Nekromanti Händelsekort i rollspel?

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag tänkte börja med att fråga om det finns några rollspel där spelare och/eller SL har händelsekort som dom kan spela ut för att driva historien i olika riktningar?

Ett exempel: "Gruppen är på resande fot, då SL slänger fram kortet "Bakhåll!" och pilar viner ner bland hjältarna. I striden medan krigaren slåss mot en orch, slänger hans spelare fram kortet "Blodigt hugg" och dödar orchen, men hans vapen fastnar i liket. En annan orch tar tillfället i akt och anfaller krigaren, men gör inte så mycket skada. Då spelar SL ut sitt andra kort "Gift" och krigaren stapplar till. I desperation slänger hans spelare fram kortet "Oväntad hjälp" och en pil slår ner i ryggen på orchen och krigaren räddas av en grupp alver.

Regelmekanismen är inte enbart korten, utan det finns ett vanligt system för att lösa konflikter.

Skulle det vara kul? Hur borde det i sådant fall fungera? Vad kan vara ett sådant systems styrkor och problem?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Intressant att denna tråd dyker upp nu. Jag har själv i det äventyr jag spelleder just nu tagit hjälp av detta grepp. Äventyret utspelar sig i en nutida miljö i agentvärlden, där spelarna har roller från ett par tre olika underrättelseorganisationer. Äventyret kretsar mycket kring vilka medel som är tillåtna för att nå målen, om skuld och om vad man är villig att offra för att själv överleva. Jag har skapat ett antal händelsekort (har inget namn på dem egentligen, men varför inte händelsekort nu när du etablerat termen (dilemmakort är annars en term jag kan tänka mig på vissa kort, se nedan)) som jag delar ut till olika spelare, antingen i början av mötet eller som effekter av hur äventyret utvecklar sig. Korten är lika ofta generellt beskrivna, som personligt knutna till rollpersonen. Det är inte alltid uppenbart för spelaren vad han kan tänkas använda kortet till innan de kommit en bit in på spelmötet.

Exempel på kort jag använt är:

De oskyldigas värde
Genom att offra en oskyldig människas liv kan du med detta kort vända förlust till vinst, motgång till framgång.
Vad är du villig att offra?

Detta kort är ungefär det som du beskriver i och med "Oväntad hjälp" i ditt exempel. Dock har jag använt mig av ett dilemma här där spelaren måste offra något för att vinna. Just detta kort gav jag ut när jag visste att äventyret hängde på att de under spelmötet lyckades ta sig ifatt två fiendeagenter under en biljakt. Det sista momentet i jakten gick genom en park med en lekplats... Som tur var lyckades spelaren besegra motståndaren genom skicklighet bakom ratten. Denna rollperson var mycket mån om att skydda oskyldiga, men insåg vikten av att ta de flyende till fånga. Intressant val, tyckte både han och jag.

De flesta kort av dilemmastil har jag avslutat med en fråga, i detta fall "Vad är du villig att offra?". Andra har avslutande frågor så som "Hur långt är du villig att gå?" eller "Hur vill du bli ihågkommen?".

Jag har också använt mig av kopplade kort. Med detta menar jag att ett kort har ett fortsättningskort som relaterar till det första. Exempelvis använde jag:

Det största förtroendet
Du skulle lägga ditt liv i en annan persons händer, så pass mycket litar du på denna människa. Personen kommer att lösa dina problem och ni går båda stärkta ur situationen.
Vem är denna person? (Ge till annan spelare.)

Vilket gavs till en annan spelare som samtidigt fick detta kort av spelledaren:

En för alla …
… men inte alla för en. Om du sviker den som litar på dig mest av alla, kommer inte bara du undan dina problem, utan även dem omkring dig. Annars väntar stora problem för dig och dem i din närhet.
Vad är du villig att offra?

Det första kortet gavs till en gammal spelare som gjorde ett gästspel under en kväll. Han spelade en Federal Air Marshal, bekant till en av spelarna (densamme som uppföljningskortet gavs till) sedan många år, som hjälpte spelarna under en flygresa genom att sätta både sin karriär och sitt liv på spel. Den andre spelaren valde dock att inte svika, vilket fick Air Marshal:en skottskadad och en annan gruppmedlem fångad.

