Nekromanti Gruppdynamik är teh old

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vet ni vad som är jobbigt? Jo, att all spelmässig gruppdynamik mer eller mindre står kvar på ruta ett, trots att spelen har haft så lång tid att utvecklas på.

I min allra första datortidning så beskrevs Battle Isle till Amigan. Battle Isle var ett strategispel som jag flera år senare hade väldigt roligt med: En av de mest grundläggande strategiska dragen var att man dels hade tanks som var bra i närstrid, och dels artilleri som kunde skjuta på avstånd men som var usla i direkt strid (förstås). Jag förstod förstås genast att det gällde att låta tanksen bilda en front som artilleriet kunde stå skyddade bakom, men jag gillade utmaningen att räkna ut vilken fördelning av tanks/artilleripjäser som var den bästa - det berodde ju lite på miljöerna.

Det där är ju en bra grund... och egentligen har det inte hänt så mycket sedan dess. I World of Warcraft (som jag visserligen inte spelar, så ni får väl basha mig nu) så (om jag har fattat det rätt) är egentligen alla klasser uppdelade mellan tanks, skadegörare och helning. En extra grej, alltså, men i övrigt likadant som i de gamla strategispelen. Alla klasser är antingen renodlade på en av uppgifterna, eller så kombinerar de två eller tre av dessa grejer.

D&D har samma uppdelning, och de har försökt bredda utbudet av roller genom att använda två gamla klassiska spelmekaniker:

Dels "om en person kan göra något som hela gruppen tjänar på - då klarar en mångfaldsgrupp sig bättre än en enhanda grupp"; lås för roguen att dyrka upp; spår för rangern att tracka, typ (om jag nu hajat D&D rätt). På så vis kan öh, vissa klasser komplettera varandra även om de egentligen fyller en och samma roll. I teorin, i vart fall, jag kan inget bra exempel på detta i D&D; men jag anar att några av de psioniska klasserna konkurrerar med de vanliga klasserna på detta sätt.

Dels sax, sten och påse-principen. Barbarer och Krigare har bra skydd mot två helt olika sorters angrepp. Rangers, Clerics och Paladiner har olika specialmöjligheter att slå ut varsina fiendekategorier.

Pokemon blandade bara sax, sten och påse med låsdyrkarmekanismen. Där behövde man ha en pokemon som bemästrade förmågorna Surf, Cut, Flash och liknande för att kunna ta sig fram på banorna (Cut klippte sönder buskar. Det räckte med att en pokemon kunde detta för att man skulle kunna passera med alla ens pokemon. Så det fanns ingen mening med att ge förmågan Cut åt fler pokemon än en). Å så var vattenpokemon bra mot eldpokemon, eldpokemon bra mot växtpokemon, och växtpokemon bra mot vattenpokemon, så man ville gärna ha en bra uppdelning på det sättet också.

Många moderna strategispel (såsom Advance Wars) tillämpar en sax, sten och påse-princip på flyg- mark och vattenfordon. Typ så att AA-enheten är bra på att slå ut bombflygplan, medan bombflyg är bra på att slå ut tanks och tanks är bra på att slå ut AA-enheter.

ÄR DET INTE LAMT ATT ALLT ÄR SÅ TRANSPARENT?

Dessa strategispel måste vara en hundra år, mer eller mindre, och ändå så har typ ingenting hänt!

/Rising
jag har lite funderingar på utvecklingsmöjligheter, men först vill jag höra era kommentarer, förslag och exempel på det jag försöker illustrera.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
har egentligen inga problem med att STRATEGISPEL är som du beskriver det.. tanks, artilleri, infanteri osv har ju sina styrkor och svagheter IRL också... däremot skulle jag velat att WoW skulle medge en större mix möjligheter och inte vara klassbetonet.. känns ju j-ligt mycket 1978...

fast jag SPELAR wow ändå... man får ju ta vad som bjuds.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Nu har jag aldrig spelat på en amiga men känner fortfarande igen det du beskriver. En intressant detalj är att vissa spel går åt mera av denna princip. I Civ 3 (spelade aldrig 1och kommer inte ihåg hur det var i 2:an så jag vet inte om dem) så hade varje gubbe tre värden, movement , attack och defense. Detta gjorde att du bara byggde två enheter under en given tidsperiod, den bästa försvararen och den bästa anfallaren som man hade tillgång till (hoppar över olika former av atelleri, trots att de ägde).

Någon utvecklare måste ha tyckt "Boring! *gäsp*" eftersom Civ 4 har utvecklat detta. I Civ 4 så tillhör alla enheter en grupp (Melee, archery, gunpowder, mounted etc.) och olika enheter har bonus mot olika grupper, t.ex. så har axeman +50% mot meleemotståndare. Detta leder till att man måste bygga varierande enheter. Man kan helt enkelt inte pumpa ut en enhet på samma sätt som man kunde i de tidigare titlarna. Så långt så är det samma gamla sten, sax påse teknik. Det som gör att det inte blir helt Boring! är att man kan variera den typ som ens enhet tillhör genom befodringar. Säg att du trodde att de där elaka Egypterna hade en hel hög med War Chariots (eftersom den är deras UU så borde de ha det) och därför byggde en fet hög med spearmen. Tyvärr så hade egypterna annat detta och därför byggt en hög axemen själva (axeman har ju bonus mot melee, vilket spjutarna är) men ändå är inte allt förlorat, eftersom man genom befodringarna kan ge sin spjutare bonus mot melee (+25% närmare bestämt). Även om den inte är lika bra som axemanens grundbonus så blir du lite mindre slaktad.

Så med ett enkelt system med befodringar så görs hela sten sax påse spelet mer intressant.

/Marcus som ska försöka ta en till seger på monarch nu, denna gången utan att köra Romans. Men man vill ju ha Pretorians :gremfrown:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ja, men...?

Jag håller med helt. Ergo, jag spelar inte D&D. Så, vad är egentligen haken? Jag menar, det kryllar av regelsystem som inte tvingar in rollpersonerna i överansträngda regelmekaniska gruppdynamikomater. Eon, till exempel.

Så...allt är väl inte så transparent? Det är väl mest typ...Dungeons & Dragons? Kanske uppvisar 'nischade klankoncept'-spel, som det mesta som släppts till World of Darkness dylika symptom, men i allmänhet upplever jag att gruppdynamik-fascismen mest är ett problem i de riktiga prestationsrollspelen. Som jag då inte spelar, så...ja, det finns inget problem?

Sedan diskuterar du datorspel, men..det har väl inte med det här forumet att göra?

Därmed inte sagt att det alltid är av ondo att rollpersonerna kompletterar varandra på olika sätt; givetvis inte - tvärtom, ofta. Men jag skulle nog rata alla regelsystem som försöker tvinga en att spela så. Man kan rentav bygga lika intressanta saker på en gruppuppsättning där alla har ungefär samma kunskapsområden.

Om man vill vidareutveckla den klassiska gruppdynamiken, så skulle jag gjort det bort från det slitna prestationsrollspelandet och istället sett till hur rollpersonerna kompletterar varandra socialt, psykologiskt, etc. Vi har haft en del intressanta situationer där rollpersonerna rör sig i helt olika sociala skikt, även om det leder till mycket uppdelat spel kan det också låta spelarna känna på, och påverka, kampanjen på fler plan än de hade gjort annars. Att rollpersonernas personlighet skapar en intressant dynamik är ett rätt beprövat knep, och ett tillstånd som jag tror rollspelare ofta får till intuitivt, (hur roligt vore det annars?), men det hade kanske inte skadat att tänka på det från början när rollpersonerna utvecklas. Det är alltid eftersträvansvärt att interaktionen rollpersonerna emellan blir så intressant som överhuvudtaget är möjligt, trots allt. Låt gruppdynamiken finnas på andra plan än rollpersonernas färdighetsuppsättning.

- Ymir, borde kanske dra fram sina anekdoter...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
...alla klasser uppdelade mellan tanks, skadegörare och helning.
Jag spelar inte MMORPG-spel själv så jag kanske tar mig vatten över huvet nu, men om jag förstått mina onlinespelande kompisars babbel rätt så kan man räkna med en fjärde typ av klass, dvs någon som boostar alla andra med auror, föremål och andra bonusar så att de tex gör mer skada.
Vet inte om det finns i World of Warcraft, Everquest eller något annat... Hursomhelst, en kompis som spelar en sådan klass har ofta svårt att få vara med i äventyrargrupper eftersom han har svårt att övertyga andra om sin användbarhet.

Fast detta kanske inkluderas i den helande klassen.

Gordeg
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
beware! kort svar.

alltså: det stämmer.

varför strategispelen inte utvecklas är för att inte verklighetens krig inte utvecklas (jo, dom kör med bomber nu, men hur kul är det i ett spel? tjoff! så får du rensa atomavfall).

varför WoW och liknande spel inte utvecklas kan bero på 1) spelutvecklarnas imbicilhet, 2) på spelarnas imbicilhet.

Jag kan inte se vad man skulle kunna använda i stället. Eftersom onlinespel går ut på att sammarbeta, kan jag nog tycka att det är något av de bästa sätten. möjligtvis skulle man kunna radera alla NPCer så att spelarna får skapa handelsfederationer, banker, utnämna ledare etc själva. (det har hänt tidigare, men det funkar alldrig för att det inte är tillräkligt många som spelar spelen)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jo, att all spelmässig gruppdynamik mer eller mindre står kvar på ruta ett, trots att spelen har haft så lång tid att utvecklas på.
Fetingrätt observerat. Systemen (nu tänker jag bara prata rollspel, då jag inte hunnit dataspela på länge) verkar sitta fast i "party"-tänket. De flesta spel är skapade för mångfaseterade grupper.
Samtidigt är fällan lite att det blir kul men interaktionen mellan olika typer av karaktärer, vilket gör att man håller kvar det i rollspel.
Även när man har väldigt lös friform och ber folk skapa ett rockband, ser man snabbt att folk hittar en stor spridning även där, bara för att gruppdynamiken blir roligare.
Har bara en gång sett folk spontant nischa in sig väldigt likartat, instruktionen djup troende kristna karaktärer genererade två amerikanska tv-missionärer med poäng på att le. På ytan hade vi för första gången en grupp med två lika karaktärer, men sedan körde vi igång och såg en milsvida skillnad i den under ytan.

Så till rollspel tror jag det är en svår sak att bygga bort för den är en viktig ingeridiens i spelet, men i dataspel... varför inte?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Prestation respektive gestaltning

"Jo, att all spelmässig gruppdynamik mer eller mindre står kvar på ruta ett, trots att spelen har haft så lång tid att utvecklas på."

Tja, det funkar. If it ain't broken, don't fix it.

Det finns ett problem med prestationsrollspel: kan man inte prestera så är man onödig, och då har man ofta tråkigt. När det gäller strid så kan de flesta alltid prestera, men när det gäller andra saker - låsdyrkning, fälldesarmering, tillverkning av olika saker - så är det sällan som den sämre personen har något att tillföra annat än på sin höjd en bonus till den bättre. Och så roligt är det inte att vara hantverkens motsvarighet till ett +1 Longsword of Lock-picking - hela poängen med prestationsrollspel är ju att man ska prestera.

Klart, man kan ju faktiskt skita i allt det här och bara spela gestaltningsrollspel. Då är man inte ute efter att komplettera varandra på samma sätt, utan snarare att hamna i konflikt med varandra som man är ute efter. Så vi tar ett jättebra och ett rätt kasst exempel.

Amber har fyra egenskaper och lite extra godis. De fyra egenskaperna är inte bara sådana som man kan vara olika bra i. De ger dessutom en rangordning, så den som är bäst i Warfare är bäst på allt mellan schack och fäktning, och ingen jävel ska kunna komma och säga annorlunda. Det gör att om spelgruppen består av fler än fyra spelare (och ofta tidigare än så) så finns det alltid någon som inte kommer att bli bäst på något och därmed onödigt.

Tja, det är ju inga problem, enligt konstruktörerna, eftersom Amber är ett gestaltningsrollspel. Det handlar mer om att käbbla inbördes och mindre om att samarbeta mot yttre problem - och i så fall så är tanken att man bara ska samarbeta precis lagom mycket så att problemet kan överkommas och man kan fortsätta käbbla inbördes. Slänger man in ett yttre problem som omfattar alla spelare så är dock risken rätt stor att minst en spelare är onödig, eftersom någon annan spelare är bäst, se ovan.

Det andra exemplet är Pendragon. I Pendragon spelar man riddare, riddare, riddare och riddare. Den skillnad i förmåga som finns är mest huruvida man är administratör eller krigare. Och i Knights Adventurous/Pendragon 4 kan man ju spela kvinna också, och i Pendragon 4 så kan man även spela magiker, men båda fallen känns verkligen som något som tvingats in med skohorn och bräckjärn. Poängen kvarstår: i Pendragon spelar man riddare.

