En person med Smidighet 0 är orörlig. En person med låg Smidighet är klumpig, långsam och stel i sina rörelser. En hög Fysik har personer med blixtrande reflexer, otrolig vighet och en balans av sällan skådat slag.
Skarpsinne
Grundegenskapen för klokgummorna och de visa männen. Den handlar inte direkt om hur intelligent eller kvicktänkt rollpersonen är, utan hur klok och analytisk personen är. Högt Skarpsinne har de som sitter med fundersamma blickar och grubblar över något. En spelare som har en rollperson med högt Skarpsinne får oftast fler ledtrådar än de andra i gruppen och längre betänketid.
En person med Skarpsinne 0 är helt viljelös. En person med lågt Skarpsinne är trögtänkt, svårt att koppla samman en sak med en annan och klara sig i oväntade situationer. En person med högt Skarpsinne är analytisk, väldigt anpassningsbar och se lösningar på oväntade ställen.
Psyke
Den mer själsliga biten av den mentala spektrat. Psyke säger hur stark aura en person har och hur starkt laddad personen är jämtemot de andra i världen. Någon med hög Psyke är satt till världen för att stanna. Grundegenskapen är särskilt viktig för astralvandrare och diverse andra magiker men mer om det i kommer i magikapitlet.
En person med Psyke 0 är död, då själen vandrat vidare och lämnat kroppen som ett tomt skal. En person med lågt psyke har sällan något eget intitiativtagande, har en rädsla för det okända och har få chanser att påverka i världen. En person med högt Psyke har jävlar och anamma i sig och ger sällan upp för de hinder som kan komma att ställas ivägen.
Karisma
Samlingsnamnet för både skönhet med också det sociala beteendet. Vissa saker av det sistnämnda täcks upp utav färdigheter, vilket innebär att personen kanske är ful och slemmig men har ändå hittat en teknik att prata omkull andra individer. Karismatiska personer är de som uppmärksammas först, oavsett om det är en magiker i sin kåpa, en skön hjältinna eller en barbar i höftskynke.
En person med 0 i Karisma är så obetydelselös att denne försvunnit från jordens yta, endast för att vistas bland gastar och elementarer. En person med låg Karisma känner sig inte riktigt hemma bland annat folk, har svårt att ta kontakt med andra individer och är oftast väldigt självinriktade. En person med hög Karisma har lätt att få vänner, är förtroendeingivande och har sprider status omkring sig för de som rör sig i samma omgivning som den karismatiske.
Vaksamhet
Vill du spela en person som lägger märke till småsaker som händer runtom din omgivning så bör du fundera över att ha högt i denna grundegenskap. Vaksamhet innehåller både de naturliga och de övernaturliga sätten att ta in intryck. Det är personerna i gruppen med högst Vaksamhet som lägger märke till dessa.
En person med 0 i Vaksamhet har ingen som helst kontakt med omvärlden. Vissa mentala sjukdomar kan göra så att Vaksamheten pendlar och stundom kommer ner till 0. En person med låg Vaksamhet förlorar sig gärna i sina egna tankar eller koncentrerar sig på fel saker. En person med hög Vaksamhet får föraningar om vad som kan tänkas komma att hända, baserat på de små detaljer som denne instinktivt uppfattar.<p style="margin:40px"> Älvfolk: 3T6+3 (inkluderar metamorfoser)
Halvalv: 3T6+2
Svartfolk: 3T6+1
Råttman: 3T6+2
Vargman: 4T6
Övriga djurmän: 3T6+1 (inkluderar inte metamorfoser)
Drakar: 2T6+9
Djur: 2T6+6
Resterande: 3T6</p>Bakgrundspoäng
Räkna ihop alla grundegenskaper och titta på denna tabell nedan över hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. Dessa bakgrundspoäng kan användas till att öka på grundegenskaper på diverse sätt, förbättra levnadsstandarden, ge bättre förmågor eller högre erfarenhet. Ett tips när du räknar ihop summan av alla grundegenskaperna är att du först räknar ihop tiotalen och sedan entalen.<p style="margin:40px"> Summa Bakgrundspoäng
50-59 10
60-69 8
70-79 6
80-89 4
90-99 2
100+ 0</p>För varje bakgrundspoäng som spenderas på en grundegenskap så höjs värdet med 1.
