Nekromanti Grundregler till ett rollspel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Au cointreau

Tvärtom så tycker jag att din åsikt är hyperintressant just för att den bottnar i vad du tycker, snarare än ett rollspelsparadigm. Det skulle dessutom bidra till att bryta den likformighet du tycker dig se i forumet. Du tycks tro att framhävandet av alternativa lösningar är detsamma som diskvalificering av andra. Själv tror jag inte att det finns ett svar som är objektivt rätt på frågan vad ett rollspel behöver. Jag menar, jämför The Pool, Eon, Baron Munchausen och D&D och berätta vilken den gemensamma nämnaren är. Hell, släng in friform så får du det ännu knepigare.

Så, har du verkligen en helt avvikande åsikt om vad rollspel ska vara så häv ur dig den. Och om allt det här handlar om att du upplevde att Krilles ton var ohövlig så föreslår jag att du klär dig i sandpapper och tuggar lite taggtråd inför nästa inloggning, för forumstonen är ofta bra mycket mer ohövlig än så. Jag gissar att min ton i det här inlägget är grövre, men jag vet inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Motstånd

Aha, ja om två stycken slår färdighetsslag, överlag här nu utan motståndstabeller (för det kan sega till det lite ibland enligt mig), då skulle jag kanske sätta ett system för att störst differans vinner.
Vad tycks om det?
Alltså, motståndstabellen i sig är inte så dum, för den är egentligen inte en motstånds<u>tabell</u> utan resultatet av en "enkel" formel, nämligen [den aktivas färdighetsvärde] - [den passivas färdighetsvärde] + 10 <= utfall, vilket i sig kan omskrivas till [den aktivas värde] - ([den passivas färdighetsvärde] - 10) <= utfall.

Ok, det där kanske inte var helt solklart, men vad jag ville få fram var att du kan dra av 10 från försvararens färdighetsvärde som en modifikation till den som slår slaget. Säg att du har 15 i färdighetsvärde och en motståndare har 11. Då ger motståndaren (11 - 10 =) -1 på ditt färdighetsvärde. Om du slår 14 eller mindre så vinner du, medan om du slår 15 eller mer så vinner motståndaren.

Det här kan tillämpas på armbrytning, ridtävling, strid och mycket annat så länge det bara är en kamp mellan två personer. Att subtrahera med 10 är relativt enkelt. Om det är mellan 10 och 19 så ger entalet helt sonika en negativ modifikation på den andres värde (12 ger -2) och tal mellan 0 och 10 kräver att du subtraherar motståndarens värde från 10 för att få en positiv modifikation (6 ger -4).

Fast det enklaste vore att kolla vem som slog lägsta siffran, om båda lyckades med sina slag. Slår en person 1, 3, 6 medan en annan slår 1, 4, 5 så blir det inte lika, utan man tittar istället på den nästhögsta siffran. Då kan du få in motståndsslag mellan massor av individer på ett enkelt sätt. Skulle alla tre tärningar visa lika, så blir det också lika (delad målgång, remi i schack, klingor korsas). Det här för med sig att den med fler tärningar har större chans att vinna, om denna lyckas med slaget. En nackdel, kan tänkas?

Grejen är att det lägsta talet också kan räknas som ett initiativslag samtidigt som det högsta slaget skulle kunna innebära ett skadeslag. Nu vet jag inte om du kör med OB eller inte.

/Han som inte har läst regeltexten

<font size="1">[edit] Såg senare att Herr Nils kom med samma tankar som mitt sista förslag</font size>
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Varför motståndstabellen är dum

Motståndstabellen är inte ett neutralt verktyg. I själva verket skevar den kraftigt till anfallarens förmån.

Om man i stället för att använda motståndstabellen gör motstående färdighetsslag så finner man att sannolikheten för att motståndstabellen ger ett misslyckande (för anfallaren) har samma sannolikhet som att två motstående färdighetsslag utfaller med misslyckat för anfallaren och lyckat för försvararen! De övriga fallen (lyckat-misslyckat, lyckat-lyckat och misslyckat-misslyckat) har tillsammans samma sannolikhet som den motståndstabellen ger för att anfallaren ska lyckas.

Dewil
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Varför motståndstabellen är dum

I själva verket skevar den kraftigt till anfallarens förmån.
Jag kanske tänker fel nu, men funkar inte ditt resonemang bara om man räknar "framgångsnivåer", som perfekt-lyckat-misslyckat-fummel? Inte när man räknar differens mellan tärningsslagen, siffror alltså. Motståndstabellen tar bort "oavgjort" men det delas jämnt mellan framgång för anfallaren och framgång för försvararen.

