Nekromanti Gudakrafter?

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Så, jag är här igen. Med en ny rollspels idé utan att vara ens halvvägs med de jag tidigare babblat om. Nåja, det är väl bara att konstatera att min fantasi överstiger min energi.
Hursomhelst, över till dagens ämne...

Min idé är något som jag gått runt och funderat på länge men som först de senaste dagarna börjat få mer konkret form (ni kan ju förövrigt skrika till om jag oavsiktligt kopierar något existerande spel).
Själva världen är preliminärt något åt det antika grek/romar-hållet med allt vad det innebär av marmorpelare, legionärer och så vidare. Något ovanligare än standard fantasy måhända men det är inte världen som är poängen och den kan mycket väl komma att ändras under tidens gång.
Nu ska jag iaf sluta babbla och komma fram till saken, istället för att spela vanliga människor (eller åtminstonde vanliga semi-humanoida varelser) som är fallet i de flesta spel har jag här tänkt att man ska spela gudar.
Grundstoryn är ungefär att den mäktigaste guden lyckats förvisa de övriga gudarna (vilka är åtminstonde ett hundratal) till det jordiska planet där de återföds i en människas kropp med majoriteten av sina förmågor intakta.

Det är väl en, om än kort och slarvig, beskrivning av grundkonceptet. Varför jag skriver här är dels för att få lite generell feedback på idén och dels för det här med gudomliga krafter...
Jag vill undvika känslan av att de är någon slags antika superhjältar. De är gudar som börjar som jävligt mäktigare och utvecklas till ännu jävligare mäktiga. Problemet är att jag inte har något konkret sätt att kontstruera sådana krafter på, speciellt eftersom jag helst vill undvika att bara skriva ihop en lista med valfria krafter.
Om det inte framgått så kommer gudarna att vara i linje med resten av världen, det vill säga åt det romerska/grekiska hållet.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Om det faktiskt blir en romersk-grekisk värld skulle jag kunna tänka mig att hjälpa till lite grand. Jag kan inte lova så mycket beträffande mängd (eftersom jag har mina egna rollspelsprojekt) men jag älskar antiken och Medelhavet så projektet låter ju intressant.

Kanske kunde hjälpa till med vetande? vad skulle du vilja ha hjälp med - om något?

För att förhäva mig själv lite så är ju Terra Draconis gjort för en greko-romersk miljö, något att låna av om du inte vill uppfinna ett eget regelsystem?

Intresserad av något, skicka gärna ett meddelande...
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Litet utrop bara

"ni kan ju förövrigt skrika till om jag oavsiktligt kopierar något existerande spel"

Det gör du inte direkt, men i Nobilis spelar man en sorts halvgudar, i nutid. Att konvertera världen till antiken skulle vara jättelätt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Litet utrop bara

Enorm styrka, snabbhet, vighet etc, de sämsta är som topppresterande människor.

Fullständig (nåja) kontroll över sin domän. Alltså, en Noble som härskar över säg... blixt, kan kontrollera allt som har med blixtar att göra. Dock finns inte hur mycket kraft som helst att använda till sådana påhitt.

Fast jag tycker inte det verkar som att det är Nobilis du jagar efter egentligen... men det är bara min åsikt.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Lite mer Nobilis

"Okej... vad snackar vi om för kraftnivåer på dessa halvgudar?"

Till att börja med kan man inte göra någonting som inte är möjligt i vår egen värld. Vad som är rent fysiskt möjligt i vår värld beror ju på vilka förutsättningar man har, och i Nobilis har man ganska goda sådanna.
T.ex. kan man i Nobilis inte läsa en bok utan att titta på bokstäverna, men man kan uppskatta hur många bokstäver boken innehåller genom dess vikt eller läsa ut boken på 10 sekunder genom att bläddra fort.

Med det sagt finns det fyra attributes som bestämmer hur bamboocha man är:

Aspect: Allt fysiskt och intellektuellt. Skalan går från superatlet till att döda med ett leende till att gömma berg i fickorna.

