Nekromanti Grundregler... Försöker skapa här! Hjaelp!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hej!

Håller på och bygger på en gammal idé. Har tänkt att kalla spelet Biz-R, eftersom det är tänkt att vara bisarrt. Blodigt pang-pang ch hår-resande skräckinslag. Rappt, snabbt och galet!

Här har jag halvfärdiga grundregler, kan någon läsa dem kanske och fundera över mitt halvgenomtänkta tärningssystem, samt hur jag kan binda ihop sekundärt med grundegenskaperna på ett bra sätt, och vad de då kan slås med?
Hade tänkt att man skulle slå händelseslag i form av grundegenskaperna med 3T6...
Vad bör jag se mig om efter, är jag helt galet ute, bygger jag på något system som faktiskt är helt genomdumt?
Skulle verkligen uppskatta din åsikt här, Krille.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Håller på och bygger på en gammal idé. Har tänkt att kalla spelet Biz-R, eftersom det är tänkt att vara bisarrt. Blodigt pang-pang ch hår-resande skräckinslag. Rappt, snabbt och galet!
Vad gör man i spelet? Alltså, vad gör rollpersonerna?

Vad bör jag se mig om efter, är jag helt galet ute, bygger jag på något system som faktiskt är helt genomdumt?
Vad vill du att reglerna skall göra? Alltså, varför har du regler, istället för att friforma? Vad är deras syfte?

//Genesis. Två frågor man bör ställa sig innan man designar ett regelsystem, tycker jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är inget fel med de regler du har skrivit så här långt, men jag tycker inte riktigt att de känns passande till ett spel som ska vara rappt, snabbt och galet. Sekundära egenskaper i sig är ju inte särskilt rappa eller snabba. De är snarare seriösa och lite småtråkiga.

Disciplin, liksom...

Jag hade nog föredragit ett rappare och roligare regelsystem, eller så behåller du regelsystemet, men gör ett helt annat rollspel - ett som inte försöker vara bissart, rappt eller galet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad gör man i spelet? Alltså, vad gör rollpersonerna?
Det är tänkt att rollpersonerna skall vara helt vanliga människor som kommer att blandas in i olika häpnadsväckande skrämmande scenarion. Lite Indiana Jones, Ghost Wisper, The Mumie... etc. Fast skillnaden är att här finns det ingen hjälte, och så har jag tänkt att mycket skall gå ut på att psykiska åkommor blandas in. Beorende på huruvida chockerade och psykiskt trasiga RP blir så kommer de också att bli psykiskt påverkade efter vägen.

Vad vill du att reglerna skall göra? Alltså, varför har du regler, istället för att friforma? Vad är deras syfte?
Så att de kan försvara sig mot ojur, aliens etc. och så att jag kan bygga ett system för huruvida man påverkas psykiskt på olika vis.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har en helt ny idé.

Tänkt att monstren, spökena etc. man möter skall ha någon slags skrämselpoäng. Det ställs mot RPs Chockvärde när de möts. Och via det kan man då läsa huruvida RP påverkas av mötet. Typ att så mycket som mellanskillnaden är, så många chockpoäng får man skriva upp som det blir mellanskillnad mellan detta. Och per 2 Chockpoäng man har så får man 1 Psykospoäng, och vid vart 5 Psypoäng man har så får man en psykisk åkomma?
Eller något?

Men hur skall man då göra med själva spelandet, hur skall man avgöra hur rädd var RP blir vid mötena med dessa onaturliga ting?
Och det kommer ju krävas mycket skådespel. För det kommer främst handla om att spela rädd, att ha panik och att allt är ett mörkt kaos i spelet. Om man nu kan uppnå detta vill säga.
Men vad behöver jag då egentligen sätta upp för värden hos RP för att utveckla ett bra system för det, det är frågan.
Sedan borde man väl ha lite färdigheter eller så för huruvida man kan hantera vapen etc, eller?

Fan, min idé verkar bli svår att genomföra, men den fascinerar mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Men hur skall man då göra med själva spelandet, hur skall man avgöra hur rädd var RP blir vid mötena med dessa onaturliga ting?
Kan du på något sätt få mekaniken att göra spelarna rädda?

Nu vet jag inte direkt vad du eftersträvar för rollpersoner i ditt system men att tänka på vilka grundegenskaper du ska ha utan att tänka på vad rollpersonerna ska utsättas för är lite att skjuta utanför målet. Läs vad Genesis skriver om kreativ problemlösning i nästsista stycket (tryck på "trådat" om du kör platt visning). Väldigt genialt (och för mig väldigt inspirerande - nu blev jag sugen på att läsa in mig på sådant själv).

Vad är det egentligen du vill att spelarna ska uttrycka för känslor i sina rollpersoner?

Säg att du vill att de ska bli psykotiskt våldsamma, lamslagna, sluter sig inom sig själva samt att de ska få svårt mellan att skilja mellan verklighet och illusion. Då skulle jag göra det såpass enkelt att ha två skalor (eller fyra skalor) för detta.