Gordeg
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hear, hear.

Ja, forumet har definitivt fått en paradigm. (Om man får använda ordet kreativt) Om detta är bra eller inte är ju frågan, jag störs ju inte så mycket utav det, även om det var rejält uppfriskande med kranks djupimmersionstråd som bröt av mot detta lite.

Jag skulle gärna se roliga dungeoncrawl också, men här på forumet har vi sagt att speliga spel är bra i säkert fem år, utan att se så mycket på den fronten. Det kanske bara är en romantiserad bild utav den typen av spel, som jag längtar efter.

Frågan man får ställa sig är väl: Ska rollspel.nu vara ett community för alla? Eller ett community för de som redan hänger på det? Själv har jag inget svar på den frågan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Svårigheten med speligheten

Jag skulle gärna se roliga dungeoncrawl också, men här på forumet har vi sagt att speliga spel är bra i säkert fem år, utan att se så mycket på den fronten. Det kanske bara är en romantiserad bild utav den typen av spel, som jag längtar efter.
Jag tror att problemet är att det är svårt att göra ett bra speligt spel, medan det är betydligt lättare att göra andra typer av spel. Inte ens D&D lyckas speciellt bra med speligheten i min mening. Det är i alla fall inte speligt på ett sätt som tilltalar mig, trots att jag älskar spelighet.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det beror på hur man ser det

Om man i stället för att använda motståndstabellen gör motstående färdighetsslag så finner man att sannolikheten för att motståndstabellen ger ett misslyckande (för anfallaren) har samma sannolikhet som att två motstående färdighetsslag utfaller med misslyckat för anfallaren och lyckat för försvararen! De övriga fallen (lyckat-misslyckat, lyckat-lyckat och misslyckat-misslyckat) har tillsammans samma sannolikhet som den motståndstabellen ger för att anfallaren ska lyckas.
Sant, men det hela beror på hur man ser det. Ett misslyckat anfall (oavsett hur det gick till) innebär att ingenting egentligen händer, vilket i min mening är rätt menlöst. Det här är inte direkt det här du påpekade, men själva grejen är ju att kunna göra motståndsslag smidigt, vilket jag gav förslag på. Att det sedan ändrar sannolikheten om systemet ser ut som Eon och DoD hör väl egentligen inte hit (för strider behöver inte få samma resultat i olika system)? Fast där faljerar ju också mitt förslag då tankegången faktiskt krävde att det fungerar någorlunda likt DoD.

Ja, för att fylla ut det jag skrev tidigare. Man kan faktiskt ta det hela ett steg till. Om man kör motståndarens värde via motståndstabellen så får man fram en värde (motståndarens värde - 10), vilket modifierar spelarens färdighet. Detta ger ju givetvis att man direkt lika gärna kan sätta motståndarens värde i ±10 där +10 är en skitlätt motståndare och -10 är en jättesvår motståndare (motsvarande färdighetsvärde 20). Då slipper man all sorts matte. Ger en motståndare -2 (motsvarande FV 12) så slår spelaren när denna försvarar sig men får -2 på slaget och om spelaren anfaller så slår denna ett slag med samma modifikation. Det krävs endast ett enda färdighetsslag.

/Han som brottades med flickvännen så han glömde vad han skulle skriva, så han fyllde på slutet i efterhand
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vem pratar om spelighet?

Jag vill påpeka att jag ytterst sällan eftersträvar spelighet - som jag numera är ytterst osäker på vad i helvete det är för något, just som jag lärt mig vad samberättande är (tror jag) - och jag tror inte D&D-skaparna egentligen tänkt så mycket på det heller.

Bakom modern rollspelsteori ligger en grundidé om att spelet ska anpassas efter dess, vaddetnuheter, ja, vad man vill ha ut av det, och helst renodlas utefter detta. (Att sedan de flesta nya vågen-konstruktörer har t.ex. en narrativ agenda beror antagligen på att de vill spela sådana spel, tror jag:)

De flesta traditionella rollspel är dock inte konstruerade efter den principen. Detta ses ofta som förkastligt, och jag förstår varför, men man kan också se det som att traditionellt rollspel faktiskt är en serie kompromisser där man vill uppleva mer än en sak, eftersom den där glasklara agendan inte alltid finns. När jag arbetar med "traditionella" spel har jag ingen sådan agenda, utan det handlar oftare om att t.ex. kopiera upplevelser i ett existerande spelsystem som dock har sina brister i andra sammanhang, att göra ett spel för en viss setting/situation, skitsamma om man samberättar eller är spelig, eller "Nu ska jag göra ett spel som använder alla platoniska former som tärningar, moahahahaha!"

