Nekromanti Gudomligt jätteproblem!

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Jag har svårt för att bestämma mig hur jag ska sätta ihop mitt panteon med gudar i min spelvärld. Därför behöver jag lite kommenterer på mina ideer.

Vad kan bli mest intressant och vad är jättefel utav följande:

Alternativ 1
Ett enda stort panteon utav massor gudar huller om buller. Det finns ingen struktur i vilka gudar som finns. Allt är bara en blandning utav en massa supermäktiga varelser med olika personligheter och egenskaper.

Dessa blandar sig i vad människorna gör beroende på personlighet och förmåga. Vissa har stor makt andra mindre. Det går inte alltid skilja gudar från demoner, och inte alltid demoner från människor. "Demoner" är bara ett namn på varelser någonstans i maktskalan mellan människor och gudar.

Alternativ 2 (mer komplicerat)
Det finns två panteon. Ett med gudar som representerar olika beteende hos människan. Tex. arbetsam, "vara snäll mot andra guden", hederlighet, maktsamlande mm. Det går inte alltid att skilja "de onda" från "de goda". Det är upp till spelarna att avgöra.

Det andra panteonet styr olika funktioner i världen. Vissa gudar sköter "dödsriket" andra håller koll på månen och liknande. Dessa engagerar sig inte i människornas liv om inte dessa stör gudarnas uppgifter.

Till sin hjälp har båda de två panteonen ett gäng med demoner som är mer mänskliga än gudarna. Dessa är gudarnas hantlangare och hjälpredor gentemot människorna.

Demonerna är inga rena arketyper tex. som en "givmildhetsgud" kan vara. Eftersom de blandar sig i människornas liv och känslor är de är inte som gudarna i det andra panteonet, som bara bryr sig om sin fuktion i världen.

Hur religionen ska användas i rollspelet
Olika demoner eller mycket svaga gudar ska gå att möta i äventyr som höjdpunkter i spelet. De ska intregera med furstar och andra mäktiga personer och har gjort så genom historien.

Religionen ska ochså ge ett eller flera moralsystem i världen som spelarna kan välja att följa eller inte.

Egna ideer och problem
Problemet med det första alternativet är att gudarna inte egentligen är några gudar. De representerar ingeting i världen och har inga inflytelseområden. Är det inte det som gör gudar. Så som de är nu är de bara supervarelser.

Problemet med alternativ två är att jag tror att gudarna blir väldigt "standardfantasygudar". En dödsgud, en kärleksgud, en krigsgud osv. Dessutom blir det en himla massa gudar att hålla reda på med båda alternativen.

Ett av problemen jag har haft är att skapa något slags system efter vad gudarna representera. Är det nödvändigt eller är det bara att välja hur som helst vad man vill att gudarna ska ha för "inflytelseområden"?

Ge mig lite hjälp att bestämma mig!

(Jag har rättat till lite oklarheter i det här inlägget sedan jag först skrev det och så har jag gjort ett litet tillägg/förtydligande på alternativ 1)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gudomliga problem

Tja, det är svårt att avgöra en enskild del av en värld utan att veta allt annat, men jag tycker båda alternativen har potential att vara intressanta. Det beror ju liksom på hur resten ser ut och hur man utformar själva gudarna och derasrelationtill människorna. Ibland är det häftigt med en god gud och en ond gud osv, men ett sådant system skulle inte passa in i Västmark direkt.

Personligen tycker jag dock att ditt andra alternativ verkar fräschast, och om jag inte misstar mig så är du själv rätt sugen på att införa just det systemet? Lita på dina instinkter.

Nå, vad var problemen med alternativ två, då?

"Problemet med alternativ två är att jag tror att gudarna blir väldigt "standardfantasygudar". En dödsgud, en kärleksgud, en krigsgud osv. Dessutom blir det en himla massa gudar att hålla reda på med båda alternativen."