Domain: I Nobilis är man gud över någonting. Typ färgen gul, älgar, tegelsten, svek, oranga regktanglar etc. Domain bestämmer vad man kan göra med sitt område. Skalan går från att inte kunna göra nåt alls till att kunna precis allt inom sin domain (exempel: ""Patroness mathematica" could twist the basic geometries of the world to lead an army from India to Venezuela in a single step".)

Realm: Alla nobles (=rollpersoner) bor i en chancel. En chancel är en liten alternativ verklighet som Nobles har inflytande över beroende på sin Realm.
Realm fungerar precis som domain, men bara inom det egna chancelet och då på alla områden (inte bara matematik eller tegelstenar alltså).

Spirit: är ett lite missvisande ett värde på det gudomliga i en nobles själ. Hur starkt man influerar omgivning och hur mycket man "är" sin domain. Med spirit kan man göra en massa saker som skulle bli för långrandigt att skriva här.

------------------------------
Så, nu har du förhoppningsvis fått en vag bild över ungefär hur kraftig man kan vara.

Med det sagt vill jag också säga att i Nobilis är man i grunden en människa som "imbuats" med en del av en guds kraft, man är alltså, de facto fortfarande halvmänniska. Detta gör rollpersonerna spelbara.

Nobilis publiceras av Guardians of order Ta en titt
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Grekiska och romerska gudar

Grekland: När man hör ordet ”gud” är det lätt att associera till de monoteistiska gudarna: allsmäktiga kosmiska makter. De klassiska grekiska olympierna framställs sällan så i skriftkällorna.
De är mycket mänskliga och skapar sällan någonting (även om de kan skaffa barn). Däremot förvandlar de saker titt som tätt: både sig själva och diverse odödliga. Man kan aldrig vara riktigt säker på att den där gubben eller det där djuret inte är en förklädd gud.
De har inte skapat världen, det har betydligt opersonligare makter gjort. Däremot är de väldigt måna om sin status. Gör dödliga fel straffas de hårt. Gudar kan per definition inte göra fel, annat än i starkare gudars ögon (även om svagare existenser kan klaga hos starkare om de känner sig förfördelade av någon lägre gudom).

Rom: de romerska gudarna vet man inte så mycket om. Visst användes en del grekiska (och andra) gudar rakt av, eller nödtorftigt hopsmälta med de inhemska, men det fanns förstås en hel del egna gudar.
Men romarnas religion handlade väldigt lite om mytologi och tro och betydligt mer om ritual.

Vart vill jag komma med det här nu då?

Jo, om du vill komma bort från superhjältegudar som i allt väsentligt är människor med lite extra krafter, så är det bättre att du funderar igenom vad du själv tycker att en riktig gud skall kunna och hur den skall vara. De grekiska gudasagorna har mer gemensamt med X-Men än jag tror du gillar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Egoistiska gudar

Jag vill undvika känslan av att de är någon slags antika superhjältar.
Se det inte på det sättet. Sanningen är ju snarare att superhjältar är någon slags nutida grekiska gudar.

Jag tror annars att det kan bli svårt att skaka av sig superhjältekänslan, i alla fall om spelarna lätt får de associaltionerna. Gudarna påminner ju på många sätt om superhjältar. Det bästa sättet att skaka av sig det är antagligen att tydligt visa att det inte är meningen att de ska bete sig som superhjältar.

Om du tänker efter så märker du att alla riktiga hjältedåd som omtalas i de grekiska myterna utfördes av halvgudar som Herakles och Perseus. När gudarna själva använder sina krafter är det inte för att rädda någon från ett monster eller för att främja mänskligheten. De gör det av helt egoistiska skäl: oftast för att hämnas på en människa som inte visat respekt som sig bör eller för att få ha sex med en svårflirtad kvinna. Man skulle kunna införa ett system som helt enkelt gjorde gudens krafter mäktigare ju mer egoistisk hans handling är. Om guden ska rädda en katt som sitter fast i ett träd får han klättra upp i det och bära ner katten precis som en vanlig människa, men om hans mål är att sätta på drottningen av Orienten kan han flyga över hennes ringmur och vakter direkt till hennes balkong.