Speliga spel diskuteras faktiskt på forumet ibland, eftersom flera av forumets skickliga knåpare (typ Rising) är intresserade av sådana.

Erik
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Håller med, fast ändå inte

[ QUOTE ]
Eller så kan man sikta mot att låta ens systems särtdrag vara att det gör samma sak som BRP och GURPS fast bra.

[/ QUOTE ]

Här håller jag med till 100% det behövs definitvt system som gör det BRP och GURPS säger sig göra fast bra.

[ QUOTE ]
Världen är fylld av standardsystem som suger för att de är ogenomtänkta, ger orimliga resultat, eller är för krångliga. Eller allihop. Eon, till exempel, lider både av krångel och orimlighet.

[/ QUOTE ]

Här tycker jag däremot helt tvärt om. För mig är EON både användarvänligt och med stor nivå av rimlighet och närvarokänsla. Av de spel jag spelat och/eller spellett de senaste 10-15 åren finns det inget annat som främjat min inlevelse i karaktär och värld i lika hög grad som EON.

För mig är EON verkligen ett spel som ÄR "BRP och GURPS fast bra".

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Håller med, fast ändå inte

Från min högst subjektiva utgångspunkt så är det mer som så att du "lyfter" ett system som är "ganska dåligt" till ett som jag antagligen skulle betrakta som "hyffsat".
Tja, vi har alla våra preferenser - för mig är Eon dels för fyllt av alltför tidsödande mekanik och är detaljistiskt utan att egentligen vara realistiskt. Jag vet att vissa spelare uppfattar hög detaljrikedom som närvaro- och trovärdighetshöjande, men att detaljrikedom != realism har avhandlats i ganska många Eontrådar vid det här laget. Eller vad säger man om att få en pil genom... vad var det nu... hakan och båda öronen?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Motstånd

Fast det enklaste vore att kolla vem som slog lägsta siffran, om båda lyckades med sina slag. Slår en person 1, 3, 6 medan en annan slår 1, 4, 5 så blir det inte lika, utan man tittar istället på den nästhögsta siffran. Då kan du få in motståndsslag mellan massor av individer på ett enkelt sätt. Skulle alla tre tärningar visa lika, så blir det också lika (delad målgång, remi i schack, klingor korsas). Det här för med sig att den med fler tärningar har större chans att vinna, om denna lyckas med slaget. En nackdel, kan tänkas?
Jo, det funkar nog bäst, det kommer jag också fram till av det alternativ vi ställt upp.
Vad det kommer till att personen med fler tärningar (då det är tänkt att det skall vara svårare) får det lättare har jag också tänkt på, och finner inga svar.

Grejen är att det lägsta talet också kan räknas som ett initiativslag samtidigt som det högsta slaget skulle kunna innebära ett skadeslag. Nu vet jag inte om du kör med OB eller inte.[
Funderade på OB ett tag, men nej, tror inte jag skall köra OB-slag.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Håller med, fast ändå inte

[ QUOTE ]
Tja, vi har alla våra preferenser - för mig är Eon dels för fyllt av alltför tidsödande mekanik och är detaljistiskt utan att egentligen vara realistiskt. Jag vet att vissa spelare uppfattar hög detaljrikedom som närvaro- och trovärdighetshöjande, men att detaljrikedom != realism har avhandlats i ganska många Eontrådar vid det här laget.

[/ QUOTE ]

Absolut...
(Och jag har inget intresse av att göra detta till en EON-tråd.)

Du verkar av de beskrivningar du ganska detaljerat givit här på forumet ha väldigt likartade känslor eller upplevelser eller vad man nu ska kalla det som slutmål med vad du vill uppnå med själva rollspelandet som vad jag själv har. Samtidigt har du så fundamentalt väsenskilda vägar och metoder att ta dig dit.

Jag måste säga att jag finner detta minst sagt INTRESSANT.

Säger antagligen en hel del om hur svårt (omöjligt) det är att göra spel som passar för alla eller ens ens stor andel av rollspelare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Motstånd

Vad det kommer till att personen med fler tärningar (då det är tänkt att det skall vara svårare) får det lättare har jag också tänkt på, och finner inga svar.
Fast eftersom det är svårare har man ju relativt sätt mindre chans att lyckas över huvud taget. Man får ju bara högre chans att vinna om man lyckas.

Det kan ju tolkas som att har större chans att prestera bra under lite stress - se på den regel för perfekta slag som Gurgeh föreslagit.

