Gunplay

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blivit nyfiken på att göra ett högintensivt pangpangspel med ganska oseriös bas. Kommit ganska långt med det, men ingen layout än och har inte möjlighet att speltesta förrän nästa vecka.

Det är ett antal grundkomponenter som är tänkta att samspela, och feedback på dessa mottages tacksamt.

Ett yttre hot
Det första är ett yttre hot. Detta hot slås fram med två tabeller, där exempelresultat är Clockwork Cultists och Extraterrestrial Lawyers. Resultaten ("Clockwork" + "Cultists"; "Extraterrestrial" + "Lawyers") ger även regler att använda. Så att slå fram det yttre hotet skapar även stats för hotet ifråga.

Strid!
En spelsession är en encounter. Men tänk campy action med snabb setup, massor av pangpang, och Hollywoodrealism. På samma sätt som en Score i Blades in the Dark kan vara tio minuter eller två timmar är det även tänkt att dessa strider är uppbyggda. Lite snack, mycket pangpang, stort utrymme för cringy one-liners.

En stigande skala
När det inte är spelsession går tiden enligt ett flödesformulär som följer det yttre hotet. Tiden går en vecka i spelet per verklig dag. Så om ni ses och spelar en session pangpang på lördagen, så har det gått en månad framåt onsdagen veckan därpå. Ni måste helt enkelt se till att köra en session då och då om inte hotet skall kunna eskalera allt för mycket.

Det finns ett antal faser i den här eskaleringen, och vid sidan av den måste ni även ta hand om era verkliga liv. Så medan hotet går från okänd konspirationsteori, via medial uppmärksamhet, hela vägen till postapokalyptiskt elände om ni inte lyckades stoppa det, så måste ni även ta hand om era familjer, jobba Svenssonjobb och lösa andra vardagliga problem.

Hela tänket att tid går i spelet när tiden går i verkligheten är ju lånad från diverse gamla rollspel, men jag tyckte det passade extra bra här.

Tidspöl
När det är en strid får ni 6d20 var per runda, där varje d20 representerar din handling under en sekund. Det är ingen aritmetik i spelet alls, utan istället är de enda värden ni har jämförbara med Defences i Knave: tröskelvärden för andras elakheter. Om någon försöker genomskåda dig slår de mot ditt Cover. Om någon försöker skjuta dig slår de mot din Kill (eller vad värdena nu kommer heta).

Beroende på vad du använder för skjutjärn får du fler tröskelvärden, lite som en sorts Crits. Kanske har du Autofire 15, vilket gör att du får skjuta igen om du slår 15+ på din d20. Eller Dum-Dum 19 som gör att du får slå dubbel skada om du slår 19+.

Alla saker du gör--förflytta dig, kasta dig i skydd, etc.--representeras av att du slår d20, och kan ersätta dina egenskapers tröskeltal. Om du exempelvis gör Dive får du slå d20 som blir ditt försvar istället för Kill. Du kan sedan välja handlingen Cower för att hålla dig i skydd och behålla resultatet från din Dive, men i gengäld kan du inte skjuta tillbaka.

Sen jämförs tärningsslagen och högst händer först, en sekund (och därför tärning) i taget. SL har en 6d20 för alla sina SLP-handlingar, och kommer därför (som jag ser det) innebära en blandning av riktigt jobbiga och relativt enkla rundor för spelarna.

Vinst och förlust
Beroende på utfallet i en strid, som alltid börjar med en ingång (också lite som i BitD, egentligen, med dess olika typer scores), så påverkas den stigande skalan. Med bra resultatet kan ni rentav få det yttre hotet att backa, exempelvis genom att försvinna ur den mediala bilden och bli obskyr igen. Ni kan även besegra hotet en gång för alla--eller få nya hot introducerade!--beroende på hur bra ni lyckas uppnå era mål.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Inte så mycket att kommentera, för jag måste se hur allting samverkar, vilket alltid är ett bra första intryck i min bok. Man vill inte kunna se hur ett spel ska spelas, utan måste upptäcka det under speltillfället. Man ser inte hur schack slutar bara genom att läsa reglerna och man kan inte förklara rollspel, för det är svårt att beskriva upplevelsen i ord.

Just att köra en encounter som ett spelmöte är något jag experimenterat med en hel del och jag vet att det funkar väl.

Enda jag ogillar är experimentet med att verklig tid och speltid är sammankopplade, men det mest för att det begränsar spelet till grupper som har fasta spelscheman. Däremot gillar jag tanken på hur det kan generera stress, särskilt nu när min nuvarande spelgrupp har skjutit på ett spelmöte i två månader.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Enda jag ogillar är experimentet med att verklig tid och speltid är sammankopplade, men det mest för att det begränsar spelet till grupper som har fasta spelscheman. Däremot gillar jag tanken på hur det kan generera stress, särskilt nu när min nuvarande spelgrupp har skjutit på ett spelmöte i två månader.
Det härstammar ur en liknande situation i min egna spelgrupp, och egentligen mest som en kul grej.

"Jahapp, eftersom vi inte setts på ... två månader, så har dessa Interdimensional Street Food Vendors nu tagit över Nordamerika och börjat infiltrera korvgubbarna i er stad... Ni suger på att rädda världen!"

Nytt encounter. Street Food Convention, i Prag. Er enda chans att försöka stoppa dem! Packa ordentligt med ammo...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Jahapp, eftersom vi inte setts på ... två månader, så har dessa Interdimensional Street Food Vendors nu tagit över Nordamerika och börjat infiltrera korvgubbarna i er stad... Ni suger på att rädda världen!"

