Nekromanti Häxkonster

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Två grodtårar, tre par stekelvingar, en flugsvamp, en torkad fladdermus och fyra krockodilögon... Nyeii hi hi hii hii!!!

Hur tycker ni att regler för diverse mystiska häxbrygder bör se ut?

Jag är nämligen inte helt förtjust i Expert-modellen. Där behandlas alla dekokter som besvärjelser, och så står det var det krävs för ingredienser för var och en. Rollpersonen kan inte forska fram några egna elixir, endast SL kan hitta på nya sådana.

Jag föreställer mig en sorts utforskningsregler, tänk er att häxkonsten fungerar som en sorts kryptering där spelaren blandar diverse ingredienser efter eget huvud och sedan lämnar över blandningen som ett meddelande till SL. Denne tar därefter och "krypterar" meddelandet med en nyckel och lämnar slutligen över resultatet till spelaren. Vad har hon fått? En mossgrön, mjölkaktig ammoniakdoftande röra? Okej, vad händer när hon dricker av den då? Brrr... Hon lättar från golvet och paralyseras. Efter tio minuter dalar hon ner mot golvet igen och är kraftigt illamående. Resten av den hemska vätskan kan vi tappa på flaskor med förkryssade etiketter på!

Grejen är att jag tror att den här formen av utforskning av sin egen rollpersons förmågor kan vara väldigt roligt. Säg att vi bjuder vår häxkatt på några droppar av vår senaste dekokt. Om kattstackaren då blir helt tokig och rusar ut ur stugan som besatt för att i nästa sekund plötsligt försvinna med en högljudd knall i ett svavelosande rökmoln, då kan man börja fråga sig saker som "har den blivit osynlig? har den teleporterats bort? Har den förvandlats till något pyttelitet som man inte kan se?" osv. Att skriva på sin egen receptsamling är säkert hundra gånger roligare än att följa den i regelboken.

Därför vill jag att alla häxors förmågor skall vara individuella. Den ena häxans recept skall inte gälla för andra häxor. Det låter bra, vi gillar ju bilden av enstöriga häxor som lever ute i träskmarker som enstöringar. Om häxorna kunde ha hjälp av varandras upptäckter så skulle de ju premieras till att samarbeta i stora häxlaboratorier med varandra. Reglerna bör tala världens språk.

Hur åstadkommer vi detta trovärdigt? Jo, jag gillar idén om att häxan avslutar sin brygdtillagning med att spotta i kitteln. Spottet är den viktigaste ingrediensen, quinta essentia, som sparkar igång hela faderullan. Det låter bra, då förstår vi varför inte ohäxor kan tillaga häxbrygder, oavsett hur väl de följer recepten. - Om de inte får tag i häxans saliv, alltså, hmm... Det låter ju som ett spännande äventyrsupplägg...

Hur skall man då göra en utforskningsmekanism?

---

Jag tänkte mig det så här:

Alla rollpersoner har ett dolt rollformulär (jag gillar ju sådana) som SL basar över. Säg att det i vårt rollspel finns 21 positiva effekter av elixir, och lika många negativa. När en häxrollpersson skapas så har alltså SL två kolumner med tjugoen fält på. Bland de positiva hittar vi bland annat Förhöjd Styrka, Osynlighet, Jordväg, Immunitet mot Eld osv. Alla dessa skall ha en kombination av två bokstäver mellan A och G. SL sätter därför ut alla tvåbokstavskombinationer slumpvist över dessa tjugo fält och gör sedan samma sak med dem för nackdelarna: AB, AC, AD, AE, AF, AG, BC, BD, BE, BF, BG, CD, CE... osv.

Sedan gäller det att blanda in ingredienser. Varje dekokt följer ett visst mönster, tänkte jag mig. Såsom "Något som plockats, något som dödats, något vått och något giftigt" eller liknande. Detta för att det gör dekokterna roligare än buljonger med fyra döda smådjur eller fruktsoppor med bara en massa grönsaker. Jag vill premiera häftiga, blandade kompotter. Det skall vara lite allt möjligt i kitteln.