Jag har inte spelat ut kort i den omfattning som du beskriver i ditt exempel, men finner onekligen även den metod du beskriver intressant. Tror att jag har landat på runt 15+ kort på 5 spelmöten med 4-5 spelare. Spelarna vill verkligen ha kort så idén är positivt mottagen, och jag vill nog säga att det tillfört mycket till det nuvarande äventyret. Under vissa stunder har jag känt att man skulle kunnat kasta ut hela det konventionella systemet och bara spela på kort och personlighetsdrag, men så vågad är jag inte ännu. :gremwink: Man skulle nog behöva fler kort och mer generella sådana i stil med dem du beskriver för att ta det steget.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Vi spelade ett tag med händelsekort. Vi fick ett par i början av sessionen som vi sedan kunde spela ut. Det var inga stora händelser utan mest smågrejor som ibland kunde vända på steken. Jag minns ett tillfälle då spelarna bröt sig in i en kummel och attackerades av en gast. Rollfigurerna hade inget magiskt vapen (och var därmed dödens lammungar) men en spelare la kortet "hokey ancient weapon" och hittade därför nåt gammalt spjut i kummeln som räddade partyt. Helkul ett tag men vi la av innan korten hann börja återanvändas.

http://www.scratchfactory.com/Resources/SwashCards.pdf
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det sjätte inseglet bygger på en princip där fakta (typ lite som händelsekort) i berättelsen tillkommer under spelets gång och låter historien ta en viss riktning. Deltagarna skapar dessa fakta i början av spelmötet.

/Han som hade en awesome omgång när han testade att spela det
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag tycker dina kort var väldigt intressanta. Mina tankar om varför man skulle kunna använda sig av händelsekort var framförallt för att göra strider och vissa andra händelser intressantare. Korten skulle antagligen se ut lite som swashbucklerkorten rjonas skrev om. Fast med lite mindre stats och mer händelser. Dom skulle ges i början av ett äventyr/händelse/strid och spelas ut när det gick. Helt skiljt från ditt system. Båda systemen är ganska lika, men dom fyller olika funktioner. Ditt är framförallt story drivet och jag gissar på att du planerat in hur dina kort skulle kunna användas. Mitt som sagt var mer för att bygga ut strider och andra händelser på ett ganska slumpartat sätt. Men det kommenterade du ju också.

Yaaraer said:
...antingen i början av mötet eller som effekter av hur äventyret utvecklar sig. Korten är lika ofta generellt beskrivna, som personligt knutna till rollpersonen. Det är inte alltid uppenbart för spelaren vad han kan tänkas använda kortet till innan de kommit en bit in på spelmötet.
Jag gillar att spelarna inte vet när kortet kan komma till pass och på så sätt ger en viss känsla. Vet man att man kanske kommer tvingas låta en oskyldig dö för att uppnå sitt mål så kommer man nog vara ganska laddad. Vad det också kan göra är att spelarna kanske hittar ett bra tillfälle att använda kortet som SL inte själv tänkt på. Lite OT så brukar jag skriva färdigt alla dolda färdighetslag innan vi börjar så spelarna själva kan reagera på dom lite mer naturligt.

Yaaraer said:
De flesta kort av dilemmastil har jag avslutat med en fråga, i detta fall "Vad är du villig att offra?". Andra har avslutande frågor så som "Hur långt är du villig att gå?" eller "Hur vill du bli ihågkommen?".
Det jag tycker är fint med ditt system är att det ger spelarna en möjlighet att utforska just dessa svåra frågor. Något som är ganska svårt i de flesta system. Det slänger även fram äventyrets tema på ett direkt sätt, en annan sak som är väldigt svår att göra i de flesta system.

Yaaraer said:
En för alla …
… men inte alla för en. Om du sviker den som litar på dig mest av alla, kommer inte bara du undan dina problem, utan även dem omkring dig. Annars väntar stora problem för dig och dem i din närhet.
Vad är du villig att offra?
Just detta val vore svårt i många spel att göra tydligt. Så klart kan man säga: "Dra i spaken som stänger dörren eller försök dra in din kompis som annars antagligen kommer dö.", men det är väldigt svårt att försätta gruppen i just den situationen(i traditionella rollspel).