Tja, det är ju inga problem, enligt konstruktörerna, eftersom Pendragon är ett gestaltningsrollspel. Till skillnad från Amber så kan man dock slänga på yttre problem utan att det gör spelare onödiga. Riddare kan i allmänhet slåss, även om de administrerar, så alla riddare har något att tillföra. Och faktum är att även kvinnor och magiker har något att tillföra, kanske inte i striderna, men på andra sätt. Allting prestationsjox däröver har man ofrälse som gör åt en - möjligen handlar det om att administratörsriddare måste skaka fram kosing (vilket man oftast har ofrälse till). Så prestationsbiten är liksom löst. Gestaltningsbiten är dock mer intressant, och här är det dags att prata sig blå om Pendragons karaktärsdragsregler igen. De finns, nämligen, och de fungerar. Genom ett ärkevackert feedback-system så har du dels en rådgivande siffra på dina karaktärsdrag som på ett eller annat sätt visar hur karaktärsdraget bör rollspelas, och dels har du ett sätt för den där siffran att utvecklas med tiden. Karaktärsdragen blir dessutom ofta motsägande inom spelgruppen - prova till exempel att ha en kelt och en kristen i samma grupp och se vad det leder till för karaktärsdrag och därmed rollgestaltande, och se hur de två krockar jättevackert med varandra. Eller ta en kysk och en libertin i samma grupp.

Det gör att oavsett hur man spelar Pendragon så är det bara vackert. Spelar du det som ett prestationsrollspel så har du saker att göra. Spelar du det som ett gestaltningsrollspel så får du stöd för det. De båda bitarna flyter dessutom ihop sömlöst, så du kan göra båda samtidigt.

Detta ska då skiljas från Amber, som mest uppmuntrar till gestaltningsrollspel genom att inte fungera som prestationsrollspel.

Noll poäng till den som lyckas lista ut vilket av de båda som jag tycker är jättebra respektive rätt kasst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En ursäkt...

Jag skrev mitt ursprungsinlägg flera ggr. De första versionerna blev nämligen för långa. I de första versionerna började jag med att skriva att jag bara ville prata om just spelmekanik, och inte om gruppdynamik rent generellt, karaktärsmässigt sett; (för att på så vis inte ha en diskussion om triangelförhållanden och liknande (som visserligen kan bli intressant - men som inte jag var intresserad av i just denna tråd)). I min näst senaste version skrev jag bara tillägget "(spelmekanik)" i ämnesrubriken.

I min sista version (den ni har läst) glömde jag det visst helt och hållet. Förlåt för otydligheten.

Jag vill bara prata om spelmässighet, och jag vill bara prata om strategi och spelmässighet. Och det är i allra högsta grad rätt att tråden ligger just här på rollspelsmakande, även om jag har (och kommer fortsätta att ha) exempel tagna från bräd-, kort- och datorspel.

För, i de första strategispelen hanterade man en hel armé med tanks, artilleripjäser och supportgubbar, och därför var gruppdynamiken i sig; alltså gruppen som helhet; grundförutsättningen för alla de avvägningar och strategiska val man utförde som spelare.

Vad rollspelen gjorde var att individualisera strategispelen; låta varje enskild enhet styras av en enskild spelare. Och då börjar problemen - för det gör att huvudparten av de viktiga strategiska valen (gruppdynamikvalen) får fattas av gruppen som helhet ("öh, bempa, du får spela en cleric, för det är vad vi behöver") medan det finns ytterst få strategiska val att fatta för spelarna som individer.

Alltså; både det gamla Battle Isle och det moderna Advance Wars är utomordentliga spel. Det är skitroligt att gestalta en general och fatta beslut för armén som helhet. Det vore däremot inte särskilt utmanande att gestalta en enskild enhet (inte spelmässigt utmanande iaf, det kan förstås vara jättespännande att gestalta krigets fasor och ångest - men den diskussionen vill jag alltså inte ha i den här tråden).

Varför? Jo, för att artillerienhetens roll (till exempel) är så tydligt utmejslad. Den finns till för att stå bakom en tank och bombardera. Just för att den är så utmejslad så fungerar reglerna skitbra för att det ska bli strategiskt att gestalta en general; men graden av utmejsling gör också att det blir självklart och ostimulerande för artilleripjäsen som individ.

Det är problemet. Man kan exempelvis lösa det genom att låta alla karaktärer bli så flexibla att de kan anta vilken roll de än vill, men det gör också att gruppdynamiken och gruppstrategin avtar - alltså att spelet i sig blir mindre strategiskt och mindre lattjo.

Detta är utmaningen. Detta är fokus för diskussionen.

Jag ber om ursäkt för att jag varit så otydlig och slösat med tiden för somliga av er.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En ursäkt...

Jag tror inte att det nämnvärt ändrar innebörden i åtminstone mitt svar. I båda fall handlar det om optimerande av en spelgrupp, och jag tror att du har en hel del att hämta från ditt gamla inlägg om optimering. En hel del av det som gäller för spelvärden gäller ju i förlängningen även rollpersoner.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Prestation respektive gestaltning

Har inte upplevet en enda Amberkaraktär som onödig, trots yttre problem. Visst är det i första hand för jag tycker om gestalting, men det har inte varit svårt att lyckas med prestationerna trots det. Men det här påminner om diskutionen i en annan tråd att några uppskattar att spela underdogs och få det att funka, andra vill spela hjältar.