I regelboken kan det finnas en lista på typiska häxingredienser, uppdelade efter dessa kategorier. (Man kan också hitta på egna, förstås.) På något sätt bör man ge alla ingredienser någon kod. Såsom:

Något plockat: Spindelväv. (ABE)
Något dödat: Grodögon (CEF)
Något vått: Krockodilgalla (DDG)
Något giftigt: Stormhatt (ACF)

och sedan skall man på något sätt kunna omvandla det till de individuella koderna för positiva resp. negativa effekter som gäller för varje häxa. Men hur? Hur skall detta göras på så vis att häxan kan byta ut enskilda delar i sitt recept för att förfina det utan att det blir så uppenbart hur systemet fungerar att spelaren sitter och tänker som spelare istället för som häxa?

Någon som har ett förslag?

/Riz
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
kan inte häxan ha en färdighet, typ meditation eller något liknande, eller helt enkelt färdigheten häxkonst som behandlar ungefärlig vetskap om vissa ingredienser. för att höja fv får man prova sig fram, och spelledaren kan då ge hintar på att t.ex. svartmossa är bra mot tandvärk, men inte i vilken kombination. Om häxan dessutom vet att drak-zagge är bra mot huvudverk är det ju kanske ett klockrent val att blanda... men vad får man då? det får spelaren själv ta reda på. vissa ingredienser kan ju ta fart och jeffla upp kitteln ganska hårt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"kan inte häxan ha en färdighet, typ meditation eller något liknande, eller helt enkelt färdigheten häxkonst som behandlar ungefärlig vetskap om vissa ingredienser. för att höja fv får man prova sig fram"

Nä. Problemet med din lösning är att det är SL som bestämmer över alla utgångar. SL bestämmer över vad spelaren får utforska och vad som är smarta kombinationer osv. Spelaren får inte utforska själv. Därför blir det heller inte lika spännande.

I min lösning så är SL bara en snubbe som håller reda på information som skall vara dold för spelaren, men han har inget eget inflytande i vad som sker. Häxan kan därför inte skylla på SL om kitteln skulle explodera under experimentet.

Sedan är det ju inte så kul med FV på sådana här saker. Det känns roligare om spelaren och rollpersonen får utvecklas tillsammans (genom att spelaren får lära sig något) än att enbart rollpersonen blir bättre (får sifferbonusar som inte säger spelaren någonting).

Det känns häftigare att man verkligen får utforska något på riktigt.

---

Om det hade varit ett datorspel hade det varit lätt att skriva en skitkrånglig algoritm som hade varit omöjlig att analysera, men som ändå hade gett intuitiva resultat. Men att göra det i ett pappersrollspel... Hmmm, svårt...

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Häxkonster[Irrar, Virrar och yrar]

Varför göra det svårare än man måste.

Ha olika ingredienser som CEF ABE osv

Först så gör jag en dekokt på grodögon.

Spelledaren tittar på sin lilla fusklapp..

Grodögon, CBB, koka. Koka betyder att vi följer grodögonen med 2 mellanrum.
Sen så tillsätter vi spindelväv, fladdermusspillning och kondenserat mörker

Spindelväv(CBD), fladdermusspillning(GAD), kondenserat mörker(FEE).
CBDGADFEE

Så vi har "CBB CBDGADFEE"

Lägg över häxans kryptonyckel(ett papper med fyrkantiga hål utsatta på olika avstånd).

Spelledaren drar kryptot(flyttar kryptonyckeln så att första hålet är över första bokstaven och sen rör han den höger längs raden.

Vi fick upp kombinationerna

CGA
BAD
BDF
FE
EE
CE

Och nu är det så listigt så att bara saker med 2 bokstäver räknas. I det här fallet.

FE= Illamående.
EE= Grönaktig hud
CE= Sömnmedel

Nej, det var inte en lyckad plunta.
Om han hade istället hade valt att först koka brygden och sen filtrera det genom kondenserat mörker så hade det blivit andra bullar!

*Cybot som virrar helvilt*
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Häxkonster[Irrar, Virrar och yrar]

vad står det där CBB för mellan grodögon och koka?

Tänkte annars på att man kunde göra sådär med tre olika bokstäver, siffror whatever Men istället för att ta bort de med tre bokstäver, sätt ihop allt till en enda lång bokstavskombination där bara två, alternativ fyra eller nått sånt, räknas i taget. Överblivna bokstäver skulle kapas bort.

sen så är det bara kolla effekterna
att ha olika längder på indridiens och effekten av den gör ju att vilken ordning man har i sakerna spelar en viss roll...
skall man kanske uttala en ramsa med, den kan också få en lite bokstavsgrej. behöver ju kanske inte spela någon roll vad man säger, bara att man säger något, det är ju inte kemi vi talar om så...

vill man då ha riktigt skoj kan man göra tre (kanske fler om man nu vill) olika tabeller som man går igenom i tur och ordning. I första kan det vara primär effekt, nästa sekundär effekt och tredje bieffekt. en brygd skulle kunna ha fler primära effekter om man har i en sjutusans massa grejjor.
Men då kan man göra så att vissa olika effekter tar ut varandra.

tar lite exempel.

En brygd på lera(ABC), kospenar(BCA), spindlar(GEF) i den ordningen de skrevs nu skulle kunna ge: ABCBCAGEF
vilket skulle bli resultaten;
AB, CB, CA, AG, EF
Primära effekter skulle bli AB & AG
Sekundära skulle bli CB & EF
Bieffekt skuklle bli CA

AB skulle kunna vara hetta, man blir varm
om då AG var kyla så skulle man inte alls bli varm
Låt säga att det nu trots allt blir varm, en annan kombination i sekundär bör kanse vara lite mer preciserade. Står det exempelvis spy där, och primär var värme, ja då spyr man värme, och vad skulle det kunna innebäre, ja i vart fall jag ser en klassisk seritidningsscen med eld och lågor ur gapet.
Bieffekter då, där kan man ha alla tråkiga saker som händer i och med att man använder brygden. Kan röra sig om allt från yrrsel till att det börjar växa svampar på näsan.
Ju fler ingridienser destu fler bieffekter, och inte alls säkert att själva brygden blir bättre i sig.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
man kanske måste tänka att lite logik måste det ligga i det hela iaf.
Om du skulle gå med på att ge alla ingredienser en possitiv en negativ och en neutral effekt skulle du kunna lösa problemet så här;

spelledaren har sina bokstäver; A-G då, och där skriver han upp olika ingredienser (och kan använda schemat flera gånger, så att A har flera resultat dvs).

sedan har spelledaren en tabell, som kan slumpas fram för varje häxa. I tabellen står saker som; A=neutral, B=possitiv, C=negativ osv osv fram till G.
En annan slumpad tabell finns också med, och den syftar till att ge utfall beroende på hur ingredienserna blandas, då endast med 2 ingredienser i kombination, och i en specifik ordning.

om en häxa då blandar A B C ingredienser med varandra blir resultatet kanske följande;

AB = possitiv +1 (alltså ex från neutral till possitiv)
BC = Negativ +4 (alltså från negativ till helt åt helvete negativ)

A (neutral) + B (possitiv) = possitiv +-0. B+C (negativ) =negativ -2.

detta skulle resultera i ett gift, istället för ett läkemedel expempelvis. Om sedan resultatet blir ännu för högt/lågt kanske huset smäller eller nåt, när häxan drar en lobba i sin kittel. Häxkatten reduceras till tandpetare osv.

Impen - Som vet att han inte är lätt att förstå sig på pga att allt han skriver blir för krångligt =P
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"tänk er att häxkonsten fungerar som en sorts kryptering där spelaren blandar diverse ingredienser efter eget huvud och sedan lämnar över blandningen som ett meddelande till SL. Denne tar därefter och "krypterar" meddelandet med en nyckel och lämnar slutligen över resultatet till spelaren. "

Jag knåpar på en likande modell till magisystemet i Sisu. jag har byggt upp världen runt det faktum att Allting är baserat på magi. Jag la ut ett utkast för det hela här för en tid sedan.
Nåja, grunden är att allting, från minsta sten till fulaste drake, har en unik sammansättning av olika magier. På så sätt kan man ge var maagisk komponent en egen kod, för att följa din modell kan vi kalla den ADFT eller något dylikt. Detta skulle kunna vara beteckningen på de fyra starkaste magierna i komponenten. I en sten med mossa är givetvis Fast Materia starkast(själva stenen), därefter Organisk Materia, Sedan kanske Kyla och slutligen Vätska, eller något.

Löst spåneri, men ändå.

