Nightowl
Champion
Just nu gör jag alldeles för mycket på en gång, så jag tänkte jag skulle göra lite mer.
Här är en mekanism: den är stulen från PlayElf, delvis. Det finns en del mer kring grundmekanismen, men så här är det:
När en spelare vill göra något slår han en eller flera tärningar, väljer den högsta, och lägger till ett relevant braighetsvärde (BRA, inget seriöst namn på det än).
SL gör detsamma. Är det "aktivt motstånd" är det en motståndares BRA man slår emot, är det "passivt motstånd" är det en svårighetsgrad.
Spelaren slår (säg) en till tre tärningar beroende på SL's bedömning av hans beskrivning av vad han gör, ungefär som i PlayElf och därav deriverade system. Ju bättre beskrivningen är, desto fler tärningar får han slå. Desto högre chans att han slår högt (man väljer alltså den högsta, man lägger inte ihop som i PlayElf).
Då kommer vi till SL's slag. För motståndare fanns i PlayElf en regel om att "statister" slog en tärning, skurkar slog två och storskurkar tre tärningar. Det låter OK det med.
Då kommer vi då till finalen: åtminstone det passiva motståndet, och kanske också skurkar, funkar som följer:
SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.
Alltså: nära finalen är chansen ganska stor att misslyckas. Inte i början av historien (då har väl dessutom spelarna inte slitit ut alla sina idéer till beskrivningar ).
Kommentarer?
Erik
Här är en mekanism: den är stulen från PlayElf, delvis. Det finns en del mer kring grundmekanismen, men så här är det:
När en spelare vill göra något slår han en eller flera tärningar, väljer den högsta, och lägger till ett relevant braighetsvärde (BRA, inget seriöst namn på det än).
SL gör detsamma. Är det "aktivt motstånd" är det en motståndares BRA man slår emot, är det "passivt motstånd" är det en svårighetsgrad.
Spelaren slår (säg) en till tre tärningar beroende på SL's bedömning av hans beskrivning av vad han gör, ungefär som i PlayElf och därav deriverade system. Ju bättre beskrivningen är, desto fler tärningar får han slå. Desto högre chans att han slår högt (man väljer alltså den högsta, man lägger inte ihop som i PlayElf).
Då kommer vi till SL's slag. För motståndare fanns i PlayElf en regel om att "statister" slog en tärning, skurkar slog två och storskurkar tre tärningar. Det låter OK det med.
Då kommer vi då till finalen: åtminstone det passiva motståndet, och kanske också skurkar, funkar som följer:
SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.
Alltså: nära finalen är chansen ganska stor att misslyckas. Inte i början av historien (då har väl dessutom spelarna inte slitit ut alla sina idéer till beskrivningar ).
Kommentarer?
Erik