Och går man till Amberböckerna handlar de om hur en person som inte är bäst på att prestera blir kung av Amber och hur folk hjälps åt med olika styrkor mot en yttre konflikt.

Men gruppdynamiken blir tyvärr densamma i Amber, precis som i friformsexemplen är blir det samma spridning av karaktärer för om inte prestatioen kräver det, är det önskvärt för gestaltningen och gruppdynamiken där i. Så länge du inte spelar alla kloner i Paranoia samtidigt så verkar du ha problematiken, för oavsett system tycker jag inget prestationsrollspel heller tjänar på att alla har identiska styrkor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Öhm... va?

Du får gärna förtydliga vad du menade, för jag begrep inte mycket av det där än att du gestaltningsspelade Amber. :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Amber

Ofta när vi kört Amber har det funnits yttre hot och det du kallar prestationsrollspel. Det jag inte kände igen var att de som inte var genartionsbäst skulle bli ointressanta.

Det bästa exemplet är väl att peka på Randoms roll i böckerna. Där har du ett yttre hot och hur de som är bäst och de som inte är bäst för något samarbetar mot det och alla är av vikt. Vilket lät som det prestationsspel du efterlyste i Amber.

Fast poängen var; oavsett om det är prestationsrollspel eller gestaltning så blir gruppdynamiken kvar och mångfasiterade grupper står som intressantast.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Amber

"Det bästa exemplet är väl att peka på Randoms roll i böckerna."

Jag tror säkert att det är ett jättebra exempel på gruppdynamik i böckerna. Dessvärre har det inte så mycket med rollspelet att göra.

Jag sitter i en rätt speciell sits: jag har inte läst Amber-böckerna. Jag har inte någon förebild från böckerna, utan har endast det som står i rollspelet att utgå ifrån. Och det är faktiskt inte särskilt gruppdynamikuppmuntrande vad gäller prestationsrollspel. På den punkten är faktiskt Dungeons&Dragons bättre. I den mån Amber har prestationsgruppdynamik så är det mest trots mekanismen, inte på grund av den, och inte får man så mycket hjälp med gestaltningsgruppdynamiken heller.

In my not so humble opinion, förstås.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Amber (OT)

Tyvärr har jag läst böckerna mer nyligt än reglerna... och hade för mig att reglerna hållit sig nära att försöka återskapa stämningen i böckerna. Min erfarenhet var att jag aldrig upplevt systemet som ett hinder på det sätt du nämner och fått mekanismen att funka bra i det syftet, men kan självklart vara spelledarnas förtjänster eller spelarnas.

Sedan är det inte konstigt om olika uppfattar system olika... plus att vi glider ifrån ämnet :gremwink: Bara blev fundersam över dina exempel (har jag visserligen inte spelat Pendragon, utan får där gå på min fördom att den ska vara trogen Arthur mytosen... har säkert fel i det :gremlaugh:) då jag inte lyckats ha de problemen med Amber.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Amber (OT)

"Tyvärr har jag läst böckerna mer nyligt än reglerna... och hade för mig att reglerna hållit sig nära att försöka återskapa stämningen i böckerna."

Reglerna i sig säger faktiskt inte så mycket om stämningen i böckerna. Det är i princip den lilla biten om trump och sorcery (var det väl?) som faller utanför bjudsystemet som har någon världsspecifik anda över sig.

Resten är mest ett sätt att rangordna förmågor. Den biten säger snarare att två personer inte har så stor nytta av att hjälpa varandra, och att två personer som försöker motverka varandra måste intrigera jävel för att skaffa sig så mycket fördelar som möjligt inför konfrontationen.

Huruvida det är i linje med boken eller inte låter jag vara osagt. Jag vill inte ens uttala mig om huruvida det är bra eller dåligt. Vad jag vill ha sagt är:

<ul type="square">[*]Om spelare skapar en annan stämning eller prestationsspelar på annat sätt så är det inte reglernas fel. Reglerna uppmuntrar i sig inte till sådant spel, utan det är spelarnas preferenser, bagage från Zelazny eller möjligen spelets fluff och stuff (dvs stämningsbeskrivningar och bakgrundsbeskrivningar) som gör sådant. Det är det jag menar med "trots reglerna": reglerna i sig uppmuntrar inte till det. De bara rangordnar.
[*]Av den anledningen så är Ambers regler inte direkt en bra förebild för det som Rising efterlyser: ett annat sätt att skapa prestationsgruppdynamik än genom specialisering.
[*]Eftersom Ambers regler funkar rätt dåligt för prestationsspel (observera nu att jag enbart talar om gruff, inte fluff eller stuff), men inte ger något annat i bagaget för gestaltning eller grupprelationer heller, så anser jag att det är ett spel som uppmuntrar till gestaltning genom att inte fungera för prestationsrollspel.
[*]Bara för att ärkeförtydliga, jag talar enbart om systemen. Eller som Mojo Jojo skulle ha sagt: det är systemet jag talar om. Sifferhanterandet och vad det uppmuntrar till hos spelarna, inte stämningsskapande texter eller litterära förebilder.[/list]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Amber (OT)