Nytt encounter. Street Food Convention, i Prag. Er enda chans att försöka stoppa dem! Packa ordentligt med ammo...
Jag vet att du kan och gärna improviserar fram saker och jag kan se hur en blorbare varje vecka kan minutiöst planera alla drag varje vecka. Jag är nog någonstans mittemellan och hade gärna sett ett extra "solospel" för spelledaren som jag kunnat spela medan jag väntade på att spelgruppen faktiskt kunde samlas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag vet att du kan och gärna improviserar fram saker och jag kan se hur en blorbare varje vecka kan minutiöst planera alla drag varje vecka. Jag är nog någonstans mittemellan och hade gärna sett ett extra "solospel" för spelledaren som jag kunnat spela medan jag väntade på att spelgruppen faktiskt kunde samlas.
Det finns, i form av ett "Threat Sheet"! Antalet dagar som går matas in i kryssrutor, och vid vissa intervaller behövs antingen spelares beslut eller tärningsslag. Idén är att det skall gå att skapa någon form av engagemang även när spelet inte aktivt spelas, eftersom det var något jag lärde mig uppskatta med D&D via Roll20. Inget omfattande alls, utan mer en kul grej med lite knäppa resultat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Oförskämt nöjd över vad som börjar vara ett utkast på detta, men inte klar med det riktigt än.

Rollpersoner har sex grundegenskaper som slås fram med 2d6. Dessa går att se lite som Defenses i Knave. Grundtanken är att du aldrig slår tärning om det inte är mot någon annan, så dessa värden har rätt stor betydelse i spelet. Det finns alltså inga Modifiers eller färdigheter av andra slag egentligen--du har försvarsvärden och du har tärningar.

Face är din förmåga att ljuga, charma, och så vidare, och därför värdet som SL och andra spelare måste slå mot för att genomskåda dig. Även värdet som charmiga SLPs har för att förföra eller förleda dig.

Duty är hur hårt du håller på dina ideal och slås mot när någon försöker få dig att kliva åt sidan, blåsa dig, eller rucka på dig på andra sätt. Givet slag mot en SLPs Duty är för att se om den stenhårda vakten låter dig komma in eller ej.

Job är din yrkeskompetens och slås mot när någon försöker vara bättre än du eller omintetgöra din feta insats. Detta är tänkt att vara löjligt brett--du kan exempelvis ha "Police" eller "Cook" eller vad som helst--och är egentligen en sorts catchall för allt som inte är de andra egenskaperna.

Brain är din slughet, kvickhet, och intelligens, och slås mot när någon försöker bevisa att du har fel. Detta är tänkt som en mekanik för att etablera information om världen, så när en spelare eller SLP hävdar något kommer det rullas mot Brain för att motstå detta. "Nähä! Paris ligger faktiskt i södra Italien sedan några år tillbaka. Det vet ju alla." Behöver såklart inte bli fullt så spårat, men det är egentligen fritt fram eftersom grundpremissen är någon sorts världsomvälvande konspiration.

Flesh är din fysiska uthållighet och hur "fit" du är. Slås mot när någon försöker mörda eller bryta ned dig.

Bone handlar istället om hur robust du är, och skälet att Flesh och Bone är separerade är helt enkelt för att öppna upp för båda typer av actionvåld: skull-cracking (dödligt) och bone-cracking (oskadliggörande).

Utöver dessa finns även Crits, som är olika triggers rollpersoner får både från skapandeprocessen och från den gear de bär. Autofire 15, exempelvis, eller Headshot 19. Om du slår dessa målvärden eller högre med din d20 så aktiveras alla gångbara Crits.

Autofire innebär exempelvis att du får skjuta igen, om du vill, och Headshot innebär dubbel skada (den klassiska d20-crit:en).

Summa summarum är det alltså ett system helt utan addition, där tärningar slås mot målvärden och/eller andra tärningar, och valet av målvärde är vad som illustrerar vilken handling som genomförs.

Det är nog allt jag delar med mig av just nu. Förhoppningsvis finns tidsutrymmet att skriva klart första utkastet (och speltesta!!!) inom en inte allt för avlägsen framtid.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Lite mer slumpmässiga Gunplay-saker.

Varje runda får du 6d20, där varje tärning är en handling. Har tagit bort den hårda kopplingen till tid, för det blir för konstigt att förhålla sig till sekunder när handlingar kan varieras så mycket.

Från andra rundan och framåt måste du kryssa i en ruta på ditt formulär. Samma rutor måste kryssas i när du blir träffad mot Flesh, i strid. Dessa rutor innebär Complications. Varje sådan Complication gör att ytterligare en siffra från botten av ditt d20-resultat helt enkelt exkluderar dig från striden. Out of Action.

En Complication? OOA på en etta. Två? OOA på 1-2. Så i praktiken samma sätt att förhålla sig till triggers som Crits, men negativa triggers.

Ett specialfall här är om du slåss i en zon där det också finns allierade, eller skjuter in i en zon där det finns allierade. Då kommer varje allierad lägga på ytterligare 1 Complication i den turordning deltagarna sitter.

Så:

Du skjuter in i en zon med två polare. 1-2 på tärningen innebär att du träffar någon av dem.

Har du dessutom två kryss satta på ditt formulär så kommer du bli Out of Action om du slår 3 eller 4.

Striden kommer ta slut, med andra ord. Den stora frågan är om ni hinner uppnå era mål innan dess.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har detta glömts? Tvärtom! Det har blivit större. :D

Superpeppad att speltesta en första vända, men kommer antagligen inte bli förrän kring jul eller mellandagar.
 
Top