Men hur skall man då göra med själva spelandet, hur skall man avgöra hur rädd var RP blir vid mötena med dessa onaturliga ting?
Kan du på något sätt få mekaniken att göra spelarna rädda?
Nu vet jag inte direkt vad du eftersträvar för rollpersoner i ditt system men att tänka på vilka grundegenskaper du ska ha utan att tänka på vad rollpersonerna ska utsättas för är lite att skjuta utanför målet. Läs vad
Genesis skriver om
kreativ problemlösning i nästsista stycket (tryck på "trådat" om du kör platt visning). Väldigt genialt (och för mig väldigt inspirerande - nu blev jag sugen på att läsa in mig på sådant själv).
Vad är det egentligen du vill att spelarna ska uttrycka för känslor i sina rollpersoner?
Säg att du vill att de ska bli psykotiskt våldsamma, lamslagna, sluter sig inom sig själva samt att de ska få svårt mellan att skilja mellan verklighet och illusion. Då skulle jag göra det såpass enkelt att ha två skalor (eller fyra skalor) för detta.
<table width=80%" cellpadding="6" cellspacing="0"><tr><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Social förmåga</td><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Fysisk förmåga</td><td class="darktable"> </td></tr><tr><td align="right">Apati</td><td>+5</td><td>+4</td><td>+3</td><td>+2</td><td>+1</td><td>±0</td><td>+1</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+5</td><td>Aggression</td> </tr><tr><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Mental förmåga</td><td class="darktable"> </td><td class="darktable" colspan="5" align="center">Magisk förmåga</td><td class="darktable"> </td></tr><tr><td>Förslutenhet</td><td>+5</td><td>+4</td><td>+3</td><td>+2</td><td>+1</td><td>±0</td><td>+1</td><td>+2</td><td>+3</td><td>+4</td><td>+5</td><td>Overklighetskänslor</td> </tr></table>
Den sociala förmågan innebär att man har en tendens att kunna förmedla och att förlita sig på andra. Ju mer man lyckas vira andra runt fingret, desto mer inser man det värdelösa i andra människor tills man slutligen slutar bry sig om dem. Fysiskt våld och aggression säger sig självt, så det tänker jag inte förklara närmare. För mentala förmågan så tänkte jag att ju mer man studerar, desto mer introvert blir man. Till sist bryr man sig inte om världen och dess medmänniskor utan man har förlorat sig i sina böcker. Med magisk förmåga så har man tendensen att ständigt kunna rubba på verkligheten så att verkligheten till sist endast blir en del av sin egen fantasi.
Spelarna får sätta ut var någonstans på skalorna som de befinner sig men varje gång som de utsätts för något övernaturligt så ökar en av staplarna. Är det ett aggressivt monster, så ökar stapeln längst upp mot aggression. Försöker spelarna övervinna något monster via en av staplarna så ökar staplarna också. Får personen mer än 6 i någon kolumn så "dör personen" då denne blir galen.
Sedan kan du ha lite inriktningar. Eld, pistoler, Fridas vän med mera är exempel på vettiga inriktningar. Om man försöker använda Fysisk förmåga som har något med eld att göra, så får man +1 på handlingen. Försöker man rädda Fridas vän ur elden så får man +2. Använder man en pistol för att skjuta sönder en vattentank för att släcka elden som Fridas vän är i, så får man +3. Det här systemet kräver visserligen att dina spelare är uppfinningsrika. Eld kan du exempelvis använda för att frammana eld med Magisk förmåga. Pistoler och Explosioner tar någon som vill uppleva actiongenren.
När man skapar gubben så får spelarna välja ett visst antal inriktningar och sedan sätta var någonstans de befinner sig på skalorna. Notera att de tar +5 på på exempelvis Fysisk förmåga, så är det otroligt mentalt labila och kan gå över till att bli aggressiva monster när som helst. Där hade jag också tänkt att skräcken ska sätta in - ligger man på +4 eller +5 i någon stapel så
ska man vara nervös över att stöta på någon som ger en extra puttning i den riktningen.
Om min teoretiska tanke faller ut väl i praktiken vet jag inte. Jag är ingen skräckspelledare.
Jag tänkte mig att en normal svårighetsgrad skulle ligga runt 10 och att man använder 1T10 eller 2T6. Jag ser inte vitsen av att använda fler tärningar, så länge man inte tänker ta tillvara på klockkurvan, vilket jag inte såg att du gjorde i ditt system. Varför använda 3T6 när du lika gärna kan använda 1T20? Man får bonus om stapeln är positiv, men aldrig avdrag. Har man social förmåga +2 så får man inte fysisk förmåga -2, utan den är istället noll.
Om du tycker det är för jäkligt att man höjer så mycket, så säg att man har en förmåga som heter "mental labilitet" som börjar på 0. För varje scenario där man har något övernaturligt eller direkt psykiskt påfrestande, så höjs labilitet med ett. Varje gång som man använder en förmåga och tärningsutfallet är detsamma som labiliteten, så ökas stapeln ett steg. Så om någon har mental labilitet 3 och slår 2 så ökar stapeln ett steg i den förmåga som man använde vid just det tillfället.
Erfarenhet kan gå ut på att man sänker någon av kolumnerna. Jag vet inte om erfarenhet behövs. Det skulle lika gärna kunna vara att man ändrar någon av inriktningarna.
/
Han som borde testa detta system till Chock eller något