Min erfarenhet var att jag aldrig upplevt systemet som ett hinder på det sätt du nämner och fått mekanismen att funka bra i det syftet, men kan självklart vara spelledarnas förtjänster eller spelarnas
I sådana här diskussioner är det bäst att bara titta på rollspelet som om det hade varit ett brädspel (egentligen inte ens det; utan allra helst ska man se på det som ett brädspel där man enbart kommunicerar ren spelinformation med varandra. Man ska alltså inte tänka på hur bra spelet lämpar sig för att man ska kunna umgås med det eller liknande).

För att spelet ska ha bra gruppdynamik i detta perspektiv så är det alltså helt förbjudet att påstå att ett spel är bra för att det har några av dessa egenskaper:

- Det är roligt att spela som en alltigenom dålig karaktär, för sådana kan vara avundsjuka på dem som är bättre - vilket ger många roliga spelsituationer!

- Det är bra att vara dålig, för då blir det ju så mycket roligare när man väl lyckas med något svårt!

- Det är okej att vara sämre än någon annan i gruppen, för man är ju ändå bättre än ingenting. Så om den bäste misslyckas, då får gruppen en chans till. (det här argumentet håller inte för att det helt enkelt vore bättre att ha två stycken bra medlemmar i gruppen, även om "1 bra + 1 dålig" är bättre än att bara ha en bra medlem)

Till exempel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Prestation respektive gestaltning

Tja, det funkar. If it ain't broken, don't fix it.
Tja, jag tycker alltså inte det fungerar så bra. Rollerna är för stela; de är utformade för att toppstyras av en general - inte för att individstyras av en grupp olika spelare. Jag tror rentutav att detta grundfel är den viktigaste anledningen till att det har blivit så mycket redundans-pillemojs i D&D (som ändå är bra mycket bättre än många konkurrenter i detta avseende) - grundmodellen är nämligen inte tillräckligt stimulerande i sig. Därför försöker D&D trycka in en massa simulation i sina regler, och det skär sig nästan alltid med den strategiska grunden.

Den vanligaste valsituationen (exempelvis valet man ska stå inför i ens stridsrunda) måste vara både icke-godtycklig, överblickbar och stimulerande för varje enskild spelare. Så sällan som möjligt ska situationen bara vara intressant för spelgruppen i stort.

Liksom; en spelmekanism i stil med "det är bra att ha en rogue i spelgruppen, för annars får man problem med lås som behöver dyrkas" är lite dum eftersom det dels är ett val som görs sällan; bara när man genererar sin spelgrupp eller när man levlar, och dels för att det är ett val för gruppen som helhet - det tar inte på något vis och stimulerar individen. Om du är en paladin och hittar en fälla som du inte kan desarmera så... så, tja. Då är det inte mer med det. Samma sak om man i pokemon går in i ett vattengym med bara en massa eldpokemon. Liksom; du kommer ju förstås att förlora, men det blir inte stimulerande att spela igenom striderna.

(här hade jag ett jättelångt systemkonceptklur, men det blev för öken, så jag cuttade det. Med en kniv!)

öh...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Prestation respektive gestaltning

"Rollerna är för stela; de är utformade för att toppstyras av en general - inte för att individstyras av en grupp olika spelare."

Det finns en synvinkel till, låt oss kalla den Millennium Falcon-modellen. Här finns en grej med själva grupprymdskeppssystemet som gör att en rollperson sitter på en plats och gör en sak, men hela rymdskeppet ska på något sätt behandlas som en helhet. Det gör att det oftast blir någon som fattar de taktiska besluten (eftersom stridssituationer ofta gör att spelledaren stressar spelare till snabba beslut) och att resten sitter och rullar tärningsslag och vidarebefordrar resultat på kommando.

Rent regelmekaniskt så har ju alla spelare något att göra i den här modellen, och de kan till och med ha egna taktiska beslut inför sina tärningsslag, men ändå så är det något som saknas. De är inte så mycket toppstyrda som inskärmade.

