Nekromanti Grundegenskapsslagvaddå?

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag tror mig ha missat något: grundegenskapsslag i slå över-system. Under senaste speltestet dök handlingar med bara grundegenskaper upp, varpå jag kom att tänka "nämen, det spelar ju praktiskt taget ingen roll hur högt man har för det blir ju nästan lika svårt att lyckas."

Det system jag använde mig av var grundegenskap + färdighet + specialisering + (öppna)2T6 lika med eller över en svårighetgrad; grundegenskaperna sträcker sig mellan -4 och +4, färdigheterna 0 till +8, och specialiseringar ger +1. Slår man ett grundegenskapsslag är det förstås bara grundegenskapen som används plus tärningarna, över en svårighetsgrad.

Det är här problemet kommer in: en normal(stark) person har bara 4 steg lägre än världens bästa (/starkaste). På 2T6, särskilt som jag tänk mig att använda öppna tärningar, är det knappt någonting. En handling som normalpersonen har några få procents chans att lyckas med, har extrempersonen inte mycket större möjligheter med. Detta gör grundegenskapsslag rätt meningslösa.

Jag vände mig till liknande spelsystem för att se hur de gjort. d20/true20 har abilities i spannet ±5 och med 1T20 blir det ännu mindre svängrum för ability checks än i det som jag använde. Ars Magica och T10-systemet använder 1T10 plus ±3 respektive ±4, vilket ger ungefär samma läge som för mig. Dessutom hittar jag inte ens en referens i dessa två regelböcker (4:e upplagan av Ars Magica samt Skymningshem: Andra Imperiet) till några characteristics rolls eller attributslag, eller att man kan använda enbart grundegenskaper till en handling. Hur är det tänkt att det göras här?

Jag är med på att man i många fall inte behöver slå något slag för att avgöra om man klarar en grundegenskapshandling. Antingen är man stark nog att lyfta stocken eller så är man det inte, oavsett hur många gånger man försöker; sannolikhet har inget här att göra; att bara jämföra värden med en svårighetsgrad för stenens tyngd känns som en naturlig lösning. Detsamma gäller motståndsslag, och där slår man bara när kämparna är lika starka, har samma grundegenskapsvärde.

Handlingar där man sätter en svårighetsgrad, så som att sparka upp en dörr för att fortsätta på styrkeanalogin, blir däremot rätt skeva. Procentchansen finns för den normalstarke, men är bara något bättre för den ryske tyngdlyftarjätten, trots att han enligt skalans definition är så mycket starkare.

Hjälp mig att reda ut det här!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Unisystem, som slår 1T10 + grundegenskap + färdighet, gör det så simpelt för sig som att de fördubblar grundegenskapsvärdet då man gör ett rent grundegenskapsslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Grundegenskapsslagvoffodå?

Dessutom hittar jag inte ens en referens i dessa två regelböcker (4:e upplagan av Ars Magica samt Skymningshem: Andra Imperiet) till några characteristics rolls eller attributslag, eller att man kan använda enbart grundegenskaper till en handling. Hur är det tänkt att det göras här?
Det gör man inte, åtminstone inte i Andra Imperiet. Man slår helt enkelt alltid för en färdighet, där attributet utgör grundchansen. Saknas färdighet så slår man bara för grundchans, dvs attributet.

Designtanken bakom var att jag började fundera på frågan "i vilka situationer slår man för attributet där man inte kan slå för en färdighet?", och efter att ha kommit fram till att situationerna var jefligt få så sket jag helt enkelt i renodlade attributslag.

Det finns ett (1) undantag, och det är stryktålighetsslaget, men det slaget var så speciellt att det fick fortsätta att vara ett specialfall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är här problemet kommer in: en normal(stark) person har bara 4 steg lägre än världens bästa (/starkaste). På 2T6, särskilt som jag tänk mig att använda öppna tärningar, är det knappt någonting. En handling som normalpersonen har några få procents chans att lyckas med, har extrempersonen inte mycket större möjligheter med
Jaså? Utan öppna slag så får jag det till:

En utmaning som en normalperson behöver få 12 för att klara (= ungefär 3%) ger extrempersonen en sannolikhet på ungefär 42%.

En utmaning som en normalperson behöver få 11+ att klara (= ungefär 8%) ger extrempersonen en sannolikhet på ungefär 58%.

