entomophobiac
Low Prep High Play
Började skriva ett långrandigt svar till Cybot i en annan tråd, som hade blivit fantastiskt OT om jag fortsatt i den riktningen. Bryter ut det till en ny tråd istället.
Bjuder istället på en osammanhängande rant! (Enjoy.)
Helt enkelt: hård scifi behöver inte handla om att få algoritmer eller formler rätt, utan om att respektera fysiska lagar och begränsningar. Det handlar om att gestalta möjlig framtid (eller nutid) genom karaktärer (e.g. rollpersoner)—inte genom att högläsa doktorsavhandlingar.
Hur skulle detta kunna uppnås i rollspel?
Inga genvägar hade varit steg ett. Allt från gray goo till singularity av olika slag—rollspel i scifimiljöer tenderar att vifta bort verkligheten från sina världar. Samma sak i Hollywood, TV-spel, och väldigt mycket av den scifi som skrivs idag överlag.
Inga superkrafter som saknar förklaringar hade varit steg två. Nästan alla rollspel faller bort på den punkten. Från Coriolis till Star Wars har de ofta superkrafter, magi, teknologisk magi, eller allt på en gång.
Ingen FTL hade varit steg tre, om du vill röja runt i rymden. Tror bara Transhuman Space (och The Expanse) lever upp till den punkten. Har dock inte läst Eclipse Phase—kanske är även det ett undantag.
Många spelmakare jag pratat med om hård SF viftar bort det och säger att det "inte går" eller "inte blir roligt". Men jag tror det är för att "hård scifi" ofta misstas vara en genre som handlar om fakta och inte om människor.
Jag vill istället citera (och parafrasera) duktiga författare:
1. Ta en intressant (gärna samtida) frågeställning. Vad händer om klimatkrisen fortsätter som idag?
2. Undersök hur den påverkar samhället. Teori: Klimatflyktingar från ett allt större bälte nära ekvatorn kommer söka sig norr- och söderut för att överleva.
3. Skapa möjligheter att gestalta rollpersonerna som uppstår på grund av det. Spel/scenario: Spela tungt beväpnade gränspoliser i ett Sverige anno 2100. Spela spanska klimatflyktingar som med en fiskebåt de tidigare idkat tjuvfiske med försöker bosätta sig i samma afrikanska länder längs västkusten som de i många år exploaterat. Spela övervintrade klimatstrejkare som får se hela världen kollapsa och inte kan säga mer än 'vad var det vi sa'.
"Hård scifi" måste inte utspela sig i rymden. Den måste inte gestalta forskare eller experter. Men den måste respektera verkligheten, och den bör spekulera i hur vår samtid kan se ut om vi skruvar på någon detalj.
Bjuder istället på en osammanhängande rant! (Enjoy.)
Spontant vill jag säga att jag inte håller med alls här. Det är stor skillnad på trovärdighet och faktakunskap. Det första kan vi alla uppnå, om vi är försiktiga med hur stora logiska undantag vi vill göra. Det andra är sällan önskvärt i berättelser, eftersom berättelser handlar om människor (i allmänhet) och inte om fakta.Cybot;n330266 said:Grejen är dock att hård sci fi kräver informerade spelare. Man måste vara medveten om alla möjligheter. Så hård sci fi survival är en genre som jag tror är för jobbig om man inte råkar spela ett par sessioner med några snubbar från NASAs Martian Mission eller nått,.
Helt enkelt: hård scifi behöver inte handla om att få algoritmer eller formler rätt, utan om att respektera fysiska lagar och begränsningar. Det handlar om att gestalta möjlig framtid (eller nutid) genom karaktärer (e.g. rollpersoner)—inte genom att högläsa doktorsavhandlingar.
Hur skulle detta kunna uppnås i rollspel?
Inga genvägar hade varit steg ett. Allt från gray goo till singularity av olika slag—rollspel i scifimiljöer tenderar att vifta bort verkligheten från sina världar. Samma sak i Hollywood, TV-spel, och väldigt mycket av den scifi som skrivs idag överlag.
Inga superkrafter som saknar förklaringar hade varit steg två. Nästan alla rollspel faller bort på den punkten. Från Coriolis till Star Wars har de ofta superkrafter, magi, teknologisk magi, eller allt på en gång.
Ingen FTL hade varit steg tre, om du vill röja runt i rymden. Tror bara Transhuman Space (och The Expanse) lever upp till den punkten. Har dock inte läst Eclipse Phase—kanske är även det ett undantag.
Många spelmakare jag pratat med om hård SF viftar bort det och säger att det "inte går" eller "inte blir roligt". Men jag tror det är för att "hård scifi" ofta misstas vara en genre som handlar om fakta och inte om människor.
Jag vill istället citera (och parafrasera) duktiga författare:
H.G. Wells said:“Take one, just one, basic new assumption, then examine all its consequences — but express those consequences in terms of human beings.”
Så, vad innebär det?Frederik Pohl said:“A good science fiction story should be able to predict not the automobile but the traffic jam.”
1. Ta en intressant (gärna samtida) frågeställning. Vad händer om klimatkrisen fortsätter som idag?
2. Undersök hur den påverkar samhället. Teori: Klimatflyktingar från ett allt större bälte nära ekvatorn kommer söka sig norr- och söderut för att överleva.
3. Skapa möjligheter att gestalta rollpersonerna som uppstår på grund av det. Spel/scenario: Spela tungt beväpnade gränspoliser i ett Sverige anno 2100. Spela spanska klimatflyktingar som med en fiskebåt de tidigare idkat tjuvfiske med försöker bosätta sig i samma afrikanska länder längs västkusten som de i många år exploaterat. Spela övervintrade klimatstrejkare som får se hela världen kollapsa och inte kan säga mer än 'vad var det vi sa'.
"Hård scifi" måste inte utspela sig i rymden. Den måste inte gestalta forskare eller experter. Men den måste respektera verkligheten, och den bör spekulera i hur vår samtid kan se ut om vi skruvar på någon detalj.