Nekromanti Grundegenskaper ver. 2.0

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Så att det var lite snack om grundegenskaper, och jag tänkte att man kunde ta och skriva något om det, i mitt spel så finns det totalt 18 olika grundegenskaper som är underliggande egenskaper som har 6 olika samlingsvärden, det är alltså 3 egenskaper per egenskap, man får "bestämma" 15 av dessa grundegenskaper direkt, medan de andra 3 bestäms indirekt, t.ex. storlek osv.
Säg vad ni tycker

Thomas Krige - Hederskapten i Dödsgardet, E-corps främsta försvarare
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Det låter ju ganska bra. Då får man större chans att bestämma sin gubbe ganska bra.

[color:purple]Alea Jacta Est !</font color=purple>
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Det tyckte jag oxå, jag ville att man skulle få så stor frihet som möjligt, revolutionerar även stridssystemet, kan berätta om det senare om ni vill

Thomas Krige - Hederskapten i Dödsgardet, E-corps främsta försvarare
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ohhh!

Berätta berätta berätta!
Bra stridssystem är ovanliga.. /images/icons/wink.gif


/Arvidos, Riddare av nätet
Beväpnad med mus och tangentbord
Ridderlig respekt och ideal
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Det låter bra tycker jag men samtidigt tycker jag att min variant är lite bättre :gremsmile: Jag har fyra grundegenskaper som man bestämmer värdet på och sedan kan man variera ett mer eller mindre oändligt antal underegenskaper (fantasi och sunt förnuft sätter gränsen för antalet) men på varje given karaktär kan man inte ha mer än ett maxantal och man kan även välja att inte variera dem alls. Då får man stor valfirhet men kan samtidigt hålla ned komplexiteten på den givna karaktären. Man får dessutom en viss följsamhet mellan olika underegenskaper under samma grundegenskap så att dessa bara aviker väldigt mycket men inte alldeles abnormt mycket.

[color:yellow]M. Putoris Astrabo, legionär med eklövskrona
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jovisst, bara man inte krånglar till det. Eftersom om det kan krångla till det och det tar lång tid och det vill man ju inte. Eller hur...
Visst vill vi höra om de andra reglerna !!!!

[color:purple]Alea Jacta Est !</font color=purple>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
<I>För många är min åsikt. Det bör vara så få som möjligt, maximalt 8 tycker jag.</I>

Och varför det. Personligen har jag inget emot många grundegenskaper. problemet med allt för få grundegenskaper är, att vissa av dem kanske innefattar två skilda egenskaper, som inte behöver vara beroende av varandra (tillexempel kan Intelligens innefatta både matematisk och språklig förmåga). Vilket antal grundegenskaper som är passande tycker jag även beror på hur de ska användas i spelet; ju viktigare roll de har, desto fler grundegenskaper kan man tillåta (För det blir trots allt tjorvigt att hålla reda på allt för många).

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Riddaren

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,944
Location
Vintergatan, Universum
"Och varför det."

Egenskaperna blir så lika varandra. Jag hade tänkt mig tio egenskaper, men fick aldrig ihop de sista för att alla alternativen som kom fram var väldigt lika något av de andra egenskaperna.

Om man lägger till sinnen kan det bli 10 egenskaper, men inte annars, enligt min syn.

Riddaren


Även den bäste har dåliga dagar
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
För många egenskaper rör till det tycker jag, att man kan variera är nog bra och så men tar du inte i lite för mycket, sätt några bergänsningar så blir det lättare att välja och veta sina val.

Så det så!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
sätt några bergänsningar så blir det lättare att välja och veta sina val.

De flesta klarar sig med det relativt begränsade antal som jag funderat ut och skrivit ned i reglerna, finessen tänkte jag är att om någon kommer på något nytt så är det lätt att införa det.

[color:yellow]M. Putoris Astrabo, legionär med eklövskrona
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Håller med här.
Eller rättare sagt: antingen hamnar man på runt sex, sju eller åtta ganska generella grundegenskaper, eller så får man lista upp en faslig massa (typ 18:) ganska specifika egenskaper.
Faran är att man börjar blanda dessa två grupper, eftersom vissa av egenskaperna då blir generella (vilket beroende på resten av systemet i sin tur gör dem för användbara eller helt odugliga) medan vissa blir väldigt specialiserade (och, i omvändhetens namna då antingen odugliga eller väldigt väldigt användbara).
I princip kan man alltså köra enligt riddarens (och min egen personliga) modell eller enligt "en jäkla massa specialiserade"modellen. Vilken man föredrar är en smakfråga, bara man inte blandar!

[color:green] //Dream </font color=green>
-------
<A HREF="http://www.offplanet.net/dreaming" target="_new">http://www.offplanet.net/dreaming</A>
 

Frennevi

Veteran
Joined
16 Oct 2000
Messages
17
Location
Växjö, Sverige
Låter bra, men jobbigt. 18 grundegenskaper är väl ändå att ta i? Att dra ut på rollpersonens skapelse kan bli nog så jobbigt om man är ute efter att spela ett mindra äventyr. En idée kan vara att ha "alternativa grundegenskaper" som man kan välja bort då man inte ska spela så länge. Att sitta mer än en timme med rollpersonen och sen spela i ungefär två timmar är ganska meningslöst i min synvinkel. Visst, man gör kanske inte en ny rollperson varje gång man ska spela ett nytt äventyr, men hur går det för nybörjare? I sådana fall skulle jag hellre slå fram ca 7 grundegenskaper med 3T6 som i äldre rollspel typ Mutant från 1980 eller liknande.
 
Top