En utmaning som en normalperson behöver få 10+ att klara (= ungefär 17%) ger extrempersonen en sannolikhet på ungefär 72%

Vi pratar alltså om en höjning kring 50%. Vilket jag tycker låter helt rimligt.

Jag antar att du utgår från exempel som är extremare än så, där man måste ta till de öppna slagen för att ha en chans. Men det är väldigt, väldigt extrema fall. Din tärningsmekanism försöker simulera att det inte ska spela så stor roll hur bra förutsättningar rollpersonen har i sådana extrema förhållanden, eftersom det bara ska handla om flax.

Om du inte håller med om det; byt tärningsmekanism. Det är nämligen just den sortens applikationer den är till för.

Om du däremot gillar den applikationen, fast anser att den uppstår för ofta när man slår rena grundegenskapsslag (det här är vad jag tror); så har du ett antal olika lösningar att välja bland. Ditt problem: Plötsligt saknas det en variabel mellan 0-8; vilket gör att alla svårighetsgrader blir ett par snäpp svårare.

Du har redan fått förslaget att räkna grundegenskapen dubbelt. Det löser problemet så länge som grundegenskapen är positiv (ty de positiva grundegenskapsvärdena 0-4 har ju exakt samma skala som färdighetsvärdena 0-8, när de fördubblats), men ställer å andra sidan till med utökade problem när grundegenskapsvärdet är negativt.

Jag tycker istället du ska använda lägre svårighetsgrader när du enbart slår för grundegenskaperna. Om du skall ersätta en variabel på 0-8 steg, vad sägs då om att sänka svårighetsgraden med fyra steg? Problem solved.

Eller så inför du en färdighet för var och en av grundegenskaperna som talar om hur bra man är på att använda grundegenskapen i sig. Har du hög Intelligens men låg Intelligensanvändning? Jaha, då är du en typisk akademiker; bra förutsättning för att skaffa bildning men ändå en fullkomlig dumskalle.

Se hur bra det funkar!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag ser det inte konstigare än med vad jag i Generica kallar för 'Common knowledge', det vill säga färdigheter som alla har. I vår värld är läsa/skriva en sådan färdighet.

På samma sätt har alla styrka. Visst, tyngdlyftaren har mer, men tyngdlyftning är mer än bara styrka, det är mycket teknik. Så, tyngdlyftning för mig är en sportfärdighet (baserad på styrka), vilken vanliga människor inte har. Vips har du din skillnad.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker istället du ska använda lägre svårighetsgrader när du enbart slår för grundegenskaperna. Om du skall ersätta en variabel på 0-8 steg, vad sägs då om att sänka svårighetsgraden med fyra steg? Problem solved.
Fast det känns extremt osnyggt att ha olika svårighetsgrader för olika slag. Då ser jag hellre en fördubbling av grundegenskapsvärdena (i Terone är slagen 2T6 + attribut (1-6) + färdighet (1-12), och när man slår ett rent attributslag multipliceras attributet med 3) eller en utökad färdighetsanvändning. (Eller ett annat system från grunden utan uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter. Det har jag blivit alltmer förtjust i, och Terone skulle se rätt annorlunda ut idag om jag skrev det nu. Trots att det inte är släppt än...)


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast det känns extremt osnyggt att ha olika svårighetsgrader för olika slag.
Jag har olika hela tiden. Dels det självklara; att enkla utmaningar har lägre svårighetsgrad än svåra sådana; men också så att allmäna utmaningar har lägre svårighetsgrad än specifika sådana; och att svårighetsgraden ökar när man använder fel färdighet och typ liknande.

Men visst har du rätt i att det är lite osnyggt. Men det är en avvägning. Det snygga i att ha grundegenskaper som normalt är 0 måste vägas mot det osnygga i att inte kunna omvandla en skala från -4 till +4 på något snyggt sätt till en skala som kan kompensera för en förlorad variabel som gick från 0 till 8.

Fördubblar man grundegenskapen så får man det problem jag redan talat om.
Jag föreslog därför det betydligt enklare "lägre svårighetsgrad" eftersom jag redan av tradition är van att variera svårighetsgraden i så hög mån.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, naturligtvis kan man variera svårighetsgraden beroende på omständigheter. Vad jag vände mig emot var varierandet av svårighetsgraden bara för att det var en annan typ av slag. Det var alltså en regelstyrd variation i stället för en omständighetsstyrd, om du fattar vad jag menar.


/Dimfrost
 
Top