Nekromanti Häftigare strider

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
I Dod (i mitt fall EDD) blir många strider ofta dussinslagsmål där man bara hackar på varandra utan större inlevelse eller intresse.
Ett sätt att bota detta är ju att slåss mot häftigare monster som är lite svårare att klara av och som kräver lite eftertanke, men varje motståndare kan ju inte vara drakorm, cyklop eller rovriddare.

Jag har därför funderat på att införa snygga strider a la Crouching Tiger Hidden Dragon. Rollpersonerna gör volter, snygga slag, springer på väggarna (nja...) osv osv. Men hur bör detta se ut rent speltekniskt?
Ska man alltid låta sådana manövrar lyckas, och enbart låta dem ge en kosmetisk effekt på spelet, eller bör dessa innebära att den som utför en snygg attack får minus på CL, men i gengäld också ger sin motståndare mindre chans att försvara sig eller slå tillbaka?

I fall nummer två bör motståndarens minskade CL vara större än anfallarens minskade CL för att det rent taktiskt skall vara attraktivt att utföra en "snygg" attack.

Några funderingar?
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Jag har därför funderat på att införa snygga strider a la Crouching Tiger Hidden Dragon. Rollpersonerna gör volter, snygga slag, springer på väggarna (nja...) osv osv. Men
hur bör detta se ut rent speltekniskt?


Det systemet finns i både Exalted och Feng Shui. Speltekniskt funkar det (ungefär) så att en fräck och målande beskrivning ger (ungefär) 5-10% bättre chans/större effekt.
Utgå från hur mycket bättre chans du vill tilldela den kreative spelaren, och räkna sedan baklänges.

Jag tycker det är en eminent morot för spelarna.

-W
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Då undrar jag, är det praktiskt genomförbart, är det inte joibbigt att bedöma kreativitet på ett snabbt och balanserat sätt? Och gäller det omvända för SLP?

Men det verkar ju vara en myket god idé.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mer tips:

är det inte joibbigt att bedöma kreativitet på ett snabbt och balanserat sätt?

Det är väl inga problem, det är ju så fritt.. Var subjektiv, det är ju det som är meningen!

Lite andra tips:
Tillåt spelarna göra lite vad dom vill, om en spelare vill hoppa upp i luften, och svepa ner med svärdet först, låt spelaren slå ett Hoppa-slag, och modifiera skadan med differensen. På så vis gör man oftare hårdare attacker om man använder sin fantasy..

Dela ut coolhets-poäng till coola manövrar, eller när rollpersonen kommer med en actionfilms-kommentar, och sedan kan spelarna få använda poängen för att lyckas bättre med sina manövrar..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Mer tips:

Problemet med en massa sådana tillägg är att de faktiskt slöar ner spelet en del. Jag är lite ute efter en coolhetsstandard... men om vi räknar in subjektiva bedömningar av coolhet och svårighetsgrad så kanske man kan konstruera en tabell som ser ut nåt sånt här:

Coolhetsfaktor I Minskad CL I Ökad skada alt. Minskad CL för Motståndare
1..............................-1..............................+1/-2
2............................. -2 ..............................+1T2/-3
3............................ -3..............................+2/ -5
4.................. ...........-4..............................1T3/-6
5.................. ..........-5..............................+3/-7

Typ. Kommentarer?

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Eksem on 2001-09-18 12:54.</EM></FONT></P>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mer tips:

Varför bedöma coolheten, kolla i en tabell, och sedan ge bonus istället för att bara bedöma coolheten och ge bonus? Det blir ju hursomhelst så att man får göra en subjektiv bedömning. Kör med fria regler istället..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Mer tips:

Nja, jag är lite sådär att jag gillar att ha struktur på saker och ting. Det blir lätt obalanserat när jag försöker höfta till saker och ting.
 
Top