<table width=80%" cellpadding="6" cellspacing="0"><tr><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Social förmåga</td><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Fysisk förmåga</td><td class="darktable"> </td></tr><tr><td align="right">Apati</td><td>+5</td><td>+4</td><td>+3</td><td>+2</td><td>+1</td><td>±0</td><td>+1</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+5</td><td>Aggression</td> </tr><tr><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Mental förmåga</td><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Magisk förmåga</td><td class="darktable"> </td></tr><tr><td>Förslutenhet</td><td>+5</td><td>+4</td><td>+3</td><td>+2</td><td>+1</td><td>±0</td><td>+1</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+5</td><td>Overklighetskänslor</td> </tr></table>
Den sociala förmågan innebär att man har en tendens att kunna förmedla och att förlita sig på andra. Ju mer man lyckas vira andra runt fingret, desto mer inser man det värdelösa i andra människor tills man slutligen slutar bry sig om dem. Fysiskt våld och aggression säger sig självt, så det tänker jag inte förklara närmare. För mentala förmågan så tänkte jag att ju mer man studerar, desto mer introvert blir man. Till sist bryr man sig inte om världen och dess medmänniskor utan man har förlorat sig i sina böcker. Med magisk förmåga så har man tendensen att ständigt kunna rubba på verkligheten så att verkligheten till sist endast blir en del av sin egen fantasi.

Spelarna får sätta ut var någonstans på skalorna som de befinner sig men varje gång som de utsätts för något övernaturligt så ökar en av staplarna. Är det ett aggressivt monster, så ökar stapeln längst upp mot aggression. Försöker spelarna övervinna något monster via en av staplarna så ökar staplarna också. Får personen mer än 6 i någon kolumn så "dör personen" då denne blir galen.

Sedan kan du ha lite inriktningar. Eld, pistoler, Fridas vän med mera är exempel på vettiga inriktningar. Om man försöker använda Fysisk förmåga som har något med eld att göra, så får man +1 på handlingen. Försöker man rädda Fridas vän ur elden så får man +2. Använder man en pistol för att skjuta sönder en vattentank för att släcka elden som Fridas vän är i, så får man +3. Det här systemet kräver visserligen att dina spelare är uppfinningsrika. Eld kan du exempelvis använda för att frammana eld med Magisk förmåga. Pistoler och Explosioner tar någon som vill uppleva actiongenren. :gremsmile:

När man skapar gubben så får spelarna välja ett visst antal inriktningar och sedan sätta var någonstans de befinner sig på skalorna. Notera att de tar +5 på på exempelvis Fysisk förmåga, så är det otroligt mentalt labila och kan gå över till att bli aggressiva monster när som helst. Där hade jag också tänkt att skräcken ska sätta in - ligger man på +4 eller +5 i någon stapel så ska man vara nervös över att stöta på någon som ger en extra puttning i den riktningen.

Om min teoretiska tanke faller ut väl i praktiken vet jag inte. Jag är ingen skräckspelledare. :gremtongue: Jag tänkte mig att en normal svårighetsgrad skulle ligga runt 10 och att man använder 1T10 eller 2T6. Jag ser inte vitsen av att använda fler tärningar, så länge man inte tänker ta tillvara på klockkurvan, vilket jag inte såg att du gjorde i ditt system. Varför använda 3T6 när du lika gärna kan använda 1T20? Man får bonus om stapeln är positiv, men aldrig avdrag. Har man social förmåga +2 så får man inte fysisk förmåga -2, utan den är istället noll.

Om du tycker det är för jäkligt att man höjer så mycket, så säg att man har en förmåga som heter "mental labilitet" som börjar på 0. För varje scenario där man har något övernaturligt eller direkt psykiskt påfrestande, så höjs labilitet med ett. Varje gång som man använder en förmåga och tärningsutfallet är detsamma som labiliteten, så ökas stapeln ett steg. Så om någon har mental labilitet 3 och slår 2 så ökar stapeln ett steg i den förmåga som man använde vid just det tillfället.

Erfarenhet kan gå ut på att man sänker någon av kolumnerna. Jag vet inte om erfarenhet behövs. Det skulle lika gärna kunna vara att man ändrar någon av inriktningarna.

/Han som borde testa detta system till Chock eller något
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Läs vad Genesis skriver om kreativ problemlösning i nästsista stycket (tryck på "trådat" om du kör platt visning). Väldigt genialt (och för mig väldigt inspirerande - nu blev jag sugen på att läsa in mig på sådant själv).
Om det finns intresse kan jag skriva ihop en kort sammanfattning över ett enkelt sätt att jobba med kreativ problemlösning. Vill man läsa in sig ordentligt så kan man ju göra det, men för rollspelsdesignsyften så tror jag att grunderna skulle räcka långt. Jag gick ju designutbildning i tre år, och snappade upp en del användbart inom designmetodik.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om det finns intresse kan jag skriva ihop en kort sammanfattning över ett enkelt sätt att jobba med kreativ problemlösnin
Jag är åtminstone intresserad.

/Han som för övrigt med sitt förra inlägg ville visa att man bör tänka på vad man vill föra fram och hur man kan forma regelsystemet efter det, istället för att direkt sätta sig skriva ner ett visst antal grundegenskaper, men är osäker om den tanken ens kom fram
 
Top