Låt gudarna ha ett litet kluvet förhållande till sin uppgift, då. Då blir de intressantare. Krigsguden är visserligen upphovet till alla väpnade konflikter mellan människor, men i själva verket har han blivit trött på krig och lidande. Han har förlorat tilltron på den starkes rätt och skaffat sig ett medlidande för de sårade och de svaga. Aktivt försöker han motverka stridigheter mellan människorna, trots att det i sin förlängning kommer betyda att hans väsen förlorar den näring den behöver och han kommer att försvinna.

Det låter väl intressantare? Vissa gudar kan älska sina uppgifter, andra kan skita i det helt. Somliga kan agera i helt andra riktningar än vad deras uppgift råder dem till. Är det inte så att Girighetsgudinnan har börjat flörta väldigt mycket med den pompösa Övermodsguden? Vad kommer den förälskelsen betyda för människorna? (ökad korruption, måhända? eller kommer bara mängden girighet och övermod minska så länge som de båda gudomligheterna är koncentrerade på annat än deras uppgifter?)

Det tycker iaf jag låter rätt coolt.

När det gällde det där andra; mycket gudar att hålla reda på, så tycker jag att du helt enkelt kan konstatera att det finns hur många gudomligheter som helst. Nämn de viktigaste, och låt sedan spelledarna bygga ut resten själva. Då blir det roligast. Med dina förslag i bakhuvudet kommer det vara enkelt att hitta på smågudar över diverse obetydligheter som "pensionsångestgudinnan" och "guden över balsaträ" osv. :^)

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Problemet med det första alternativet är att gudarna inte egentligen är några gudar. De representerar ingeting i världen och har inga inflytelseområden. Är det inte det som gör gudar. Så som de är nu är de bara supervarelser.
Bara supervarelser? Jag tycker nog att det är dom intressantaste gudarna..

Okej, angående en organiserad gudafamilj: Vi har gudar som alla har en mening, och som dessutom verkar följa ett praktiskt mönster. Men varför?

Är det för att människors tro har skapat gudarna, och därför representerar dom sånt som är viktigt för människor?
Eller skapade gudarna människorna, på ett sätt som liknade dom?
Är det för att dom saker gudarna representerar faktiskt är dom rena och sanna regler som universum är byggt av?

Ifall dom däremot bara "finns", så är gudar just mäktiga varelser med egna intressen, ja.

Jag tycker nog att det är lite roligare att dom bara "finns", iallafall i nuläget. Men det behöver ju inte betyda att det passar dig, men fundera lite över det.. Var kom dom ifrån, egentligen? Vad är det för varelser? Egentligen så är ju dom gudar som representerar olika saker också sådana som "bara finns", mäktiga varelser, iallafall delvis.. En smedsgud kanske härskar över smidandet, men han/hon måste ju ändå vara en person i första hand, och är därför inte "smidande inkarnerat", hur nu det skulle se ut.. Däremot så kan ju en gud vara "Det mänskliga begreppet Smidande, inkarnerat", och då innebära allt som människor förknippar med smidande. Isåfall så skulle nog guden också kunna framstå som en smed, eftersom det är så människor tolkar en representant för begreppet smide.

Vad jag alltså menar är att en gud måste vara lite mänsklig. Nåja, man kan väl se på "absoluta värden" på andra sätt också.. Fast nu gick jag ju egenltigen om dig, det var ju inte det du frågade.. Men! Poängen är lite att därför så tror jag inte att det går att göra ett ordentligt "system" för att inordna gudar, systemen är bara mänskliga idéer, inte gudomliga. Fast man KAN ju bestämma sig för att själva universum delas upp i "trä", "tuggummi" och "lyktstolpe" om man vill, det är bara jag som är lite dum.. :gremwink:

Om du vill ha ett lite "mänskligt" system så kan du indela dom efter släkt, (Syskon, eller kanske "ljussläktet" och "mörkersläktet"), efter plats dom har fötts/lever (i "mångudarna eller skogsgudarna"), efter vilka som dyrkar dom...