Sedan kan man införa ett kontrollsystem som hindrar allt för spektakulärt kraftanvändande. Man kan till exempel tänka sig att guden som förvisat de andra gudarna fortfarande är rädd för dem och har skickat ut någon form av varelser/vakter/monster för att döda de förvisade gudarnas människoform och därmed döda dem permanent. Problemet är att de inte har något sätt att hitta de förvisade gudarna - om de inte visar upp sina krafter.

I mitt spel Millennium kan man spela gud (eller någon annan övernaturlig varelse) i nutid. Det kontrollsystem som finns där för att hindra superhjältebeteende är dels en organisation som har som syfte att tysta ner alltför uppenbart bruk av övernaturliga krafter eller magi, samt en tyst överenskommelse bland alla odödliga att det är en dålig idé om vanliga människor skulle få veta att magi finns och fungerar.

Jag tror att man kan komma ganska långt med en tyst överenskommelse även i ditt spel. Gudarna ser inte sina krafter som ett medel att hjälpa människor, utan som ett medel att hjälpa sig själva. Ibland kan målen råka överlappa, men det är en ren slump. En sådan syn på gudakrafter skulle också leda till att intrigerna i spelet måste utgå från gudarna själva och inte från uppdrag de får, vilket ju kan vara trevligt.

/tobias
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Re: Grekiska och romerska gudar

Det här svaret riktar sig till både Pom och Gurgeh.

Jo, det är ju sant att moderna superhjältar har mycket gemensamt med de antika gudarna. Känslan jag vill komma ifrån är mest att spelarna inte bara spelar en snubbe med coola krafter, de spelar en gud.
Rörande äventyr i spelet så kommer det mycket riktigt förmodligen att baseras på gudarna själva snarare än uppdragsgivare. På samma sätt kommer direkta strider mellan gudar inte att förekomma allt för ofta, de föredrar att skicka armér mot varandra vilket inte är allt för svårt när man faktiskt är en av soldaternas gudar, speciellt om man är en krigsgud eller liknande.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jadu det var klurigt... Jag tycker inte att en gud borde någon en sorts mana vars opäng spenderas på utförandet av krafter, utan att de kan utföra mindre saker utan större problem medan större försök på mirakel kan ledda till större problem om man misslyckas. Jag menar att en eldgud lätt skulle kunna tända ett ljus utan ansträngning eller att behöva slå något annat än ett lätt slag, och dessutom kunna göra det nästintill ett gränslöst antal gånger per dag, medan att få någon att självantända är ju mycket svårare, och därför så borde det inte kunna göras för mycket.

Som sagt så tycker jag inte att det borde finnas någon "mana pool", men ju fler komplicerade mirakel en person försöker utföra destå större chans är det att han själv självantänder´, så att säga.

Håller med om att det skulle vara onödigt och jobbigt att göra en lista på krafter, utan att det borde vara så att en gud ha kontroll över ett område eller två, och sen så kan han försöka göra hur avancerade saker som helst innom det området, men han begränsas av sin skicklighet.

Hoppas att det här inlägget är till någon hjälp...

Försövrigt så tycker jag att det är en utmärkt idé till ett rollspel!
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Jo, jag har tänkt i liknande banor själv. Men problemet jag stött på är att det är svårt att utföra det hela utan att det blir allt för mycket friform över det hela. Vad är t.ex. svårast? För en eldgud att få någon att självantända eller för en kärleksgudinna att få någon att falla för henne?
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Förstår vad du menar, det är som med ett rollspel där man använder poäng för egenskaper. 14 i intelligens, vad är det? Och i jämnförelse med 14 i styrka?

