Nightowl
Champion
Jag gillar vad jag ser i den här grundidén, men samtidigt är jag inte riktigt säker på att jag hänger med. Alltså pratar jag istället för att tänka, och så får Rising mästra mig, berömma mig eller ge mig stryk!
*Jag är väldigt förtjust i idén med häxspott - det är vad som 'driver' magin, ger den dess styrka. Receptet är det som STYR magin och bestämmer vad den gör.
*Jag gillar att alla häxor är unika, men samtidigt finns det en viss tradition i att häxor är upplärda av en annan häxa. Here goes: en häxa överför sin häxighet till en annan person om denne diar henne innan han eller hon kan äta fast föda. Endast kvinnliga häxor kan alltså 'föröka sig'. Deras spott är lika men inte samma, så man kan få viss hjälp med att lära sig förstå sig på sina brygder genom att studera med den häxa man ärvt förmågan ifrån, sin 'amma'. (En häxlärling kallar sin mästarinna för amma, förstås).
*En häxa prövar ut sina brygder genom att smaka sig fram, men det finns en liten nackdel med detta: när man smakar blandar man minimala mängder av sitt eget spott med brygden och det uppstår magisk intereferensverkan, sk. tve-tvi. Det här innebär att det finns en obehaglig felmarginal.
Lösningen är bjäror. En bjära är ett djur som diat häxan när det var litet. Häxan kan på empatisk väg låta djuret provsmaka och känna av effekten. Vissa djur, som kråkor och getter, kan passa som bjäror eftersom de äter vadsomhelst. Katter och kaniner passar också bra, och en del manliga häxor använder tuppar eller hundar.
*Idén att en häxa förhäxas är mycket bra; ju mer hon trollar, desto vederstyggligare blir hon.
*En idé lös som min mage: det finns redan väldigt basiska recept för saker och ting, lite grann som versen, fast för varje effekt.
När spelaren/häxan först testar brygden, vet hon t.ex. att hon måste ha ett krälande kryp, något rykande hett och en gyllene växt i brygden. Varje brygd har alltid minst tre ingredienser. Så spelaren testar med en mätarlarv, en nypa chilipeppar och en maskros. Ju mer sällsynta dessa ingredienser är - och en spelare kan göra dem SÄLLSYNTARE genom att säga 'en maskros plockad en midsommarafton', etc, desto större... 'potens' känns så akademiskt, tjofräs kanske, har brygden.
Pausmusik: När man spelar Warhammer, och skall skjuta kanon, måste man GISSA hur långt man skall skjuta. Om man gissar på fel avstånd till målet, missar kanonen. Annars träffar man. Håll analogin i minnet.
Första brygden 'misslyckas' alltid. Spelledaren kan bestämma tre nackdelar av tre typer:
*En obehaglig bieffekt. Hur obehaglig den blir beror av brygdens tjofräs.
*En obehaglig efterverkan. Ditto.
*Att brygdens tjofräs minskar. Först med en tredjedel, sedan med två tredjedelar och sedan till noll. Detta påverkar ej obehaget av de andra nackdelarna, om SL valt någon av dem.
SL, här spelande den berömda SLPn Lagen om Alltings Jävlighet, bestämmer alltså vad som är felet med brygden. Vad som är bra har ju spelaren bestämt. Spelaren vet inte effekten förrän han provat den. Om han provar på någon annan än sig själv eller en bjära får han ett avdrag på häxkonst i nästa steg.
Spelaren kan nu byta ut en av ingredienserna. Den måste fortfarande stämma med beskrivningen. SL bestämmer i hemlighet vilken som behöver bytas ut (han slår tärning om han inte ids), och vilken nackdel som då kommer att försvinna. Här kommer väl kod-schemana in, antar jag. Sedan slår han ett dolt häxkonstslag. Spelaren gissar samtidigt vilken som behöver bytas ut och vilken nackdel som kommer att försvinna.
Om spelaren gissade på rätt ingrediens, försvinner en nackdel.
Gissade han rätt vilken nackdel som kommer att försvinna, får han fortsätta att förbättra brygden. Annars måste han antingen sluta här eller börja om med ett nytt basrecept - nya ingrediener, även om han testar samma effekt - eller höja sin häxkonst. Då kan han testa igen. Höjd häxkonst kräver spott-övningar som förhäxar en.
Om häxkonstslaget lyckades, får han gissa en gång till om han gissade fel - i första hand på vilken ingrediens som behöver bytas ut, i andra hand på vad som kommer att försvinna. Man får inte veta den exakta förändringen förrän man testar elixiret - igen.
Den nya ingrediensen måste stämma på beskrivningen i brygdramsan, så ett krälande kryp kan bli en orm istället. Dess tjofräs måste vara detsamma eller lägre, så den som vill göra starka brygder måste börja med någon rejält. Den som en gång fegat måste skapa en ny brygd och börja om för att få en kraftigare tjofräs.
Effekter, bieffekter och efterverkningar kan man plocka från en lista. SL väljer för att vara elak; spelaren väljer vad som passar honom. Eller så kopplas det till en kod-lista som vilka ingredienser som krävs.
Taktiska notiser:
*En hög tjofräs är bra för då kan man få en kraftig effekt så småningom, men den kan leda till otrevliga bi- och efterverkningar. Dessutom är brygder med hög tjofräs svårare att tillverka.
*En häxa med lång erfarenhet eller trogen träning kan ersätta sin intuition (spelarens gissning) med denna erfarenhet eller träning. Kluriga spelare och erfarna RP har bägge en chans.