ÄH! Jag svarade nästan inte alls på din fråga, det blev mest en massa babbel.. Nåja, något kanske du kan dra nytta av ändå? :gremsmile:
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
I alternativ 2 (se mitt tidigare inlägg) hade jag tänkt att gudarna skulle vara rena krafter nästan. De skulle inte vara personer. Sedan skulle de överföra detta beteende till alla sina underdemoner och tillbedjare genom att bli dyrkade.

Om det är guden som ger kraft till tillbedjarna eller tvärtom har jag inte lyckats bestämma mig för.

En variant på alternativ två skulle kunna vara att det bara finns ett panteon med gudar. Dessa styr ochså världens funktioner, som solen, havet mm mm. Men hur detta skulle kunna läggas ihop på något bra sätt kan jag inte räkna ut.

Poängen är lite att därför så tror jag inte att det går att göra ett ordentligt "system" för att inordna gudar, systemen är bara mänskliga idéer, inte gudomliga.
Just det. Så kanske det är. Det går inte göra några exakta heltäckande perfekta system för gudar. Så att de täcker tex. alla funktioner i världen eller alla möjliga mänskliga beteenden.

Sen är det kanske inte meningen att gudarna ska vara så lättförstådda alltid. Hmm...

ÄH! Jag svarade nästan inte alls på din fråga, det blev mest en massa babbel.. Nåja, något kanske du kan dra nytta av ändå?
Du kom med en del intressanta påpekanden, men jag blev ganska yr :gremsmile: :gremconfused:.

Kan någon strukturera upp det här?
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Gudomliga problem

Ibland är det häftigt med en god gud och en ond gud osv, men ett sådant system skulle inte passa in i Västmark direkt.
Tanken är att det inte ska gå att avgöra vilka gudar som är "onda" och vilka som är "goda".

åt gudarna ha ett litet kluvet förhållande till sin uppgift, då. Då blir de intressantare.
Gudarna var tänkta att vara som tex. givmildet i person. De ska inte ha några andra ideer. De ska inte vara personer utan kanske bara som krafter. Mitt problem är kanske att jag tror att det går att beskriva något sådant. Fast i ett spel borde det ju gå. :gremconfused:

När det gällde det där andra; mycket gudar att hålla reda på, så tycker jag att du helt enkelt kan konstatera att det finns hur många gudomligheter som helst. Nämn de viktigaste, och låt sedan spelledarna bygga ut resten själva. Då blir det roligast. Med dina förslag i bakhuvudet kommer det vara enkelt att hitta på smågudar över diverse obetydligheter som "pensionsångestgudinnan" och "guden över balsaträ" osv. :^)
Den lösningen hade jag valt först. Alternativ 1 är min första ide som jag möjligtvis tänker erstätta med alternativ 2. Anledningen var att jag tyckte att alternativ 1, med bara en masser slumpvist valda gudar, på något sätt gav en mycket mörkare världsbild. Guden står inte för något. Den bara är, och den kan göra precis vad den vill, eller nästan i varje fall. De ger ingen trygghet.

Det kanske man kan lösa genom att ge dem väldigt tydliga personligheter. Alltså att låta de ha väldigt typiska mänskliga egenskaper utan att de tex ."är givmildhet".

Jag undrar om jag kommer fram till något...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gudomliga problem

"Gudarna var tänkta att vara som tex. givmildet i person. De ska inte ha några andra ideer. De ska inte vara personer utan kanske bara som krafter."

Well, men då har du problemet igen med att de blir som förutsägbara standardfantasyvarelser. Jag trodde det var det du ville bort ifrån? Jag erbjöd en lösning på det problemet.

Du får naturligtvis göra som du vill när allt kommer kring.

"Guden står inte för något. Den bara är, och den kan göra precis vad den vill, eller nästan i varje fall. De ger ingen trygghet."

