Nekromanti Grundmekanismfundering

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Just nu gör jag alldeles för mycket på en gång, så jag tänkte jag skulle göra lite mer.

Här är en mekanism: den är stulen från PlayElf, delvis. Det finns en del mer kring grundmekanismen, men så här är det:

När en spelare vill göra något slår han en eller flera tärningar, väljer den högsta, och lägger till ett relevant braighetsvärde (BRA, inget seriöst namn på det än).

SL gör detsamma. Är det "aktivt motstånd" är det en motståndares BRA man slår emot, är det "passivt motstånd" är det en svårighetsgrad.

Spelaren slår (säg) en till tre tärningar beroende på SL's bedömning av hans beskrivning av vad han gör, ungefär som i PlayElf och därav deriverade system. Ju bättre beskrivningen är, desto fler tärningar får han slå. Desto högre chans att han slår högt (man väljer alltså den högsta, man lägger inte ihop som i PlayElf).

Då kommer vi till SL's slag. För motståndare fanns i PlayElf en regel om att "statister" slog en tärning, skurkar slog två och storskurkar tre tärningar. Det låter OK det med.

Då kommer vi då till finalen: åtminstone det passiva motståndet, och kanske också skurkar, funkar som följer:

SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.

Alltså: nära finalen är chansen ganska stor att misslyckas. Inte i början av historien (då har väl dessutom spelarna inte slitit ut alla sina idéer till beskrivningar :gremcrazy:).

Kommentarer?

Erik
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Spelaren slår (säg) en till tre tärningar beroende på SL's bedömning av hans beskrivning av vad han gör, ungefär som i PlayElf och därav deriverade system. Ju bättre beskrivningen är, desto fler tärningar får han slå.

Hmm, jag har funderat över det där... Spelares förutsättningar att beskriva sina handlanden är minst sagt individuella. Ska man då alltid belöna de som har lättare att ge målande beskrivningar av sitt handlande eller ska man istället fokusera på enskilda spelares beskrivningar "i förhållande till sig själva"? Med det menar jag, ska de som verkligen visar entusiasm och vilja att klä sina handlingar i mer uttrycksfulla och detaljerade utläggningar belönas med extra tärningar, oavsett de har fallenhet för att uttrycka sig verbalt eller inte? Alltså, ska man "dra alla över en kam" i sina bedömningar?

Om man ska tillämpa regeln tycker jag att man bör belöna spelarengagemang när de beskriver sina handlingar för att göra det mer rättvist för de stackare som har svårare att uttrycka sig än andra, alltså fokusera i första hand på spelarattityd och spelaransträngning, och i andra hand på innehållet i det som uttrycks. Jag kanske överdriver, skillnader i spelarnas förmåga att uttrycka sig kanske varken gör från eller till inom de områden regeln är tänkt att tillämpas. Jag vet i alla fall att i ett par av mina forna spelgrupper skulle regeln, oavsett hur den tolkas, blivit orsak till en hel del tjafs om den tillämpades eftersom just bedömningen av hur en handling uttrycks och hur många tärningar den förtjänar är så subjektiv (men så kommer jag från spelgrupper där det tjafsades en hel del iofs). Teoretiskt och berättarmässigt kan det nog vara ett bra sätt att motivera spelarna att vara mer koncentrerade och engagerade i rollspelet (även om spelmekaniska belöningar för "gott rollspelande" inte riktigt är min :tekopp:). Andra har säket positiva erfarenheter av regeln...

SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.

Ja, om spänningen trappas upp både berättarmässigt och svårighetsmässigt på ett bra sätt fungerar nog det här alldeles utmärkt. För att göra det än mer cineastiskt (om det är så du tänkt använda systemet) kanske rollpersonerna kan sitta inne med en form av "hjältepoäng", eller "turpoäng" som t ex kan växlas in mot ytterligare tärningar eller extra "Braighet" när händelser i ett äventyr når klimax. Syftet med detta är att ge hjältarna chansen att utföra nästintill omöjliga stunts när de är riktigt pressade, i sann matinéfilmsanda. Dessa poäng ska naturligtvis vara begränsade och det gäller för spelarna att använda dem vid rätt tillfällen för att komma undan med livhanken, prinsessan och kistan med guld... :gremwink:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.

Alltså: nära finalen är chansen ganska stor att misslyckas. Inte i början av historien (då har väl dessutom spelarna inte slitit ut alla sina idéer till beskrivningar ).
Hm. Fast detta bygger ju på att risken att misslyckas ökar linjärt med tiden. Hur gör man med överaskande vändningar?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
SL sätter en "dramatröskel" när spelet går in i en ny "scen". Ju mer dramatiskt och intensivt spelet är i övrigt (avgörs av vad man egentligen gör och spelarnas rollspelande) desto fler tärningar slår han. Desto större chans finns det faktiskt att rollpersonerna misslyckas.

Vadå, man skulle väl inte slå tärningar för svårighetsgrader?

Ett problem med att slå 2-3 tärningar och välja den högsta är att det nästan alltid, alltid hamnar i "80% eller mer-toppskicket", 3 T10:or blir alltså så gott som alltid 8 9 eller 10.

Jag skulle föredra att det blev vildare framemot slutet istället, att spelarna till exempel fick extra tärningar = bra, men man fumlar eller liknande om en tärning slår under "antal extratärningar." Har du 3 tärningar och slår 2 extra för dramatiken så fumlar du om någon av dina tärningar faller under 2. Det gör att man kan Satsa extra i spelet också, och välja att plocka extra tärningar, men för ett pris. Extratärningarna i slutet blir alltså "obligatorisk satsning".