Jag har försökt lösa det här problemet i Andra Imperiet, genom att fokusera på det balla: skjutande och dräpande och taktikkort. I och med att till och med skyttar spelar taktikkort mot sina respektive fiender och att det finns viss korsvis inverkan på taktikval så har varje spelare sin egen grej att tillföra till situationen. Resten av rymdstriden är också mer fokuserad på jaktstrid. Det blev med andra ord det här:

"Den vanligaste valsituationen (exempelvis valet man ska stå inför i ens stridsrunda) måste vara både icke-godtycklig, överblickbar och stimulerande för varje enskild spelare."

...fast utan en Risingsk analys i förhand. Jag får helt enkelt tacka min lyckliga stjärna att det blev så, men jag tror att det kom av att jag valde att se all strid som en duell på en form eller annan - inklusive att stora strider egentligen bara är en stor samling dueller.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En ursäkt...

Varför? Jo, för att artillerienhetens roll (till exempel) är så tydligt utmejslad. Den finns till för att stå bakom en tank och bombardera. Just för att den är så utmejslad så fungerar reglerna skitbra för att det ska bli strategiskt att gestalta en general; men graden av utmejsling gör också att det blir självklart och ostimulerande för artilleripjäsen som individ.
En alldeles utmärkt kommentar och intressant fundering i allmänhet. Det jag har att komma med är väldigt väldigt mycket baserat på erfarenheter från WoW, eftersom det nog är enda gången jag lagt ned mycket tid på att lära mig vara taktisk (nåja). Frågan är hur universella dessa erfarenheter är, men jag ska försöka.

Tes 1: Det spelar ingen roll hur transparent gruppdynamiken är om alla är närsynta
Som du nämner finns det tre basiska enheter - ge stryk, ta stryk och ta bort stryk. Simpelt. Men trots detta såg jag regelbundet folk som fyllde en annan roll - av olika skäl från dumhet till att de inte var optimerade för en situation (t.ex. en präst som brukar sola och därför måste lägga energi på att lära sig ge stryk). Jag har sett folk på level 40 som skitit i sin optimala roll. Nu kan det förstås vara av icke-speliga skäl, men eftersom jag själv inte finner situationen så transparent - utan att slicka röv är jag inte lika taktisk som somliga - så antar jag att det för många spelare skulle bli bra mycket svårare om det blev intransparent.

Tes 2: The devil's in the details
Dessutom kompliceras bilden av de tre klara rollerna av detaljerna i hur jag bäst fyller respektive roll. Det är enkelt att säga "som präst ska jag kuta in och hela folk". OK. Men helande kostar mana (dvs tid, den universella valutan i WoW) och det är en begränsad resurs. Dessutom utsätter jag mig för risken att vara tvungen att ta stryk (helande ger aggro från motståndaren) och helande tar också olika mycket tid (kanalisering = stridstid, och tid är ju egentligen detsama som mana). Alltså måste jag välja *när* och *vem* och *hur* jag ska hela, och i de flesta situationer blir det en utmaning i sig, även om man kan börja tillämpa enkla principer (t.ex. "hela magiker först, eftersom de kan dö annars, och dör dom förlorar vi tid (valuta) även om vi vinner eftersom vi måste vänta på att Pelles spöke springer tillbaka till oss, så det är bättre att vi vinner utan att nån dör). Detaljpulet som man måste lära sig gör rollen mer komplicerad än att göra hitpoint-bukkake på folk.

3. Ingen plan överlever kontakten med fienden
Just detaljerna förändras genom yttre omständigheter hela tiden. Som rogue finns det en ganska enkel princip: dunka på med sinister strike och följ upp med eviscerate när du fått combo points. Enkelt, gör ren skada, enkelt att mäta effektivitet. Men om jag har en massa kompisar som anfaller är det plötsligt kanske mer effektivt att dunka på med nåt som minskar motståndarens rustning eller bedövar honom; den extra skadan detta medför (=tid) multiplicerad med antalet dunkare gör det matematiskt mer effektivt. Osv. Det tar tid och är inte omedelbart transparent att lära sig anpassa sig - för att inte tala om att spelet faktiskt förutsätter solo vs grupp vs PvP, olika taktiska situationer. Det är återigen kanske dimridåer, ingen förändring av den grundläggande transparensen, men det räcker (för mig).