Eh.
Ja.
Erik
*Jag är väldigt förtjust i idén med häxspott - det är vad som 'driver' magin, ger den dess styrka. Receptet är det som STYR magin och bestämmer vad den gör.
*Jag gillar att alla häxor är unika, men samtidigt finns det en viss tradition i att häxor är upplärda av en annan häxa. Here goes: en häxa överför sin häxighet till en annan person om denne diar henne innan han eller hon kan äta fast föda. Endast kvinnliga häxor kan alltså 'föröka sig'. Deras spott är lika men inte samma, så man kan få viss hjälp med att lära sig förstå sig på sina brygder genom att studera med den häxa man ärvt förmågan ifrån, sin 'amma'. (En häxlärling kallar sin mästarinna för amma, förstås).
*En häxa prövar ut sina brygder genom att smaka sig fram, men det finns en liten nackdel med detta: när man smakar blandar man minimala mängder av sitt eget spott med brygden och det uppstår magisk intereferensverkan, sk. tve-tvi. Det här innebär att det finns en obehaglig felmarginal.
Lösningen är bjäror. En bjära är ett djur som diat häxan när det var litet. Häxan kan på empatisk väg låta djuret provsmaka och känna av effekten. Vissa djur, som kråkor och getter, kan passa som bjäror eftersom de äter vadsomhelst. Katter och kaniner passar också bra, och en del manliga häxor använder tuppar eller hundar.
*Idén att en häxa förhäxas är mycket bra; ju mer hon trollar, desto vederstyggligare blir hon.
*En idé lös som min mage: det finns redan väldigt basiska recept för saker och ting, lite grann som versen, fast för varje effekt.
När spelaren/häxan först testar brygden, vet hon t.ex. att hon måste ha ett krälande kryp, något rykande hett och en gyllene växt i brygden. Varje brygd har alltid minst tre ingredienser. Så spelaren testar med en mätarlarv, en nypa chilipeppar och en maskros. Ju mer sällsynta dessa ingredienser är - och en spelare kan göra dem SÄLLSYNTARE genom att säga 'en maskros plockad en midsommarafton', etc, desto större... 'potens' känns så akademiskt, tjofräs kanske, har brygden.
Pausmusik: När man spelar Warhammer, och skall skjuta kanon, måste man GISSA hur långt man skall skjuta. Om man gissar på fel avstånd till målet, missar kanonen. Annars träffar man. Håll analogin i minnet.
Första brygden 'misslyckas' alltid. Spelledaren kan bestämma tre nackdelar av tre typer:
*En obehaglig bieffekt. Hur obehaglig den blir beror av brygdens tjofräs.
*En obehaglig efterverkan. Ditto.
*Att brygdens tjofräs minskar. Först med en tredjedel, sedan med två tredjedelar och sedan till noll. Detta påverkar ej obehaget av de andra nackdelarna, om SL valt någon av dem.
SL, här spelande den berömda SLPn Lagen om Alltings Jävlighet, bestämmer alltså vad som är felet med brygden. Vad som är bra har ju spelaren bestämt. Spelaren vet inte effekten förrän han provat den. Om han provar på någon annan än sig själv eller en bjära får han ett avdrag på häxkonst i nästa steg.
Spelaren kan nu byta ut en av ingredienserna. Den måste fortfarande stämma med beskrivningen. SL bestämmer i hemlighet vilken som behöver bytas ut (han slår tärning om han inte ids), och vilken nackdel som då kommer att försvinna. Här kommer väl kod-schemana in, antar jag. Sedan slår han ett dolt häxkonstslag. Spelaren gissar samtidigt vilken som behöver bytas ut och vilken nackdel som kommer att försvinna.
Om spelaren gissade på rätt ingrediens, försvinner en nackdel.
Gissade han rätt vilken nackdel som kommer att försvinna, får han fortsätta att förbättra brygden. Annars måste han antingen sluta här eller börja om med ett nytt basrecept - nya ingrediener, även om han testar samma effekt - eller höja sin häxkonst. Då kan han testa igen. Höjd häxkonst kräver spott-övningar som förhäxar en.
Om häxkonstslaget lyckades, får han gissa en gång till om han gissade fel - i första hand på vilken ingrediens som behöver bytas ut, i andra hand på vad som kommer att försvinna. Man får inte veta den exakta förändringen förrän man testar elixiret - igen.
Den nya ingrediensen måste stämma på beskrivningen i brygdramsan, så ett krälande kryp kan bli en orm istället. Dess tjofräs måste vara detsamma eller lägre, så den som vill göra starka brygder måste börja med någon rejält. Den som en gång fegat måste skapa en ny brygd och börja om för att få en kraftigare tjofräs.
Effekter, bieffekter och efterverkningar kan man plocka från en lista. SL väljer för att vara elak; spelaren väljer vad som passar honom. Eller så kopplas det till en kod-lista som vilka ingredienser som krävs.
Taktiska notiser:
*En hög tjofräs är bra för då kan man få en kraftig effekt så småningom, men den kan leda till otrevliga bi- och efterverkningar. Dessutom är brygder med hög tjofräs svårare att tillverka.
*En häxa med lång erfarenhet eller trogen träning kan ersätta sin intuition (spelarens gissning) med denna erfarenhet eller träning. Kluriga spelare och erfarna RP har bägge en chans.
Eh.
Ja.
Erik