Nekromanti Grupperingar och resurser

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
När jag gör grupperingar (factions) till min sandbox, vilka resurser är det rimligt att de förfogar över respektive vill åt? Rollpersonerna måste ju ha en anledning att interagera med dem, så de måste ha tillgång till något som rollpersonerna vill ha, och som är specifikt nog att inte alla andra har det men generellt nog att de ska kunna ge det till rollpersonerna. Så vad har ni för bra tips?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Kuskap framför allt! Den kan sitta på kunskap om en faktisk mcguffin som sedan en tredje grupp faktiskt innehar. Föera olika grupperingar kan sitta på olika eller samma information.

Alltifrån vilken annan grupp som faktiskt har mcguffinen, information om hur man kommer åt mcguffinen, eller information om mcguffinen själv.

Även tjänster är bra.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Det beror ju på setting, och på RPs agenda.

Säg att ni spelar Mutant År Noll och RP vill utveckla Arken, ja då har såklart faktionerna de råvaror de behöver.

Om ni istället spelar politiska intriger på hög nivå i en moder miljö, ja då är information (gärna om skelett i garderoben) hårdvaluta.

Och så vidare...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Så långt är jag med. Men jag tänker att om alla grupperingar har likvärdiga resurser (till exempel: alla har råvaror) är de utbytbara. Då blir de som bankomater: man går dit för man behöver en grej, och funkar den inte går man till nästa.

Därav min tanke att de måste ha något hyfsat unikt att erbjuda. Om grupp A har laservapen och grupp B cementblandare, står helt plötsligt något på spel i relationerna.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Tre solar;n265160 said:
Så långt är jag med. Men jag tänker att om alla grupperingar har likvärdiga resurser (till exempel: alla har råvaror) är de utbytbara. Då blir de som bankomater: man går dit för man behöver en grej, och funkar den inte går man till nästa.

Därav min tanke att de måste ha något hyfsat unikt att erbjuda. Om grupp A har laservapen och grupp B cementblandare, står helt plötsligt något på spel i relationerna.
Ja, självklart måste man bestämma vilka som har trä, vilka som har ull, och så vidare. Eller i det andra scenariot, så är det bara en viss faktion som har "the pee-pee tape", och det bör vara någon som har en logisk kanal för att få tag på det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
En viktig grej är att grupperna behöver inbördes reaktioner också. Om du gått till grupp A kommer grupp B vägra ha med er att göra.

Eller så kräver både A och B en viss pryll i gengäld, och rollpersonerna har bara en.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Nu har jag tänkt lite till. Inbördes relationer är bra, men skapar en massa komplexitet. Så min idé är att hålla allting på resursnivå, eftersom vad en gruppering har att erbjuda är den mest spelbara aspekten jag kan komma på (påpeka gärna om jag har fel).

Det innebär att A har timmer och vill ha sten, B har sten och vill ha... Och så vidare. Det skapar inbördes relationer, men ur sånt som är direkt relevant för spelarna/rollpersonerna.

Men då tänker jag vidare att även om någon har trä och någon annan sten är det mindre intressant än om resurserna är mer olika. Faktiskt vill jag föreslå som en generell sanning att det blir mer intressant ju större skillnad det är mellan de olika resurserna-grupperingarna. Alltså att det är bättre om en har pengar och en annan information, eftersom det antyder problem och lösningar som spelarna själva kan definiera.

Återkommer när jag tänkt mer.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
(jag inser att jag precis argumenterat fram till en av de mest grundläggande sanningarna i speldesign, att incomparables är bättre än comparables.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
"Kan erbjuda" samt "Önskar" för varje grupp är grundläggande. Därefter blir det väldigt olika beroende på spelning och vilken funktion det ska ha för RPna. Ska de uppnå något specifikt för egen del som har liten betydelse för de olika grupperingarna kan det funka om det är statiskt, men ska de t.ex. bygga en politisk allians ska du nog ändå fundera över att ha något system för hur deras handlingar mot en gruppering påverkar övriga. Inte helt lätt för SL att organisera men givande. Jag har testat både med slumptalsvariation och med brädspelsliknande omgångar etc.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Tre solar;n265168 said:
(jag inser att jag precis argumenterat fram till en av de mest grundläggande sanningarna i speldesign, att incomparables är bättre än comparables.)
Känns rent spontant mer applicerbart på brädspel, där varje resurs har väldigt specifika användningsområden och man jobbar mot vädligt konkreta vinstkriterier.

I rollspel blir ju egentligen allt jämförbart eftersom användningsområdena för en specifik sak blir mycket mer flytande (uppfinningsrikedommen och SLs tålamod sätter gränserna), och "vinstkriterierna" blir lite flummigare (man kommer ju snarare ha mål, och dessa mål kan ofta uppfyllas på en rad olika sätt).

Det sagt, om er rollspelsstil går lite mer åt brädspelshållet, så är ju det helt rätt. Eller för all del, om ni just vill hålla hela den här biten ganska enkel. Har ni fokous på annat så är det ju så klart helt rätt att inte göra detta allt för komplicerat.

Jag gillar dock att ha relationer, för det gör att rollpersonerna nästan alltid påverkar flera grupper med en handling, och det kan få in gruppen i handlingen även om rollpersonerna inte direkt har integrerat med dem än.

Det sagt så måste ju inte alla grupper ha relationer heller. Eller så kan man banta ner relationen till att alla grupper hör till en av två sidor i en större konflikt. Typ en sida som stödjer den faktiska kungen, och en som stöder den som vill ta makten istället.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Specialister/henchmen är också en resurs olika grupper kan erbjuda.

Antingen om du har att olika grupper kan erbjuda olika specialister (typ att ett tjuvgille kan ställa upp med kasaskåpssprängare och låsdyrkare, medan ett krigargille kan erbjuda kötmurar).

Eller om du har ett specifikt äventyrargille som kan erbjuda lite all möjlig expertis, om du vill ha att just bara en grupp erbjuder denna typ av resurs.

Behöver ju så klart inte vara begränsat till gillen, det vara bara bekväma exempel.

Vill man ha mer komplexa relation så kan det ju också vara så att gangsterfamilj A kan erbjuda väldigt skickliga inbrottstjuvar, men ganska dåliga fighters. Medan gangsterfamilj B, som gillar att sköta saker lite mer brutalt inte kan erbjuda inbrottstjuvar alls, men däremot ganska skickliga fighters. Gangsterfamilj C i sin tur kan egentligen bara erbjuda hjälp med bokföring.
 
Top