Fördelen med detta är att man blir bättre på att skapa magiska recept ju mer införstådd man är i hur magisystemet och reglerna fungerar.

Jag gillar din idé med att spotta i det hela, verkar som en schysst liten effekt. Kan dock vara farligt. Om man i en ny rollperson fförsöker sej på en tidigare beprövad brygd kan detta verka ganska farligt...

...men det är å andra sidan inte helt fel...

/Mask - undrar om man kankse rent av skulle sno något av Rising :gremwink:
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
tillägg, hur jag håller på...

oki, jag lägger upp en smabb genomgång av ungefär hur jag gör, för tillfället...

Allting är uppbyggt av följande komponenter;
Den tänkande magin 1
Gudomlig kraft 2
Instinkter och Behov 3
Kyla och Mörker 4
Värme, ljus och Eld 5
Rörelse 6
Levande Materia 7
Fast materia 8
Vätskor, Gaser och luft 9

en varelse kan exempelvis ha den magiska koden 7-1-3-4-2, eller något. Detta blir då det magiska värdet, alltså det som "ämnet" tillför till brygden. Juast det här ämnet antar jag är någon form av kallblodig reptil eller någonging. som uppenbarligen är gudasänd :gremcrazy:...

exempel;
Levande, tänkande varelser med köttslig kropp har alla samma två första komponenter; I första hand Levande materia, i andra hand Den tänkande magin, i tredje hand insikter och behov. De tre första apekterna i dem är således 7-1-3.Sinneslösa djur, däremot har kombinationen 7-3-1, då deras instinker och behov överväger deras förmåga att tänka rationellt.



hur mycket du lägger i brygden spel även roll--

Mängd samtliga värden
en nypa x1
ett uns x2
en näve x3
en famn x5
(två nävar blir inte x3^2, utan istället x(2x3), alltså x6. Sju nävar blir således x21)

vidare är tillförseln av energi viktig, utöver den som erhålls i komponenterna...

Tillredning
Värme
iskallt
kallt
ljummet
varmt
kokvarmt
skållhett

Ljus
kolsvart
dunkelt
skumt
neutralt
ljust
mycket ljust
bländande

Rörelse
ingen rörelse
mycket lätt tillrörning
latt tillrörning
normal tillrörning
snabbare tillrörning
häftig tillrörning
extremt karftig tillrörning

vidare håller ag på att klura på hur man ska tillföra faktorn "tid", och i vilken ordning komponeneterna kommer i...

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tvådimensionell modell:

Kul att ett sånt här annorlunda ämne kunde få lite uppmärksamhet. Det är roligt att prata om något annat än strid ibland.

Jag har klurat mycket hemma och dragit slutsatsen att såna här system ofta slår fel genom att spelaren i själva verket uppmuntras till att tänka som "spelare" och inte som "häxa", alltså på så vis att man får bäst resultat om man enbart tittar på bokstavskombinationerna (ABF, CDD osv) och ser det hela som en sorts matematisk lek, där man gör om samma gryta två gånger och enbart byter ut två närstående ingredienser för att på så vis lista ut hur kodsystemet fungerar.

Helt fel, med andra ord. Inte alls den effekt jag vill åt.

Vad var felet? Jo, att jag föreslog att spelarna skulle veta bokstavskombinationerna för varje ingrediens och att spelledaren skulle hålla effekterna dolda. På så vis sker det "hemliga" efter att spelaren har valt sina ingredienser, och då får hon en fördel av att veta bokstavskoderna för varje enskild ingrediens. På något sätt måste man låte det "hemliga" ske tidigare i processen.

Man kan antingen göra tvärtom. Spelledaren kan ha en effekt tabell helt öppen som säger att "BC" innebär "gift", men se till att spelaren inte har en aning om vad inlagda daggmaskar och grodögon har för bokstavskoder. Den lösningen tycker jag låter rätt jobbig att iscensätta i praktiken, eftersom jag föreställer mig att det skall finnas en hel bibba med olika ingredienser.

Men vad tycker ni om detta system:

Hux Flux

Följande formel gäller för alla häxbrygder: (sjung den som en häxmelodi)

Tag något sprött i något blött
och lägg i kött från något dött
med något rått som äro vått
sen behövs blott en munfull spott!


Proffshäxor uppfinner förstås nya ramsor som beskriver exakt vad som behövs i varje enskild dekokt, men den där beskriver de grundläggande principerna.

Sedan har varje kategori en massa olika ingredienser som alla har varsina bokstavskombinationer (som tidigare), men nu med fyra bokstäver. Dessutom har varje ingrediens en Potens som talar om hur kraftfull elixiret kommer att bli. Ju sällsyntare/svåråtkomligare ingrediensen är, desto högre potens. Man får förstås kraftfullare brygd om man blandar in drakhjärtan och mantikorasvansar än om man bara bluppar runtmed spindelväv och annat jox som man kan hitta i sin stuga. Här kommer några exempel:

Något sprött
Spindelväv: DFFC/0
Flugvingar: AFHA/0
Torkad Flugsvamp: HEAF/1
Malna Minotaurhorn: GDAB/6

Något blött
Slam: GFAD/0
Häxmjölk: CABB/2
Arsenik: HGFE/2
Krockodilgalla: EBDH/4

Kött från något dött
Råttsvansar: FEEA/1
Duvunge: BHAC/1
Ålhuvuden: FBEG/2
Kimerasvans: CGDB/7

Något rått som äro vått
Havstulpan: HHFB/1
Grodinälvor: EDAG/1
Gäddögon: BCHE/2
Trollhjärta: FAGD/6

---

Okej, spelaren skriver in ingredienserna på ett litet kittelpapper -en vanlig papperslapp med 4x4 rutor på. Med det översta valet i varje kategori ovan så skulle vi få:

DFFC
GFAD
FEEA
HHFB

och den ynkliga potensen = 2 till slut.

---

Nå, det finurliga är att varje häxa har en viss spottkod som spelledaren sedan använder för att omvandla grytinnehållet till en serie O (nollor) och X (kryss). Så här kan en spottkod exempelvis se ut:
<pre>ABCDEFGH
OOOXXOXX</pre>
Så den här koden maskerar skickligt ingredienserna så att inte spelaren riktigt förstår vad hennes ingredienser egentligen betyder. Ena gången kan DFFC stå för XOOO (som här) men nästa gång kandet vara OXXO eller OXXX. Ändå kan man göra spelet så smart att man låter svamparna ha koder som är rätt lika varandra (exempelvis) så att en häxa som vill justera sina recept kan fortsätta tänka "in character" och inte tjäna märkbart på att ha koderna synliga.

Så spelledaren omvandlar soppan till:

XOOO
XOOX
OXXO
XXOO

och sedan så utläser han resultat från detta genom att läsa innehållet lodrätt, uppifrån och ned, de fyra olika kolumnerna. Om ni kan era binära tal så förstår ni att man med fyra bitar kan få 2^4=16 olika resultat.

En av dessa kolumner beskriver vätskans utseende (mest för skojs skull), en av dessa beskriver positiva effekter, en negativa effekter och den sista talar om vad själva vätskan har för egenskaper. Om den är frätande, flyktig eller smakar konstigt, osv. Häxor söker oftast elixir som är både färg- och smaklösa, särskilt när de är ute efter det perfekta giftet (utan fördel, bara nackdelen "förgifta" och en skyhög potens)

Spelledaren skall dock inte berätta vilken kolumn som gör vad. Det är olika för varje häxa. Med kitteln ovan har vi kolumnerna:
XXOX, OOXX, OOXO, OXOO men endast SL vet alltså vilken kolumn som gör vad.

---

Fördelen med den här metoden är att den är rätt lurig för spelaren att genomskåda (vilket är bra, då försöker hon nämligen inte ens, utan gestaltar sin roll istället) samt att spelledaren har en enklare nyckel att använda när han "krypterar" meddelandet. Han behöver inte ha olika värden för varje för- och nackdel, utan det räcker med den där spottnyckeln och att man blandar runt vilken kolumn som betyder vad.

Jag tror att jag är på rätt väg, men det är möjligt att man behöver använda hela alfabetet för att göra det ännu lite knepigare. Sen är det möjligt att jag kommer behöva mer än sexton olika för- och nackdelar. Klur, klur...

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tvådimensionell modell:

Fördelen med den här metoden är att den är rätt lurig för spelaren att genomskåda (vilket är bra, då försöker hon nämligen inte ens, utan gestaltar sin roll istället) samt att spelledaren har en enklare nyckel att använda när han "krypterar" meddelandet. Han behöver inte ha olika värden för varje för- och nackdel, utan det räcker med den där spottnyckeln och att man blandar runt vilken kolumn som betyder vad.
Det beror på. Har han minsta lilla hackerinstinkt så knäcker han koden på ett dussin brygder.

Jag tror att jag är på rätt väg, men det är möjligt att man behöver använda hela alfabetet för att göra det ännu lite knepigare. Sen är det möjligt att jag kommer behöva mer än sexton olika för- och nackdelar. Klur, klur...
Gör en större matris. Det borde räcka för att göra det svårare och mer varierat.

Det är ett intressant system, men ärligt talat är det för komplext för att köras utan datorstöd. Har du för avsikt att köra med datorsystem så kan du göra det ännu mer komplext utan problem.

Du får nog antingen börja göra ett program för det eller gå tillbaka till ritbordet. Sorry.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Ögon, malda horn osv.

Jag börjar knåpa på ett eget system för olika brygder och sådant som häxor. Men jag skulle gärna få reda på olika bra ingrdienser man kan använda. Typ flugsvamp, grod lår osv.

Sen också vad som man ska kunna göra. Jag klarar inte av att spåna fram något med den huvudvärken jag har nu.
De som jag har kommit på är, sömnmedel, gör starkare, gör snabbare, gör svagare, gör saktare och osynlig.

Alla ideér uppskattas. Seriösa som oseriösa.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Tvådimensionell modell:

Det är ett intressant system, men ärligt talat är det för komplext för att köras utan datorstöd. Har du för avsikt att köra med datorsystem så kan du göra det ännu mer komplext utan problem.

Struntsnack! Jag prövade det just, och det går hur snabbt som helst. Det enda tillfälle då jag behövde datorstöd var då jag skulle omvandla de binära talen till decimala (och det är nog bara en vanesak, och dessutom något man kan göra med varje miniräknare värd namnet).

Själv fick jag en 8-8-3-3 med potens 11. Ska bli spännande att se vad det betyder.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tvådimensionell modell:

Det enda tillfälle då jag behövde datorstöd var då jag skulle omvandla de binära talen till decimala (och det är nog bara en vanesak, och dessutom något man kan göra med varje miniräknare värd namnet).
Va? Räknar du decimalt i huvudet? Vad är det för fel på binärt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Tvådimensionell modell:

Egentligen skulle jag vilja ha ett dodecimalt talsystem. Då skulle det inte vara så jäkla jobbigt att skriva "en tredjedel" i kommaform. 0,4 istället för jobbiga 0,333333.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tvådimensionell modell:

Egentligen skulle jag vilja ha ett dodecimalt talsystem. Då skulle det inte vara så jäkla jobbigt att skriva "en tredjedel" i kommaform. 0,4 istället för jobbiga 0,333333.
Bah, tycker du det är något så skulle du sett ett talsystem som jag var tvungen att göra i ett program. I stället för att summera jämna potenser av en bas så multiplicerade jag tal ur en primtalsserie. Visst bara hatar man SQL ibland...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tvådimensionell modell:

"Det beror på. Har han minsta lilla hackerinstinkt så knäcker han koden på ett dussin brygder."

Jo,det är svårt att göra ett system som man kan förstå sig på (så att häxorna åtminstone kan dra några grundläggande slutsatser genom experimenterande) utan att man samtidigt gör det för lätt att knäcka.

När det gäller Flux hade jag förvisso tänkt mig ett par försvarsåtgärder mot enträget "hackande". Dels så löper häxorna en risk för att bli fula genom alltför industrialiserat experimenterande. Varje gång man spottar i kitteln så kan man börja samla på sig häxlika drag: Det börjar som en liten ensam vårta på näsan kanske, men snart är man rena rama pomperipossa. Till slut torkar man ihop och blir en ohygglig varelse som förvisso kan flyga på en kvast och utöva en massa sorters ohyggliga krafter, men häxbrygder går då inte längre att spotta ur sig.

Det borde få häxorna att ta det lite lugnare, och kanske rikta in sig mer på att finna bruk för de brygder som de redan har tappat på flaska. Vem vet, "Vattenandning och Sömn" kanske kan komma till användning en vacker dag?