Jag föreslår någon sorts standard, kanske i form av ett lodrätt streck där du utmärker olika siffervärden i stigande form och några exempel på vad man lätt kan göra om man har det värdet i en kraft. Bara så att du själv håller reda på det alltså...

Vad är t.ex. svårast? För en eldgud att få någon att självantända eller för en kärleksgudinna att få någon att falla för henne?
I just detta fallet skulle jag tro att det blir svårare för eldguden, men jag misstänker att det inte var ett sådant svar du sökte... Åh andra sidan så borde de båda ha lättare att göra saker som att (kärleksgudinnan) få någon att tycka att hon är snygg eller (eldgud) gå oskadd genom en brasa.
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Det här är egentligen inget svar specifikt till dig utan mer lite funderingar till hur det ska fungera.

Till att börja med så har vi ju det här med specialiseringar som jag har funderat på, rent generellt bör ju en Åskgud, som i princip bara kontrollerar åska, styra den bättre än en Vädergud som har många olika tricks varav åska bara är ett.
Frågan är hur jag löser det... jag klurar lite på ett "kraft-system" inspirerat lite av färdighetssystemet i Gemini så om någon läst de så kan denne få en ungefärlig uppfattning i hur jag resonerar kring specialiseringar.

Sedan så funderar jag på hur jag ska lösa Kraft kontra Kontroll, en fundering jag hade redan i ett tidigare projekt.
För att ta ett exempel så kanske en Krigsgud kan leda massor av soldater till krig men har inte speciellt mycket kontroll över den enskilda soldatens handlingar. Det är kraft.
Medan en trixtergud a'la Loke kanske bara kan manipulera ett par människor i taget men kan å andra sidan styra dem så gott som fullständigt. Det är kontroll.

Förmodligen så är ovanstående endast förståligt med en god portion tur men om någon kan sätta sig in i mina tankegångar så vore jag tacksam för respons.
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
*bump*

Hoppas ingen misstycker att jag bumpar upp den här gamla tråden igen då det är den enda som är relaterad till min spelidé och en ny tråd kändes som lite slöseri (och om det nu ger någon ännu oinvigt i mina ideér en chans att ge respons, tja... då kan vi kalla det en positiv bieffekt :gremwink: )

Hursomhelst, jag funderade lite över andra rollspel i ett försök att få inspiration och snubblade i mina tankegångar över Ars Magica (rättstavat måntro?), ett spel som jag av någon anledning fascinerats av utan att veta ett jota om. Nu börjar jag visst babbla, vad jag tror mig ha förstått är emellertid att magikerna där är mäktiga, kanske inte gudamäktiga men iaf bättre än standard-DoD-magikern och vad jag undrar är hur detta spel löst det här med mäkiga människor, är det helt enkelt vanliga (om än übermäktiga) trollformler eller har de någon egen metod jag kan snylta lite av?

/Zykopat,
babblare, parantesmissbrukare och cynisk över-optimist
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,405
Location
Helsingborg
Re: *bump*

Om du vill läsa om (Eons och) Ars Magicas system så finns detta inlägg..

Själv har jag bara ögnat igenom Ars Magicas magisystem, vars hela regelbok finns för nedladdning, och jag dumpade det rätt snabbt, då jag tyckte det var omständigt.. Grundtanken är bra men det blev lite mycket att komma ihåg när de specificerade olika många kraftnivåer för varje besvärjelse och det kändes som skaparna mest tog siffrorna från luften.. Visst, själv skulle jag bara improvisera men ändå..

Själva spelet går mer ut på att man spelar magikerns underhuggare, som jag har förstått det.. Man skickar ut sina äventyrargäng för att lösa uppgifter..

/Han som blandar ihop RuneQuest och Ars Magica i rykte över hur många besvärjelser en person har, för det var något av de två rollspelen som var extremt vad gäller besvärjelseantal för rollpersoner
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Ett tack och ett nytt spår...

Först den Han-specifika delen, tack för inlägget, jag ska studera länkarna.