Väljer du vem som ska få vilket kort?
Har du provat att använda samma kort vid fler tillfällen?
Är korten dolda för övriga spelare?
Vilket system kör ni(inte så viktigt, men lite nyfiken)?
Hur avgör du konsekvenserna av de olika korten? Automatiskt lyckande? Ett slag?

Lite egna tankar...
Ett alternativ vore att slumpa ut korten till spelarna(inne på slumpen igen...). Det skulle visserligen ta bort den sköna känslan man har innan kortet gått i uppfyllelse, men en fördel är att korten blir mer återanvändbara och kräver mindre förberedelse inför äventyret.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
"Väljer du vem som ska få vilket kort?"

Japp. Det valet har jag lagt på mig som spelledare. Jag skulle säga att lika ofta som jag skrivit korten med en specifik spelare/rollperson i åtanke, har kort delats ut till en viss rollperson som gör något speciellt. Exempelvis var biljaktskortet inte knutet till en viss rollperson utan jag gav det till den som körde bilen innan de ens visste att det skulle bli en biljakt.

Jag har funderat på att ge gruppen kort och sedan låta dem bestämma vem som ska få dem, men valt att ...

"Är korten dolda för övriga spelare?"

... hålla korten dolda, ja. Spelarna förfogar själva över sina kort och vill de berätta om dem för sina medspelare så är det upp till dem. Vi är tillräckligt erfarna i min grupp för att inte utnyttja sådan vetskap som kan komma med att vissa kort blir allmän kännedom, men hittills har spelarna nästan uteslutet valt att hålla dem för sig själva. Det ska bli kul att se vad de väljer att göra efter att äventyret är avslutat; nästa spelmötet är planerat att vara det sista.

"Har du provat att använda samma kort vid fler tillfällen?"

Både ja och nej, det beror på kortets utformning. Vissa kort har inneburit ett visst val som när det är gjort har spelat ut kortet. Andra kort har etablerat en känsla eller bakgrundshändelse, så som när jag med ett kort lät jag en spelare få ett telefonsamtal från sin läkare om att hans provsvar kommit tillbaka och visat att han lider av en dödlig sjukdom och endast har några månader kvar i livet. Frågan var den jag exemplifierade tidigare: "Hur vill du bli ihågkommen?". Detta kort har hängt med hela vägen och i och med detta kort har jag försökt få den rollpersonen att ta ett självuppoffrande steg framåt slutet. (Jag tror i och för sig att detta var en viktig pusselbit till att hans "comic relief"-liknande rollperson blev seriös spelmötet efter.)

Då jag endast spellett detta äventyr med dessa händelsekort vet jag inte riktigt hur jag kommer att använda mig utav dem i fortsättningen. Jag tror själv att det känns lite extra kul att som spelare få ett nyskrivet kort och kommer nog hur som helst inte återanvända alla kort i ytterligare äventyr. Vissa däremot, absolut, och andra kanske jag kommer ge till andra spelare för att se hur de reagerar på dem med sina/nya rollpersoner.

"Vilket system kör ni(inte så viktigt, men lite nyfiken)?"

Vi spelar med ett eget jag knåpat på under ett bra tag, men som nu närmar sig färdigställande, till spelet kallat Classified Information. I korthet är det 1T10+värden>=svårighetsgrad, några grundegenskaper, en klase färdigheter och specialiseringar, "stå-eller-falla?"-skadesystem som löser detaljerna efter striden, personligthetsdrag att spela på, etc. Trad-spel är väl den bästa beteckningen, men vi rullar inte så mycket tärning under mötena.

"Hur avgör du konsekvenserna av de olika korten? Automatiskt lyckande? Ett slag?"

Om de gör valet och spelar ut kortet så är det det som händer, kort sagt. Biljaktskortet skulle låtit spelargruppen vinna till priset av ett överkört barn. Offra den som litar på dig-kortet skulle låtit spelargruppen komma undan om spelaren hade offrat sin vän. Och nu senast så hade jag ett kort där en spelare fick välja mellan att rädda livet på antingen en av gruppens rollpersoner eller mannen bakom en rad terrorattacker; han valde att rädda den sistnämnda för att reda på vem som egentligen låg bakom allting varpå den andre spelarens rollperson dog på stubben, mer eller mindre. Inga slag, inget nyttjande av skadesystem.