---

"Det är ett intressant system, men ärligt talat är det för komplext för att köras utan datorstöd."

Joo, misstänker det. Iofs tror jag att tidstoleransen är högre för en rolig, interaktiv regel än en stel och tråkig sannolikhetsregel, men jag skulle gärna vilja slimma det ytterligare. Jag har tre idéer:

#1: Inte låta allt "slumpas" fram, utan låta vissa saker bero helt på vad man har för ingredienser: Alltså, det kunde vara så att allt man blandar ihop med en stormhatt blir giftigt (duh) och att grodandedräkt neutraliserar diverse avslöjande odörer (tack Tim Burton) från brygden. Elixirets utseende kan nog SL bestämma efter eget huvud beroende på vad som blandats i soppan, förresten. Det enda man skulle "slumpa" fram vore egentligen själva Effekten, och där kunde man ha både bra och dåliga i en enda variabel. Den lösningen är rolig. Det gör det väldigt enkelt för häxan att kunna bestämma vad hon vill ha för brygd till åtminstone en viss del.

#2: Låta varje brygd vara inkomplett från början. När häxan har rört ihop sin dekokt så får hon provsmaka den, och lyckas hon med ett färdighetsslag så kommer hon på vad det är som saknas, raskt sträcker hon sig efter sin kryddhylla och strösslar i lite av någon krydda. Vad denna har för kod bestämmer SL, och det skriver han upp på sitt dolda formulär. Om häxan vill kunna laga den här brygden en gång till måste hon skriva upp receptet medan hon har allt färskt i minnet. (Då skriver hon upp namnet på kryddan som SL har valt) Om hon försöker "hacka" koden så blir det alltså helt omöjligt, eftersom det finns en parameter i proceduren hon inte kan styra över själv, och som aldrig går att bestämma via några ekvationer; SL kan ju hitta på hur många nya kryddor som helst allteftersom häxan gör systematiska angrepp på kodsystemet.

#3: Använda ett kodsystem som jag såg i Singh's Kodboken: Bokstäverna delas liksom upp i par och påverkar varandra. Man har hela alfabetet uppradat på ett rutnät, och om de två tecken man skall kryptera står på samma rad så väljer man de tecken som finns under dem, om de står i samma kolumn så tar man dem till höger om dem, och i andra fall så väljer man -örm- de som står på det ena tecknets rad och den andres kolumn, örm, tja, det funkar mycket enklare än vad jag orkar beskriva just nu. En sådan modell borde man kunna förenkla och köra med. Dels kan det gå snabbare, och dels kan det göra systemet mycket mer svåranalyserat, eftersom en liten ändring från en ingrediens till en annan faktiskt påverkar andra ingredienser i soppan också. Men framförallt så går det nog snabbare, då man slipper hålla reda på så många och långa bokstavskombinationer.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ögon, malda horn osv.

"Men jag skulle gärna få reda på olika bra ingrdienser man kan använda. Typ flugsvamp, grod lår osv."

Allt med insekter, spindlar, giftiga saker och paddor, råttor, fladdermöss osv brukar fungera bra. Jag skulle gärna se lite mer nytänkande i häxbrygderna. Var är berylliumet? Rhoca-Gilet? Anthraxkuverten? :^)

"De som jag har kommit på är, sömnmedel, gör starkare, gör snabbare, gör svagare, gör saktare och osynlig."

Well, de jag har kommit på är typ:

Gör osynlig
Levitera (så att man svävar)
Gör stark
Gör smart
Mörkerseende
Se osynliga ting
Överkänslighet (kan både vara bra och dåligt)
Förvandla till djur
Teleportation
Telekinesis (förflytta saker med tanken)
Fasning (gå igenom väggar)
Vattenandning
Immun mot eld
Immun mot elektricitet
Immun mot kyla
Helning
Skendöd (man ser ut som ett lik, slutar andas, har ingen puls osv)
Förminska
Förstora
Paralysera
Förblinda
Förstumma
Sömn
Gift
Stank
Hallucination
Förvirra (så att man blir snurrig och tappar kontrollen)
Föråldra
Föryngra
Förfula
Försköna
Förklena
Fördumma
Förstena
Sanningsserum

osv.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tvådimensionell modell:

Iofs tror jag att tidstoleransen är högre för en rolig, interaktiv regel än en stel och tråkig sannolikhetsregel, men jag skulle gärna vilja slimma det ytterligare.
Jag skulle vilja se en enkel och lättbegriplig grundprincip men som tar tid att bemästra. Ungefär som Go.