Nu lite mer allmänt, jag har gått runt och klurat på idén att gudarnas krafter och förmågor ska grunda sig på deras personligheter snarare än någon form av fysiska egenskaper (karaktärsdrag istället för grundegenskaper alltså) då det känns i linje med att de trots allt är gudar och inte biffiga dödliga eller superhjältar.

Jag har ingen som helst aning om hur detta ska fungera i praktiken (även om det sannolikt kommer att handla om motsatser med ett antal steg i mellan. FEG o o o o o o o o o MODIG. Typ) men vad jag framförallt vill ha respons på är hurvida folk anser idén vara värd att satsa på.

Åh, en sak till, jag gillar det faktum att systemet skulle mer eller mindre tvinga rollSPELARNA att spela ut sina personligheter (bonusen från karaktärsdraget SNÄLL kan naturligtvis inte användas då man mördar kungen och våldtar prinsessan och halva kungariktet).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,405
Location
Helsingborg
Re: Ett tack och ett nytt spår...

"Först den Han-specifika delen, tack för inlägget, jag ska studera länkarna."
Np.. Gamla inlägg har mycket att säga och sparar en hel del tid som det tar att skriva dem.. :gremsmile:

"Jag har ingen som helst aning om hur detta ska fungera i praktiken (även om det sannolikt kommer att handla om motsatser med ett antal steg i mellan. FEG o o o o o o o o o MODIG. Typ) men vad jag framförallt vill ha respons på är hurvida folk anser idén vara värd att satsa på."
Låter lite som Fading Suns.. :gremsmile: Det lät som du tänkte att gudarna skulle ha egna karaktärsdrag eller något? Fast när du drog till med exemplet så såg det precis ut som fantasyrymdspelet Fading Suns.. FS har tre characteristics (grupper av grundegenskaper) - body, mind, spirit.

Body innehåller: Strength, Dexterity, Endurance
Mind innehåller: Wits, Perception, Tech
Spirit innehåller: Extrovert/Introvert, Passion/Calm, Faith/Ego, Human/Alien

Det var så länge sedan jag spelade spelet, så jag kommer faktiskt inte ihåg hur man gick till väga.. Jag spelade i alla fall en psionic av något slag.. Det jag kommer ihåg var att body och mind köpte man på ett sätt medan spirit var en balansgång mellan de två motsatserna.. Hade man mycket i extrovert (utåtriktad) så hade man lite i introvert (inåtriktad) och så vidare.. Detta användes när jag utnyttjade min rollpersons psi-förmågor..

/Han som sökte på "Ars magica Creo" och "Ars magica gratis" för att få tag på länkarna i förra inlägget
 

Zykopat

Veteran
Joined
13 Dec 2004
Messages
77
Location
Örnsköldsvik, ancient city of doomed bumblebees
Re: Ett tack och ett nytt spår...

Tja.. jag måste säga att det jag klurar på låter mycket som spirit-delen av Fading Suns (Aldrig någonsin får man bli först om en bra idé... :gremtongue: )

Det lät som du tänkte att gudarna skulle ha egna karaktärsdrag eller något?

Är inte helt säker på att jag förstår vad du menar med det, men jag tror det. Om du menar att olika gudar kommer att ha olika karaktärsdrag så, jepp, så är det. Jag har tänkt mig att man får välja fyra-fem motsatser som är de dominerande dragen i ens karaktär och dessa gör sedan plus/minus på saker du gör (allt från att spränga berg till att spöa getter med knytnävarna).

Jag funderar för närvarande för fullt över hur jag ska kunna kombinera de olika regelidéerna jag har för att få ett enhetligt system som dessutom ska passa känslan jag är ute efter. Jag behöver väl inte nämna att det är ett jävla slit?

Edit: En annan sag värd att tigga feedback om är ju vad gudar egentligen har för begränsningar. Jag har ju bestämt mig för att de är ärkemäktiga men saknar närmare definationer, hur mycket makt kan man egentligen ge en spelargrupp innan det barkar käpprätt åt Sodomm?
 
Top