entomophobiac
Low Prep High Play
Blivit nyfiken på att göra ett högintensivt pangpangspel med ganska oseriös bas. Kommit ganska långt med det, men ingen layout än och har inte möjlighet att speltesta förrän nästa vecka.
Det är ett antal grundkomponenter som är tänkta att samspela, och feedback på dessa mottages tacksamt.
Ett yttre hot
Det första är ett yttre hot. Detta hot slås fram med två tabeller, där exempelresultat är Clockwork Cultists och Extraterrestrial Lawyers. Resultaten ("Clockwork" + "Cultists"; "Extraterrestrial" + "Lawyers") ger även regler att använda. Så att slå fram det yttre hotet skapar även stats för hotet ifråga.
Strid!
En spelsession är en encounter. Men tänk campy action med snabb setup, massor av pangpang, och Hollywoodrealism. På samma sätt som en Score i Blades in the Dark kan vara tio minuter eller två timmar är det även tänkt att dessa strider är uppbyggda. Lite snack, mycket pangpang, stort utrymme för cringy one-liners.
En stigande skala
När det inte är spelsession går tiden enligt ett flödesformulär som följer det yttre hotet. Tiden går en vecka i spelet per verklig dag. Så om ni ses och spelar en session pangpang på lördagen, så har det gått en månad framåt onsdagen veckan därpå. Ni måste helt enkelt se till att köra en session då och då om inte hotet skall kunna eskalera allt för mycket.
Det finns ett antal faser i den här eskaleringen, och vid sidan av den måste ni även ta hand om era verkliga liv. Så medan hotet går från okänd konspirationsteori, via medial uppmärksamhet, hela vägen till postapokalyptiskt elände om ni inte lyckades stoppa det, så måste ni även ta hand om era familjer, jobba Svenssonjobb och lösa andra vardagliga problem.
Hela tänket att tid går i spelet när tiden går i verkligheten är ju lånad från diverse gamla rollspel, men jag tyckte det passade extra bra här.
Tidspöl
När det är en strid får ni 6d20 var per runda, där varje d20 representerar din handling under en sekund. Det är ingen aritmetik i spelet alls, utan istället är de enda värden ni har jämförbara med Defences i Knave: tröskelvärden för andras elakheter. Om någon försöker genomskåda dig slår de mot ditt Cover. Om någon försöker skjuta dig slår de mot din Kill (eller vad värdena nu kommer heta).
Beroende på vad du använder för skjutjärn får du fler tröskelvärden, lite som en sorts Crits. Kanske har du Autofire 15, vilket gör att du får skjuta igen om du slår 15+ på din d20. Eller Dum-Dum 19 som gör att du får slå dubbel skada om du slår 19+.
Alla saker du gör--förflytta dig, kasta dig i skydd, etc.--representeras av att du slår d20, och kan ersätta dina egenskapers tröskeltal. Om du exempelvis gör Dive får du slå d20 som blir ditt försvar istället för Kill. Du kan sedan välja handlingen Cower för att hålla dig i skydd och behålla resultatet från din Dive, men i gengäld kan du inte skjuta tillbaka.
Sen jämförs tärningsslagen och högst händer först, en sekund (och därför tärning) i taget. SL har en 6d20 för alla sina SLP-handlingar, och kommer därför (som jag ser det) innebära en blandning av riktigt jobbiga och relativt enkla rundor för spelarna.
Vinst och förlust
Beroende på utfallet i en strid, som alltid börjar med en ingång (också lite som i BitD, egentligen, med dess olika typer scores), så påverkas den stigande skalan. Med bra resultatet kan ni rentav få det yttre hotet att backa, exempelvis genom att försvinna ur den mediala bilden och bli obskyr igen. Ni kan även besegra hotet en gång för alla--eller få nya hot introducerade!--beroende på hur bra ni lyckas uppnå era mål.
Det är ett antal grundkomponenter som är tänkta att samspela, och feedback på dessa mottages tacksamt.
Ett yttre hot
Det första är ett yttre hot. Detta hot slås fram med två tabeller, där exempelresultat är Clockwork Cultists och Extraterrestrial Lawyers. Resultaten ("Clockwork" + "Cultists"; "Extraterrestrial" + "Lawyers") ger även regler att använda. Så att slå fram det yttre hotet skapar även stats för hotet ifråga.
Strid!
En spelsession är en encounter. Men tänk campy action med snabb setup, massor av pangpang, och Hollywoodrealism. På samma sätt som en Score i Blades in the Dark kan vara tio minuter eller två timmar är det även tänkt att dessa strider är uppbyggda. Lite snack, mycket pangpang, stort utrymme för cringy one-liners.
En stigande skala
När det inte är spelsession går tiden enligt ett flödesformulär som följer det yttre hotet. Tiden går en vecka i spelet per verklig dag. Så om ni ses och spelar en session pangpang på lördagen, så har det gått en månad framåt onsdagen veckan därpå. Ni måste helt enkelt se till att köra en session då och då om inte hotet skall kunna eskalera allt för mycket.
Det finns ett antal faser i den här eskaleringen, och vid sidan av den måste ni även ta hand om era verkliga liv. Så medan hotet går från okänd konspirationsteori, via medial uppmärksamhet, hela vägen till postapokalyptiskt elände om ni inte lyckades stoppa det, så måste ni även ta hand om era familjer, jobba Svenssonjobb och lösa andra vardagliga problem.
Hela tänket att tid går i spelet när tiden går i verkligheten är ju lånad från diverse gamla rollspel, men jag tyckte det passade extra bra här.
Tidspöl
När det är en strid får ni 6d20 var per runda, där varje d20 representerar din handling under en sekund. Det är ingen aritmetik i spelet alls, utan istället är de enda värden ni har jämförbara med Defences i Knave: tröskelvärden för andras elakheter. Om någon försöker genomskåda dig slår de mot ditt Cover. Om någon försöker skjuta dig slår de mot din Kill (eller vad värdena nu kommer heta).
Beroende på vad du använder för skjutjärn får du fler tröskelvärden, lite som en sorts Crits. Kanske har du Autofire 15, vilket gör att du får skjuta igen om du slår 15+ på din d20. Eller Dum-Dum 19 som gör att du får slå dubbel skada om du slår 19+.
Alla saker du gör--förflytta dig, kasta dig i skydd, etc.--representeras av att du slår d20, och kan ersätta dina egenskapers tröskeltal. Om du exempelvis gör Dive får du slå d20 som blir ditt försvar istället för Kill. Du kan sedan välja handlingen Cower för att hålla dig i skydd och behålla resultatet från din Dive, men i gengäld kan du inte skjuta tillbaka.
Sen jämförs tärningsslagen och högst händer först, en sekund (och därför tärning) i taget. SL har en 6d20 för alla sina SLP-handlingar, och kommer därför (som jag ser det) innebära en blandning av riktigt jobbiga och relativt enkla rundor för spelarna.
Vinst och förlust
Beroende på utfallet i en strid, som alltid börjar med en ingång (också lite som i BitD, egentligen, med dess olika typer scores), så påverkas den stigande skalan. Med bra resultatet kan ni rentav få det yttre hotet att backa, exempelvis genom att försvinna ur den mediala bilden och bli obskyr igen. Ni kan även besegra hotet en gång för alla--eller få nya hot introducerade!--beroende på hur bra ni lyckas uppnå era mål.
Last edited: