Cissi;n325598 said:
Jag tror att jag inte riktigt leder så hårt när jag spelleder och hellre uppmuntrar utforskande. Det i sig kanske skapar lite utmaningar just om jag ska spelleda Gudasaga. Det kanske är en grej jag behöver träna på.
Personligen tror jag att ganska hårt ledande underlättar just Gudasaga. Men jag tycker inte att man ska lyssna för mycket på mig – det är bara roligt och nyttigt om folk testar annorlunda tillvägagångssätt.
Cissi;n325598 said:
En annan sak är att när spelare misslyckas med prövningen, typ väldigt mycket, inte när de rullar sju, så får de en konsekvens av sitt misslyckade. Det i sin tur gjorde ju att de plötsligt hade fler saker att göra än att bara lösa prövningen.
Det är ju faktiskt en väldigt intressant grej! Jag jobbar mycket med konsekvenser i andra spel jag skriver på, men i Gudasaga resonerade vi att den missade chansen till
ära och risken att nästa "medspelare" får ännu mer
ära var tillräckligt besvärligt. Berätta gärna mer om hur det fungerar i längden – kanske är det ett toppentillägg som vi borde sprida!
Cissi;n325598 said:
I mitt scenario på Lincon så hittade de Frigg i en källarhåla men lyckades också släppa ut ett monster och reta upp jättarna när de försökte befria henne så det blev lite kaos. Prövningen att befria Frigg och fly från Jotunheim blev då en massa delmoment. De skulle ta sig ut, förbi monstret, förbi jättarna, ut genom porten och sen hem. När de väl kom ut så var det mer "ni befriade Frigg, ni åker hem igen, alla är glada!" Men det var svårt för spelarna att vara så kreativa i sina lösningar att de liksom löste allt på en gång. Det är det jag menar med att en prövning blir för stor.
Jag har stött på liknande situationer ("De förlorade enhärjarna" har en liknande
upplösning"). Min lösning som spelledare har främst varit att se till att
upplösningen är relativt koncis och fokuserad, att man låter spelarna fokusera på ett moment. Kanske är alla problem på vägen fram redan oskadliggjorda eller lösta, eller så skildrar man som spelledare helt enkelt hur rollpersonerna tar sig hela vägen tillbaka till Asgård.
Cissi;n325598 said:
Eller som i Äppelröta så blir utmaningen svår att vara kreativ runt för det finns inte så mycket att vara kreativ kring. "Vem är tjuven?" "Jag rullar.... 13!" "Gerd är den enda som inte är gammal, förutom ni och Idun." "Det är Gerd som är tjuven!" "Japp."
Här petade jag in ledtrådar under hela vägen, stora fotspår, presenterade Gerd tidigt osv osv. Och så fick de rollspela och rulla men det blev ju mest så att den som lyckades först fick svaret genom att jag pekade på alla ledtrådar. Det blev inte så kreativt. Men vi hade kul!
Ett bra allmänt tips i det fallet tror jag är att fråga "
Hur tar du reda på det?" Det man får ha i åtanke är att spelaren egentligen inte behöver lista ut hur ledtrådar hänger ihop, utan bara beskriva hur hen överkommer
prövningen. När jag har spelat "Äppelröta" har någon hoppat upp på sin stora örn och flugit omkring för att leta efter misstänkta. Någon har frågat äppelträden vem som gjorde det. Någon annan har tillverkat en äppelknyckarslaga som ledde dem till Gerd.
Huvudsaken är helt klart att man har roligt. Alla lösningar som uppnår det är klockrena lösningar i min bok!