---

"Lite OT så brukar jag skriva färdigt alla dolda färdighetslag innan vi börjar så spelarna själva kan reagera på dom lite mer naturligt."

Hur menar du här?

"Ett alternativ vore att slumpa ut korten till spelarna(inne på slumpen igen...). Det skulle visserligen ta bort den sköna känslan man har innan kortet gått i uppfyllelse, men en fördel är att korten blir mer återanvändbara och kräver mindre förberedelse inför äventyret."

Absolut användbart. Med en större uppsättning aningen mer generella kort samt med ett äventyr av mer fisktanksmodell skulle detta bli en intressant soppa. Jag ska sätta mig och ta en ordentlig klurare på ett äventyr i denna stil efter nästa spelmöte.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Tack för svaren. Jag ska också fundera på hur jag kan testa något liknande som du gör. Tror det finns en stor potential i det.

Yaaraer said:
"Väljer du vem som ska få vilket kort?"

Japp.
Det intressanta är att genom att välja så blir korten mer en del av äventyret i sig. Slumpen som jag pratade om kan så klart tillföra något, men aldrig lika direkt. Jag ska också ta mig en tänkare på hur man kan göra.

Yaaraer said:
"Lite OT så brukar jag skriva färdigt alla dolda färdighetslag innan vi börjar så spelarna själva kan reagera på dom lite mer naturligt."

Hur menar du här?
Om jag i ett äventyr planerar att spelaren ska få slå ett slag mot en färdighet för att veta något extra eller förstå något så brukar jag göra det slaget innan, antingen innan vi börjar eller innan det händelsen spelar ut sig, och skriva ner vad han får för information.

Jag skrev detta mest för att återkoppla till att vissa av dina kort bygger upp en känsla redan från start när man får dom. Att det inte är en nackdel, utan en fördel, att spelaren känner till något som kommer hända senare.

Detta är ju mest relevant när jag spelar traditionella rollspel. Kan vara allt från att tolka en mystisk runa, känna igen någon person sen tidigare eller upptäcka ett bakhåll.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
När jag spelledde Star Wars D20 så var det ett "running gag" att kampanjen var egentligen en Tv serie.
Därför hade varje karaktär en skådespelar förebild och det skojades om att när spelare inte kunde komma så var det "Ben Affleck är i löneförhandlingar och vill inte komma ut ur trailern", eller "din jedi har svårt att hitta en tiefighter pilot uniform i Dolph Lundgrens storlek" när denne skulle infiltrera en imperie bas.

Hur som haver så spann jag vidare på TV serie skämtet genom att göra en serie kort där varje spelare fick dra ett i början av varje session.
Korten innehöll såna klassiska klichéer som "avsnittet regisseras av John Woo, alla strider går i slow motion. Du får "heroic surge" som varar i 1t6 stridsrundor.
eller "nästa slag för Förklädnad lyckas automatiskt då du har hittat en fiende uniform i din storlek" till "Fanservice: karaktären får lägga till sin CHA bonus till nästa slag om den först rippar upp sin skjorta/blus eller "tappar" kläder på något annat sätt" och "Du är kompis med pyroteknikern, välj något på stridskådeplatsen som exploderar i en eldboll om du lyckas träffa det med en avståndsattack"
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det är grymt kul och ett gammalt friformsgrepp som funkar utmärkt i system av olika slag. Jag träffade på det för första gången på SydCon V i Gargarismas utmärkta scenario Velor. Såpascenario där alla spelare hade en bunt kort att spela ut på roller som ändrade förutsättningarna (sllt enligt såpaklischer). Inte lika ned i microdetalj som det du efterfrågar, men klart kul.

Jag tog samma koncept till mitt såpasystem, och har även haft delar av plotten som slumpade i flera scenarion. Men även det på mer scenbasis än ner på 'frame'. Visserligen inget som inte säger att det inte går att ta ned till riktigt små tidsenheter, men risken finns att kortspelandet tar över från rollspelandet?

-Gunnar (som diggar kort i rollspel)
 
Top