Tes 4: Plan? Vilken plan?
Nu ska jag bitcha, men folk *använder* fucking inte gruppdynamik - jo en del naturligtvis, men tillräckligt många för att det ska märkas. Även de som fattar de grundläggande rollerna samarbetar inte. Man gör inga klara planer för hur man ska slå till (min ständiga fråga är "OK - so, whats the PLAN!?", och den brukar besvaras med "?"). Jag brukar inte PvP, men snubbarna i mitt gille bitchade konstant om hur de förlorade i Battlegrounds för att *ingen ville samarbeta*. En grundläggande orsak är kanske dumhet, men det finns minst två andra.

4a: Time to die: Den första är att tid visserligen är samma "speliga" valuta för alla (precis allt som är värt att ha i spelet kan omvandlas till tid), men att man värderar olika tid på olika sätt. Jag har t.ex. en abnorm avsky för corpse runs. Jag HATAR corpse runs. Med det menas att jag vill inte dö, inte för att den som dör förlorar (det gör man inte), utan för att "straffet" för att dö - man måste springa som spöke tillbaka till sitt lik och väcka upp det - är så fruktansvärt trååååååkigt. De flesta jag spelat med skiter i det; ganska ofta är en död eller två smällar man får ta och det finns quests som allra enklast löses genom kamikazeattacker.

Men dom här killarna och tjejerna kanske hatar det jag *gillar* - att snacka ihop sig innan anfallet. Det tar *tid* (=universell valuta) att snacka genom att skriva på tangentbordet, tid när det inte händer någonting och klockan tickar närmare den tidpunkt när man ska gå hemifrån och måste logga ur. Det tar *tid* för en grupp som möts regelbundet att träna in attackmanövrar (jag har sett folk i PvP som måste ha ett danger room nånstans där de tränat in fastball special-ekvivalenser etc, det är vackert). Tid är tid är tid, men av kanske icke-speliga skäl spenderar man den på olika sätt. Den universella valutan är värld olika mycket för olika människor.

4b, Anyone? Bueller?: Det är svårt att kommunicera i strid, även om det går. När planen dör i kontakt med Defias Brotherhood och man vill skrika RETRÄTT är det nästan macron som gäller, för jag både skriker och slåss med pekfingret. Visst, det går att åtgärda, men realtiden och interface gör att man det uppstår svårigheter som gör att den optimala taktiken blir uppfuckad... om man inte är listigare än jag.

Det här gäller runt ett rollspelsbord också, även om problemen är andra - det är snarast en SL som tjötar om att man ska göra något och av tämligen realistiska skäl hindrar en från att detaljdiskutera planer. Om man skriker FRAMÅT eller HJÄLP så får ju dom andra anpassa sig.

5, Strategi kontra taktik: Vill jag ha en mount från en annan ras lönar det sig att planera från första början och skaffa bättre rykte hos dom. (Mount = snabbare förflyttningar = mindre tid = vinst, tid= valuta) Ska jag bli en mästare på Assassination som rogue är det lika bra att välja Talents från level 10 (när man först får dom). Den som vet att han vill ha Krilles Magiska Bussarong för att få +20 på alla resistances vet att han kanske får springa runt i Caves of Västmark femtielva gånger innan Krille droppar dom.

Man blir så jävla mycket bättre med strategisk planering av sina handlingar, bättre på att uppfylla sin roll inom det till en början enkla sten-sax-påse-systemet, att strategi lönar sig lika mycket som taktik. Det var till en börja med alls inte *speligt*, det var mest för att det var kul, men min stenhårda satsning på Engineer som yrke payed off i slutändan; jag hade en hel svans robotar, bomber, mysko manicker och världshistoriens elakaste gevär, och folk frågade regelbundet om jag kunde crafta åt dom också (varpå svaret oftast var "sorry, Engineering 250+ only!"). Det *betalade* sig att metodiskt samla på sig material och ritningar, att färdas till vissa ställen enbart för att finna vissa ingredienser, medan andra kanske jag skulle köpa på auktionen (=nöta monster för att få material = tid, pengar = tid, man väljer den enklaste vägen beroende på omständigheterna). Det hade *säkert* betalat sig mer att göra på annat sätt - när jag börjar spela igen ska jag göra en kille som bara samlar prylar och köper jordens fetaste rustningar...

Strategi, mao, kan nästan *ersätta* taktik som *intesseväckare* rent speligt.

Av dessa fem skäl finner jag att transparensen inte gör något för mig. Fastän jag har en enkel sak (till att börja med) att sköta komplicerar omständigheterna ändå så pass mycket att det för mig blir en utmaning.

Inget som helst ont om nya, revolutionerande (?) sätt att skapa gruppdynamik - men det gamla fungerar alltså, åtminstone för ägg* som mig.

Erik

*Milt förolämpande uttryck: något dummare än fiskmås, något smartare än ostron.
 
Top