Well, personligheter definieras alltid på något sätt, även om de är lika mångfacetterade som vi människor. Vi säger ju ofta att ett syskonpar består av en "schysst syster" och en "bitchig syster" fastän båda systrarna har betydligt mer djupa personligheter än så. Personligen tycker jag mänskliga gudar är intressantare än hårddragna stereotypa sådana.

Förresten har våra mänskliga gudar aldrig erbjudit någon vidare "trygghet". Freja är en utpräglad fruktbarhetsgudinna, men inte betyder det att man är garanterad att bli gravid om man offrar något till henne? Zeus var en riktig snuskgubbe, trots att han var något så neutralt som åskguden.

Alltså, personligen tror jag att människorna skapar sina gudar i betydligt större utsträckning än vad gudarna skapar människor, så det är inte så konstigt att våra primära, mänskliga gudar har sådana mänskliga egenskaper. Det här med "opersonliga gudar" är något modernt som, typ, moses har hittat på (nej, jag har inte konfirmerat mig). Det har iaf inte mycket med fantasy att göra.

/Rising
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Gudomliga problem

Jag tror jag gick in för hårt för att skapa något perfekt system där alla gudar har någon bestämd plats. Jag får acceptera att gudarna får vara lite mänskliga.

Men det skulle ändå vara kul med någon bokomliggande tanke bakom alla gudar. Något finurligt system. Men nu överger jag det. Jag får tacka för kommentarerna.

Om du inte har något mer att säga?
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Jag tycker att alternativ ett är den bästa idén. De kan intrigera med varandra utan att behöva representera speciella känslor, etc.
Vissa av gudarna kan vara tillräckligt mäktiga för att ha skapat sig ett eget folk, och är därför skapargudar. Andra kanske bara kan omforma redan skapade varelser, medan en tredje kategori inte ens kan göra detta (men är dock fortfarande ofantligt mäktiga varelser).
Intrigerandet kan bestå i att gudarna ser världen som deras personliga schackbräde, där de visar sin makt och överlägsenhet gentemot andra gudar. Plötsligt kan gudarna ingripa i allting, och utmanövrera sina konkurrenter etc. Skapargudar kan antingen vara beskyddande över sina skapelser, motarbeta dem eller helt enkelt inte bry sig (de har redan bevisat sin makt genom sina skapelser), medan det kanske är de mindre gudarna som i stor del utgör intrigerandet.
Vissa av gudarna kanske väljer att framträda på ett speciellt sätt, som t.ex. kärleksgud etc. eftersom det gagnar denne just då, medan han i nästa område framställer sig själv som dödsguden.

Impen - Funderar...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Gudomliga problem

Alltså, personligen tror jag att människorna skapar sina gudar i betydligt större utsträckning än vad gudarna skapar människor, så det är inte så konstigt att våra primära, mänskliga gudar har sådana mänskliga egenskaper. Det här med "opersonliga gudar" är något modernt som, typ, moses har hittat på (nej, jag har inte konfirmerat mig). Det har iaf inte mycket med fantasy att göra.
Nu kommer jag säkert att trampa religiösa personer på tårna, så ni som känner er träffade kan sluta läsa.

Man kan spåra ett ganska tydligt släktskap genom historien, från en tid där de första gudarna var kungar och hjältar, men fortfarande människor. Efter hand blev gudarna mer och mer abstrakta, gissningsvis på grund av att de var en maktbas för ett prästerskap som var en stark del i samhället och inte ville behöva visa mirakel i tid och otid.

Efter hand som tiden gick så genomskådades tidigare gudskoncept och man behövde skapa nya, mer abstrakta, mer svåmotargumenterade gudar. Den drivande faktorn i gudarnas utveckling har alltså varit att göra dem svårare att finna argument mot, därav de moderna "koncept-gudarna".