Ålder
Åldern spelar också in på hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. För varje påbörjat 10-tal så får rollpersonen 1 extra bakgrundspoäng. Så någon som är mellan 20 och 29 får alltså 2 extra bakgrundspoäng. Hur många år en rollperson kan vara beror på vilket folkslag rollpersonen är ifrån.
Rollpersonen får också lika många åldringspoäng som bakgrundspoäng. Åldringspoängen används för att sänka en grundegenskap med 1 eller en inriktning med 1T6. Dessa poäng används för att symbolisera hur grundegenskaperna ändrats beroende på rollpersonens sysselsättning. Vissa spelare kan till och med vilja ändra grundegenskaperna beroende på kön. En gammal individ har dock alltid låg Fysik och Psyke, såvida denne inte särskiljer sig på ett nämnvärt plan. Något hjältar förvisso nästan alltid brukar göra.<h3 align="center">Inriktningar</h2>För er som vill ha lite djup i grundegenskaperna så finns inriktningar som tilläggsregler. Dessa kännetecknar specialområden som en person är bättre eller sämre på och här nedan så kommer det komma några korta förklaringar för varje inriktning. Värdet för inriktningen adderas till grundegenskapen och i vissa fall även färdigheter. Lycka kan exempelvis användas för att adderas till Hasardspel.
En person får maximalt välja 2 inriktningar till en grundegenskap och en spenderad BP höjer en inriktning med 1T6. Det sammanlagda värdet mellan inriktningen och grundegenskapen kan aldrig överstiga rasens maxvärde från början eller vara under 0. 0 är förvisso nästintill ospelbart och kräver att spelaren försätter sig själv i situationerna som kan uppstå.
(Dessa beskrivningar nedan gjorde jag mest lite snabbt, så kommentera inte språket på det)
Styrka
Elementresistans: Motståndsslag för vatten, väder och vind, som exempelvis sjösjuka.
Giftresistans: Att motstå okända substanser i kroppen.
Smittresistans: Hur ofta personen blir sjuk.
Skadetålighet: Förändrar rollpersonens tålighet.
Storlek: Förändrar storleken, vilket kan vara användbart i vissa situationer.
Smidighet
Balans: Används när personen ska ramla.
Koordination: Öga- och handsamarbete, som jonglering.
Reflexer: Reaktionsförmåga.
Snabbhet: Förmåga vid löpning.
Vighet: Kroppens böjlighet.
Skarpsinne
Förnuft: Har en röst som säger om denne är på väg att göra något dumt.
Inlärning: Intagningsförmåga för att lära sig nya saker.
Kontroll: Förmåga att hantera oväntade situationer.
Logik: Analytisk och gåtlösningsförmåga.
Minne: Kunna komma ihåg detaljer från förr.
Psyke
Enträgen: Anger hur lätt en person ger upp med en uppgift.
Lycka: En person med låg Lycka är den som får första pilen i sig under ett överfall.
Magiresistans: Används situationer där Psyke spelar in för magi.
Orädd: Kan vara genom dumhet, okunskap eller stålsinne.
Smärttålighet: Går inte ner i första taget.
Karisma
Charm: Socialt beteende bland få personer.
Empati: Läsa av sinnesstämningen.
Ledarskap: Få folkmassor att lyda befallningar.
Respekt: Antingen genom skräck eller genom trovärdighet.
Rykte: Vara känd bland många. Både positivt och negativt rykte adderas till detta värde. Mer om detta i kapitlet om hjältar.
Vaksamhet
Hörsel: Använda hörselsinnet.
Syn: Använda synen för att aktivt spana.
Sonar: Skicka ut högfrekventa ljud och "se" objekt när ljudet studsar tillbaka från dem.
Mörker: Nattsyn.
Vatten: Se under vatten.
Värme: Se värme.
Luktsinne: Välutvecklat luktsinne.
Modifikationer för små varelser
Alla små varelser som ankor, råttmän och dylika väsen får +1T6 i Elementarresistans och Smittresistans. Endast ett slag per inriktning ska göras. Det gör att en inriktning kan komma över maxvärdet för grundegenskapen.
/Han som har gjort en liten beta-rollpersonsgenerator för alla Firefoxanvändare där ute
<div align=right style="position: relative; top: 40px">(Inget av detta är korrekturläst)</div>