Det enkla svaret är att det beror på i vilken spelvärld jag är. Det vanligaste är väl den indiska stilen, dvs: guden har ett paradis, som är en form av evig borg till vilken guden kan ta sina troende som tillflykt (jmfr Wallhall, Avalon, mfl.); från denna delar guden ut uppdrag och teknologi åt utvalda hjältar och härskaror, att driva hens vilja. Guden kan mycket väl strida själv, eller sända halvgudar och demoner att göra det (och de skulle säkerligen vara förkrossande, jmfrt med en vanlig dödlig), men dessa är dyra, och ovanliga, och att dö innebär slutet, även för en gud. Dessutom är inte gudarna allvetande, utan själva beroende av närheten till sitt paradis för att kunna använda sina magiska föremål och förmågor. Alltså använder man agenter, sällskap och planer, där det är möjligt.
Detta med gudarnas bundenhet gör också heliga symboler viktigare och intressantare. Min tolkning är att om inte en standardfantasygud1a har en avatar eller demon i närheten, insamlar hen endast den information som är inom direkt synfält/hörhåll från heliga föremål, producerade med de rätta riterna.Dessutom är de flesta av dessa föremål skumögda och halvdöva, och de sorteras samman av maskiner/demoner/artefakter som inte nödvändigtvis ställer rätt frågor till materialet. Vilket innebär att gudens uppmärksamhet på ett visst land/företeelse/person spelar stor roll, och att antalet föremål direkt korrelerar med gudens förmåga att påverka och se - vilket gör att det finns en poäng i att förstöra andra religioners heliga tecken och föremål.