Vad kommer härnäst? Kommer vetenskapen att en gång för alla avslöja bluffen? Jag tror inte det. Folk kommer att fortsätta tro, men det kommer att vara andra saker man tror på. New age-prylar (helande kristaller, bildskärmsfilter), hälsokost, spöken, motion, XML och annat sånt kanske.

OK, ni som är religiösa, nu kan ni sluta blunda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
XML(OT, men up yours, ingen skriver ju ändå något)

Jo, jag tycker att man får vara OT när ingen orkar skriva något på forumet pga alla julbestyr... Du, Troberg, har nu klagat på XML i ett par trådar, och jag ser XML som något som jag kommer tjäna grova stålar på i framtiden. Så; vad är problemet? Jag ser inte XML som ett programmeringsspråk, men ämnar göra XML-markeringar i InDesign 2.0 och sedan överföra rapporter skrivna i InDesign snabbt och friktionsfritt till Html med anpassningar för funktionshindrade. Det är ju sådant som XML är bra på! (eller; jag hoppas att det är bra på det, för jag har redan sagt att jag bemästrar tekniken och fått betalt för att göra det, vilket jag alltså påstår att jag redan klarar av) Nu är frågan; är XML så ruttet som du säger att det är, och i så fall, vad är bättre?

Innan någon ful moderator visar upp sitt unkna tryne; här kommer ett snyggt återvändade till ämnet! Tadaa!

"Man kan spåra ett ganska tydligt släktskap genom historien, från en tid där de första gudarna var kungar och hjältar, men fortfarande människor. Efter hand blev gudarna mer och mer abstrakta, gissningsvis på grund av att de var en maktbas för ett prästerskap som var en stark del i samhället och inte ville behöva visa mirakel i tid och otid."

En mycket bra analys. Då är frågan; ett fantasyrollspel som utspelar sig i något som liknar vår vikingatid; bör det ha en historiskt korrekt gudasyn med konungagudar och liknande, eller bör man använda en modernare syn med abstrakta gudar eftersom vi människor ändå är moderna varelser och har lättare att identifiera oss med en sådan gudasyn?

Jämför med gamla gothic novels, som har en syn på sex som inte påminner det minsta om vår moderna syn. När jag spelar Vampire: Dark Ages använder jag ett modernt tilltal för att jag vill få mina spelare att känna skräcken på riktigt, istället för att använda någon sorts förlegad syn som de måste tänka sig till.

Alltså, Charlie Chaplin är ett komiskt geni, men jag har svårt att skratta åt en hel del saker som han gör. Jag har nämligen inget behov av att sparka poliskonstaplar i rumpan. Det tilltalar inte mig personligen. Det tillhör en gammal tidssyn.

Nå, bör synen på religion och gudar i fantasyspel rikta sig till spelarnas känslor (alltså vår moderna syn på religion) eller förnuft (en föråldrad, historisk, tidstypisk syn)?

/Riz
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Jag tror du kom fram till något där.

Det kanske inte är svar på din fråga. Men...

Det problem jag ser med att ha ålderdomliga gudar är att de lätt blir komiskt otroliga.

Jag tror du och Troberg har kommit in på det jag har irriterat mig på med gudarna i mitt eget spel.

Nå, bör synen på religion och gudar i fantasyspel rikta sig till spelarnas känslor (alltså vår moderna syn på religion) eller förnuft (en föråldrad, historisk, tidstypisk syn)?
Det beror på hur gudarna ska användas i rollspelet. Om man vill ha gudar som gör saker personligen med människorna (Tuff action och intrigerande mm) ska man ha de gamla gudarna.