Dessutom tycker jag det är lite charmigt att man kanske skulle kunna låta folk göra slaget svårare för att hoppas på att få fler ettor. Tänk dig att Berra ska köpslå med Nils, och så kastar han sig ned på knä och tjuter "SNÄÄÄÄÄLLA! JAG HAR HUSTRU OCH FYRA BARN SOM SVÄLTER OCH EN SVÄRMOR SOM BEHÖVER NYA LÖSTÄNDER!" - typ, fast kanske mindre fånigt. Då är ju risken stor att Nils tycker att Berra mest är desperat, men om han blir tagen av det får han ju svårt att säga emot. Dels är det ju synd om svärmor, och dels, tja, det är lite pinsamt med folk som skriker sådär... om man ger honom rabatt kanske han försvinner.

Eller, säg att jag ska smyga mig på nån. Om jag då tar en helt knasig väg (uppe på taket, säg) är det svårare att röra sig fritt och inte klonka och ha mig, men å andra sidan förväntar sig ingen att nån ska ninja sig på taket, så om jag bara är tyst är det ingen chans att vaktposten tittar upp och ser mig.

Så; det är inte helt orimligt, tycker jag, att fler tärningar ger en större chans att vinna bara man lyckas.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Sannolikheter

Jag orkar inte dra alla tabellerna som jag fick fram med SimpleDicer (sök på forumet om du vill ha programmet), men här är några utdrag.

<table cellpadding="4"><tr><td>Färdighetsvärde</td><td>2T6</td><td>3T6</td><td>4T6</td></tr><tr><td>7</td><td>58.3%</td><td>16.2%</td><td>2.7%</td></tr><tr><td>11</td><td>97.2%</td><td>62.5%</td><td>23.9%</td></tr><tr><td>15</td><td>100%</td><td>95.4%</td><td>66.5%</td></tr><tr><td>Chans att slå ett</td><td>30.5%</td><td>42.1%</td><td>51.8%</td></tr></table>
Slutsatsen jag kan dra av detta är att det är oftast bättre att slå färre tärningar till en viss gräns. För färdighetsvärde 15 så är det mer optimalt att slå 3T6 än 2T6 då chansen för att misslyckas med 3T6 är minimal.

/Han som hade länkat till SimpleDicer, men hans internetuppkoppling är dålig så han struntar i det
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Motstånd

Alltså: det är inget problem med att man har större chans att vinna ett motståndsslag om man väl lyckas, om man slår fler tärningar, för man har fortfarande mindre chans att lyckas, och att man får extremt bra väl resultat när man väl lyckas är inte konstigt om man gör svåra grejer (=man måste slå många tärningar).

Jag skulle till och med kunna tänka mig, fast jag vet inte om det är matematiskt vettigt (fråga Han om den saken, inte mig), att låta folk chansa och försöka slå svårare slag (=fler tärningar), eftersom de hoppas på att slå en eller flera ettor, och chansen ökar att slå ettor om man slår flera tärningar. För det är inte så konstigt att man försöker sig på en våghalsig grej och lyckas över förväntan, om man nu lyckas.

Erik
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Motstånd

Aha, nu tror jag att jag fattar.
Du tycker att kvalitetsslaget som görs emellan två parter också skall fungera som perfekt handling samtidigt, att inte bara lägst påverkar, utan också att det skall samråda med att man slår alla ettor utom en?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Motstånd

Du tycker att kvalitetsslaget som görs emellan två parter också skall fungera som perfekt handling samtidigt, att inte bara lägst påverkar, utan också att det skall samråda med att man slår alla ettor utom en?
Ja, det också! :gremtongue:

Alltså, det är bra att få hög (egentligen låg, men skitsamma) kvalitet, och det är lättare att få hög kvalitet med många tärningar. Men det är än mer viktigt att lyckas över huvud taget, och för det är det alltid bra med få tärningar... men det är inget problem. Det gör inget.

Det kan till och med vara positivt.

(Att du sedan borde samordna reglerna för perfekt slag och reglerna för vem som vinner motståndsslag, om inte annat för att det blir lite prydligare, det är egentligen en anna sak, men samma sak gäller där.)

Erik
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Exactomundo

[ QUOTE ]
traditionellt rollspel faktiskt är en serie kompromisser där man vill uppleva mer än en sak, eftersom den där glasklara agendan inte alltid finns.

[/ QUOTE ]

Svårare än så är det faktiskt inte. F.ö är det ungefär vad Big Model säger med. Det är ruta 1. Sedan uppstår det en massa problem som en följd av det ("Det här spelet är ju overkligt ju", "Det här spelet är ju obalanserat ju" och "Jag får ju aldrig spela som jag vill ju").

Hursomhelst, det är nog så viktigt att påpeka det, ofta och tydligt, för ganska många (inte minst spelkonstruktörer) vet inte riktigt om det.
 
Top