Eller, om fler tärningar skulle vara dåligt: Slår man under "antal extratärningar" får man fina specialbonusar, en slags "Hjälteeffekter". Vissa "Hjältemodiga" handlingar kanske till och med kräver en, eller ett antal "Hjälteffekter" förutom den vanliga effekten.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vadå, man skulle väl inte slå tärningar för svårighetsgrader?

Ett problem med att slå 2-3 tärningar och välja den högsta är att det nästan alltid, alltid hamnar i "80% eller mer-toppskicket", 3 T10:or blir alltså så gott som alltid 8 9 eller 10.
Jo, det skulle man.
Jo, jag vet. Jag VILL ha det så.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Fast detta bygger ju på att risken att misslyckas ökar linjärt med tiden. Hur gör man med överaskande vändningar?
Fel sagt av mej; det ökas av intensiteten i spelet, inte nödvändigtvis hur mycket klockan är.

Vändningar; där har du en poäng. Hm.

Erik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jaha, men.. euh..

Du kan väl åtminstone ge +1 för varje dubbel siffra eller plocka bort högsta tärningen om man slår en 1:a med en annan eller något.. Friformsmiffo! :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kovändning?

Jag vet i alla fall att i ett par av mina forna spelgrupper skulle regeln, oavsett hur den tolkas, blivit orsak till en hel del tjafs om den tillämpades eftersom just bedömningen av hur en handling uttrycks och hur många tärningar den förtjänar är så subjektiv (men så kommer jag från spelgrupper där det tjafsades en hel del iofs).
Jo, jag förstår problemet. Det blir mer av SLs vilda goja än vad min egen spelstil oftast befordrar, men just den regeln är jag ändå ganska förtjust i.

Turpoäng i normal mening har jag börjat få ett visst motstånd mot; jag gilla egentligen bäst hur de funkar i James Bond, ett av de första spel som hade något sådant (man får Hero Points om man lyckas bra med grejer; man VILL, rent regelfuskande alltså, slå många tärningsslag innan man når klimax i äventyret, för det ökar mängden Hero Points man tjänar - en utmärkt anledning att ragga eller spela baccarat, t.ex.)

En annan tanke: spelarna bestämmer hur många tärningar de slår, mellan 1 och 3. Säg att det är T10, för det var vad jag hade tänkt mig.

De väljer den högsta tärningen att lägga till sin BRA om inte någon av tärningarna slog en etta. Det är automatiskt misslyckande, och medför elände i förhållande till hur mycket ettor man slog.

SLs vilda goja kommer fortfarande till uttryck i SLP och scener; dramatiskt oviktiga SLP slår alltid bara en tärning och gör inte så spektakulära saker, medan dramatiskt viktiga SLP nästan alltid agerar på topp, men tenderar att klanta sig rejält när det väl händer.

Samma för scener; en dramatisk scen innebär att alla slag som inte motstås av en SLPs aktiva handlande motstås av SLs jonglerade tärningar. SVÅR ligger mao nästan alltid på topp, men sensationella lyckanden (det är inte väggen som fumlar när du försöker klättra upp för den, det är dej det går ovanligt bra för) blir också vanligare.

Då får vi också det där med plötsliga vändningar.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Friformsmiffot!

Det är snarast en tärningstalibans försök att ha lite vag kontroll över tesen "koola handlingar lyckas automatiskt". Men jag är ute och cyklar på andra linor just nu; se min Kovändning nedan.

Erik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Friformsmiffot!

Det är bra, men jag föreslår fortfarande att dubletter räknas dubbelt, som att två 9:or räknas som 10, eller att två 4:or ger plus ett på den siffra som nu är högst.

Lite krångligare, men jag tycker det känns som ett stort plus om fler tärningar faktiskt spelar roll. (Jag tror inte att det är någon direkt skillnad i summa på 3 och 4 tärningar, och ytterst liten på 2 och 3. )
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Friformsmiffot!

Lite krångligare, men jag tycker det känns som ett stort plus om fler tärningar faktiskt spelar roll. (Jag tror inte att det är någon direkt skillnad i summa på 3 och 4 tärningar, och ytterst liten på 2 och 3. )
Då är det bättre man lägger ihop tärningarna. Det där kräver tankeverksamhet!

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
TT-siffror

Chansen att slå 10 resp 1:
1T10 - 10%
2T10 - 19%
3T10 - 27,1%

Notera att detta bara gäller chansen att slå en 10:a; jag säger inget om medelvärdet av slaget, vilket ökar det med - fast hur mycket kan jag inte säga egentligen, där går mina statistiska kunskaper bet. (Mer än två tärningar, så...)

Erik, inväntar straffsmisk av Dimfrost eller någon annan matematiskt begåvad person.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Din JÄVEL!

Du sabbade grön-rosa-randigheten! :gremelak:

Om svårighetsgraderna slås fram med tärning så antar jag att det inte gör något att variationen är liten.

..fast jag själv skulle gärna se någon form av ökning i effekt vid flera tärningar, eftersom jag gillar att ökad risk och ökad prestanda går hand i hand.. Typ, lägg på antalet tärningar på siffran eller så. Men det är bara som jag tänker.

Och varför kom du inte till DanCon? Saltgurka!
 
Top