Vill man ha en trovärdig religion som skall användas för att bygga upp något slags moraliskt system måste man använda de abstrakta gudarna. För att det ska bli trovärdigt. Så tror jag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: XML(OT, men up yours, ingen skriver ju ändå något)

Jo, jag tycker att man får vara OT när ingen orkar skriva något på forumet pga alla julbestyr... Du, Troberg, har nu klagat på XML i ett par trådar, och jag ser XML som något som jag kommer tjäna grova stålar på i framtiden. Så; vad är problemet? Jag ser inte XML som ett programmeringsspråk, men ämnar göra XML-markeringar i InDesign 2.0 och sedan överföra rapporter skrivna i InDesign snabbt och friktionsfritt till Html med anpassningar för funktionshindrade. Det är ju sådant som XML är bra på! (eller; jag hoppas att det är bra på det, för jag har redan sagt att jag bemästrar tekniken och fått betalt för att göra det, vilket jag alltså påstår att jag redan klarar av) Nu är frågan; är XML så ruttet som du säger att det är, och i så fall, vad är bättre?
Anledningen till att jag tog upp det bland nya religioner är uppenbar när man tillräckligt många gånger hört modeordsevangelister mässa om hur XML ska lösa alla datautbytesproblem, hur alla system automatiskt ska prata med varandra och hur det ska bli fred på jorden om alla anammar XML.

Jag tror inte på den vyn.

XML är ett dataformat bland många andra. Det tillför inget nytt. Problemet med att få system att prata med varandra har aldrig legat i dataformatet som sådant, utan hur man väljer att beskriva verkligheten i digital form.

För att ta ett exempel från min dagliga vardag. Mitt företag säljer en trafikräknare som räknar fordon uppdelat på 15 olika fordonstyper, vilka dessutom är uppdelade i 24 hastighetsklasser och två riktningar. Kör ni över två slangar på vägen så ser ni den på sidan. Ett annat företag säljer en utrustning som mäter 13 helt andra indelningar på fordonstyper och mäter hastigheten i 12 klasser som inte alltid matchar våra. Även om båda skickade data paketerade i samma dataformat så skulle man inte kunna jämföra fordonstyper och i de flesta fall inte hastigheter heller, trots att det är samma trafikström man beskriver.

OK, vi har då etablerat att vi inte automatiskt kan få system att förstå varandra, eftersom det hänger på vilka data vi skickar, inte hur vi paketerar dem. Glöm inte att XML är bara paketeringen.

Nåja, det är väl i alla fall bra att ha ett sätt att paketera data. Visst. Det är bara det att det finns enklare sätt som är effektivare. XML är inte lika illa som exempelvis Part21 (som är helt oanvändbart vid stora datamängder eftersom uppbyggnaden gör att man inte kan spara ner något till disk förrän man parsat hela datamängden...), men det är mycket sämre än exempelvis gamla hederliga TSV-filer eller CSV-filer, eller till och med DBase-filer. Det går åt cirka 5-10 gånger (minst!) så många CPU-cykler för att parsa en XML-fil jämfört med en TSV-fil, speciellt med tanke på att man tillåtit en del onödiga och dumma saker i formatet (framför allt godtyckliga radbrytningar). En XML-fil är dessutom ofta 2-3 gånger större än motsvarande fil i ett annat format.

Det duger för din användning vilket (om jag tolkat det rätt) är att separera data från layout vid HTML-generering och relativt små datamängder. Har man större datamängder lämpar sig andra tekniker bättre, exempelvis databasdriven HTML-generering. Räkna med att du får en onödigt hårt hit på processorn.

Framför allt så är konceptet bakom XML knappast nytt. Det har alltid funnits ett behov av att paketera data i ett enhetligt format, och många format har skapats för ändamålet. De har alla för och nackdelar, men jag tycker att XML kommer inte ens med bland de tio bästa.

Det sagt så finns det en stor fördel med XML. Det är ett modeord som är väldigt inne. Koncept byggda på XML kommer att vara lättsålda något år framöver, tills något nytt poppar upp.

Med det så tror jag att jag vilar min låda.

En mycket bra analys.
Tackar. Ibland har jag tur i mitt svammel...

