Tre solar;n265168 said:
(jag inser att jag precis argumenterat fram till en av de mest grundläggande sanningarna i speldesign, att incomparables är bättre än comparables.)
Känns rent spontant mer applicerbart på brädspel, där varje resurs har väldigt specifika användningsområden och man jobbar mot vädligt konkreta vinstkriterier.
I rollspel blir ju egentligen allt jämförbart eftersom användningsområdena för en specifik sak blir mycket mer flytande (uppfinningsrikedommen och SLs tålamod sätter gränserna), och "vinstkriterierna" blir lite flummigare (man kommer ju snarare ha mål, och dessa mål kan ofta uppfyllas på en rad olika sätt).
Det sagt, om er rollspelsstil går lite mer åt brädspelshållet, så är ju det helt rätt. Eller för all del, om ni just vill hålla hela den här biten ganska enkel. Har ni fokous på annat så är det ju så klart helt rätt att inte göra detta allt för komplicerat.
Jag gillar dock att ha relationer, för det gör att rollpersonerna nästan alltid påverkar flera grupper med en handling, och det kan få in gruppen i handlingen även om rollpersonerna inte direkt har integrerat med dem än.
Det sagt så måste ju inte alla grupper ha relationer heller. Eller så kan man banta ner relationen till att alla grupper hör till en av två sidor i en större konflikt. Typ en sida som stödjer den faktiska kungen, och en som stöder den som vill ta makten istället.