Skulle man kunna ge ingredienserna en känd effekt och en effekt som är beroende på kombinationen och är praktiskt taget oförutsägbar?

På så sätt kan man ha en gissning om vilken effekt man får, men inte vilken effekt kombinationen ger eller vilken effekt som dominerar.

Kombinationseffekten skulle tex kunna lösas med en dold siffra och en enkel siffersumma eller någon annan enkel metod. Personligen skulle jag lösa det med en dold siffra och lite logiska operationer, men jag har insett att en del inte instinktivt räknar sånt i huvudet.

Häxan bör också ha en chans att undersöka brygden och se vad den gör. Har man inte de så kommer de att ta livet av sig när de testar olika brygder...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tvådimensionell modell:

"Jag skulle vilja se en enkel och lättbegriplig grundprincip men som tar tid att bemästra. Ungefär som Go"

Well, det är tyvärr svårare att bygga en spelmekanism som skall vara utmanande och rolig för en spelare än två som tävlar mot varandra...

"Kombinationseffekten skulle tex kunna lösas med en dold siffra och en enkel siffersumma eller någon annan enkel metod."

En dold siffra för varje ingrediens? Svårt att variera, och lite stelt. Samt att det gör nyckeln lite väl svår att generera för SL, om man vill att spelaren skall få välja mellan riktigt många ingredienser.

"Häxan bör också ha en chans att undersöka brygden och se vad den gör. Har man inte de så kommer de att ta livet av sig när de testar olika brygder..."

Jag hade först en idé om att häxorna skulle testa sina brygder genom att lukta på dem, smaka på dem, spektrumanalysera dem, mäta PH-värde på dem, kolla kokpunkt osv, men det kändes helt fel. Häxor skall smaka på sina brygder, helt enkelt. Därför gör jag hellre brygderna lite lagom bra/dåliga, samt låter häxorna vara motståndskraftiga mot de rent dödliga effekterna. Men om de börjar sova samtidigt som de blir osynliga, då har man ett intressantläge. När är en sådan brygd användbar? Knappast i strid, men man kan till exempel ta sig in på välbevakat område och dricka ur flaskan, för att sedan vakna när alla har gått och det är fritt fram. Kombinationsdryckerna tror jag blir väldigt roliga, då de främjar kreativiteten. De är varken bra/dåliga i sig, utan kräver ett vettigt sammanhang för att fungera ordentligt.

Klur klur klur...

/Rising
som rekommenderar alla att se The Office. De avsnitt jag har sett har varit grrrymma!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tvådimensionell modell:

Well, det är tyvärr svårare att bygga en spelmekanism som skall vara utmanande och rolig för en spelare än två som tävlar mot varandra...
Japp, men här önskar jag bara. Jag behöver inte genomföra det...

En dold siffra för varje ingrediens? Svårt att variera, och lite stelt.
Inte nödvändigtvis. Man kan kanske låta ordningen spela in på något sätt. Det jag tänkte mig var något i stil med:

Fladdermusöra: Hörsel, kombinationseffekt 6
Gravstensmossa: Sömn, kombinationseffekt 3
Ödlefot: Snabbhet, kombinationseffekt 8

6*1+3*2+8*3=6+6+24=36
3+6=9

36 ger viss sidoeffekt enligt tabell
9 den i första hand ger snabbhet, i andra hand viss hörsel. På något sätt bör den också avgöra hur dominant sidoeffekten är, men jag orkar inte riktigt fundera ut hur nu.

Borde ge skapligt med kombinationsmöjligheter. Kan man dessutom lägga in så att 9an styr hur mycket olika effekter spelar in (kanske genom att se hur nära den är till kombinationseffekten) så kan man få underliga kombinationsbrygder.

Lite klumpigt system, borde gå att trimma bort lite redundans. Ska fundera mer.

Du förstår kanske vad jag försöker säga i alla fall.
 
Top