Nå, bör synen på religion och gudar i fantasyspel rikta sig till spelarnas känslor (alltså vår moderna syn på religion) eller förnuft (en föråldrad, historisk, tidstypisk syn)?
Sånt är alltid svårt. Ska man använda alnar och fot i stället för meter innan franska revolutionen? Är det rätt att säga år 10 eKr när den tideräkningen inte fanns då? Ska man försöka gestalta den viktorianska synen på sex?

Det beror nog på spelarna.

Om spelarna är tillräckligt bildade och hänger med på det och förstår symboliken så kan man göra det. Oftast är detta inte fallet, och då finns det två vägar att gå.

Antingen kan man gå på klicheer och koncept som spelarna känner igen från film och litteratur. Enkelt och funkar, men inte speciellt korrekt.

Vad som är elegantare, konceptmässigt mer rätt men också lite svårare är att ersätta med moderna substitut och moderna symboler som fyller samma funktion som den historiska förlagan. Visst kan man använda meter och vår tideräkning. Vill man få in sexualskräck så kanske man får ta till lite grövre kanoner än vad man historiskt sett behövt, exempelvis sadism, våldtäktshot eller att spelleda utan byxor (har inte provat den själv, så fråga inte om det funkar).

En intressant diskussion jag hade i ett annat sammanhang för ett tag sen handlade om symboliken i gamla myter och berättelser, i detta fall Inannas nedstigning i underjorden. Vi diskuterade länge och väl hur mycket rikare symboliken var då och hur folk förstod symboler som vi idag behöver en läsguide för att förstå. Helt plötsligt kom jag på den moderna symbolen med att skurkar har mörka hattar och hjältar ljusa. När vi började fundera så såg vi hur vi omges av symboler, men att vi helt enkelt är så vana vid dem att vi inte ser dem som symboler. På samma sätt så var det uppenbart för sumererna att Inannas mantel symboliserade hennes kunglighet, hur kronan symboliserade hennes förnuft och så vidare. Vi ser symbolerna från andra referensramar och ser dem därför som mystiska, fantastiska och poetiska. Sumererna skulle troligen blivit lika förundrade över våra symboler.

Läs mer om Innana här om ni är intresserade. Det är en vackert berättad historia, med kommentarer för att vi modernt civiliserade människor ska förstå.

Jag tror att man måste vara beredd att byta ut symboluppsättningen, åtminstone delvis, för att spelarna över huvud taget ska kunna hänga med.

Jag har nämligen inget behov av att sparka poliskonstaplar i rumpan.
Jag måste erkänna att tanken lockar mig.

Någon som ens fattar vad jag försöker svamla om?
 
G

Guest

Guest
Om det är guden som ger kraft till tillbedjarna eller tvärtom har jag inte lyckats bestämma mig för.
Varför kan det inte vara både och, tillbedjarna ger gudarna kraft genom sin tro på dom, vilket resulterar i ökad gudomlig kraft han kan skänka till sina trogna följeslagare. Blir som ett symbios förhållande där både de troende och guden är beroende av varandra för sin överlevnad.
 

Tarill

Warrior
Joined
25 Oct 2002
Messages
227
Location
Umeå
Antar att man skulle kunna säga att jag använder något som är en blandninga av Ett och Två...

Fungerar ungefär så att de riktigt starka gudarna har "tjänare" som de skickar ut i världen om de nu skulle vilja flumma med något där. De svagare är antingen "tjänare", "supervarelser" eller helt enkelt gudarna i upproret. De svagare gudarna försöker hela tiden bli mäktigare och få en nisch att fylla, om de inte är "tjänare".

"Tjänarna" fungerar som ställföreträdare och är de som blir dyrkade, men då de är helt bundna till sin herre så övergår mycket av kraften till Herren som i gengäld skyddar "tjänaren" från ärelystna smågudar.

Över de starkare gudarna finns något i stil med Skaparna och över dem finns "kaoshärskarna" som är de första medvetandena som överlevde i urtidskaoset.
 
Top