Nekromanti Höja grundegenskaper

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Om ni kör med att man kan höja grundegenskaperna, vad kör ni med för regler? Jag har (hade) nämligen lite problem med magiker och att höja värdet på Psyke, så jag vill utforma lite grundegenskapshöjningsregler.. Psyke mot Psyke kör jag inte med längre i mitt magisystem.. Det är väl lite därför jag fick "problem"..

Har ni regler för att förändra grundegenskapsvärden så är det också rätt intressant att titta på..

/Han som presenterar sitt regeltänk i ett följdinlägg
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
jag kör med generella xp efter varje spelkväll. Dessa kan användas för att höja färdigheter eller grundegenskaper (eller för att forska om man är magiker). Att höja en grundegenskap kostar lika mycket som nivån man ska köpa. Att höja från 12 till 13 kostar alltså 13 xp. En färdighet kostar per steg:

FV xp
1-5 1
6-10 2
11-12 3
13-14 4
etc

Det är med andra ord väldigt dyrt att höja grundegenskaper men det går.

För övrigt har jag en separat mätare på psypoäng som jag har babblat om innan. För magiker börjar värdet på samma som deras psyke. Men det är mycket billigare att höja.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ok.. Det var alltså magiker som jag ursprungligen hade lite problem med.. Eftersom jag tagit bort PSY mot PSY så fanns det inte längre något sätt för magiker att höja Psyke (och ärligt talat så är de reglerna ändå dumma).. Därför kör jag med regeln att om negativ psykespoäng inte innebär att magiker automagiskt dör, utan att denne har en chans att överleva.. På samma sätt så får denne en chans att få höja Psyke.. Grundegenskapshöjningen slås med tärningskombinationen för rasen.. En människa har exempelvis 3T6 i alla grundegenskaper.. Om resultatet blir högre än det nuvarande värdet så höjs grundegenskapen ett steg.. För en slagskämpe så gäller samma sak, fast med kroppspoäng istället för psykespoäng..

För färdigheter funkar en höjning som följande.. När en färdighetsslag lyckas så sätter man en "plupp" vid färdigheten för att markera att ett höjningsslag kan göras i slutet utav äventyret.. Då slår man med 1T20 (och lägger till grundegenskapens baschans) och om resultatet är över färdighetsvärdet så höjs färdigheten ett steg.. Samma princip vill jag använda mig för att höja grundegenskaperna.. Min tanke var att man kan stryka en färdighetsplupp för att få chans att höja grundegenskapen som färdigheten baseras på (se tabell).. Grundegenskapshöjningen följer samma princip som stycket ovan.. Slå med tärningskombo, om över, höj ett steg..

För magiker (och krigare, fast för Fysik) så ger det alltså tre olika sätt att höja Psyke..

× Höja "med hjälp utav negativ poäng" - kan aldrig bli högre än maximala rasvärdet.
× Höja med hjälp utav färdighetsslag - kan aldrig bli högre än maximala rasvärdet.
× Höja med hjälp utav hjältepoäng - kan höjas i evighet.

Detta gör förvisso att magiker sällan får högre värde i Psyke än rasmax, men det tycker inte jag gör något.. Det hände knappast i äldre DoD-versioner heller och tro mig; Magikerna i mina regler är såpass mycket bättre att de faktiskt behöver något som begränsar dem..

Ett litet problem med det här: Någon med väldigt högt färdighetsvärde kan få chans till att höja grundegenskapen rätt ofta.. Jag tänkte lösa det genom att man måste stryka lika många färdighetspluppar som grundegenskapen har baschans.. Så en anka som har Fysik 7 behöver bara stryka en Fysik-baserad färdighetsplupp medan en hob med Fysik 8 måste stryka två.. Med andra ord måste hoben ha två Fysikbaserade färdigheter, annars kan denne inte höja Fysik (jag orkar inte köra med höjningspooler)..

/Han som skulle kunna utveckla en massa saker för att stödja hans regeltänk men det blir för mycket text, så han tänker istället använda tiden till att fundera på hur han ska göra med besvärjelser och hur man kan bli bättre i dem (för de följer inte samma principer som färdigheter)

PS. Har gjort en liten uträknare om chanserna för att höja färdigheterna. Funkar bara i Firefox vad jag vet. DS.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Det här var faktiskt det absolut första riktigt irriterande problemet jag stötte på när jag för första gången spelade. Alla utom jag tycktes slå in perfects på rad och detras värden skjöt naturligtvis i höjden.

Ända sedan jag började utforma mitt eget lilla system har jag försökt undvika att något sådant skulle kunna förekomma. Därför pillade jag lite och kom sedan på en metod för att förhindra dessa klyftor. ATT ALDRIG HÖJA STATSEN.

Istället ger jag varje förmåga en funktion i förhållande till den stat den beror av och höjer därefter bara värdet man måste slå under för att lyckas. Det bryter kanske mot vissa regler men jag tycker definitivt att det ger en betydligt jämnare spelgrupp och därmed en bättre stämning och sammanhållning i gruppen. :gremelak:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Räcker det med att slå lika för att höja grundegenskaper? Annars kan man bara få 17. Man kan tänka sig att stryka dubbelt så många pluppar och få +1T6 på slaget.

Däremot tycker jag att antalet pluppar inte bör bero på hur hög grundegenskapen är, det blir ju redan svårare ju högre den är. Faktiskt tycker jag att det blir orimligt svårt redan. Det är ju en på 216 att slå 18 med 3T6, lite väl lång tid att vänta. Dock lär man snabbt som tusan höja låga egenskaper. Så alla kommer att ha som lägst 11-12 efter ett tag.

Kanske en stegrande kostnad (grupp) och en konstant svårighetsgrad 1 på 1T10. För grupp x10 pluppar så höjer man en grundegenskap ett steg. lagom?


Jag gillar skarpt att man höjer grundegenskaper med hjälp av pluppar från underordnade färdigheter.

Hur funkar det att man får en höjningschans efter att ha varit på negativa poäng? Blir man starkare efter att ha varit utmattad? Mer logiskt men kanske lite farligt om man samtidigt riskerar att dö.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
I DOD6 finns det ju klara regler för att höja GE. Det tar aplång tid och kostar snormkt ÄP.

Om du kör med tidigare versioner, särskilt de som använder sig av basgrupper så har vi kört med följande regel:

För varje perfekt slag för GE i en viktig situation (upp till SL) får rollpersonen ett Erf på sin GE. När rollpersonen fått lika många Erf som den basgrupp GE:n höjs till så höjs GE:n 1 steg.

Exempel: Svärdeflås har STY 15 och han måste lyfta upp ett stenblock som fallit över hans kompis Smygetord. Om han inte får loss Smygetord kommer Smygetord att dö. Svärdeflås slår ett perfekt STY-slag och får 1 Erf. Eftersom 16 är basgrupp 3 behöver Svärdeflås ytterligare 2 Erf för att höja STY till 16.

Tilläggas bör att ingen i vår spelgrupp någonsin har höjt en GE på det sättet även om vi använt oss av det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Räcker det med att slå lika för att höja grundegenskaper? Annars kan man bara få 17."
Hmm.. Tänk efter lite.. :gremsmile: Man måste slå över för att höja ett steg.. Om du slår över 17 (med 3T6 i detta fall) så får du 18..

"Däremot tycker jag att antalet pluppar inte bör bero på hur hög grundegenskapen är, det blir ju redan svårare ju högre den är."
Om jag hade kört efter gamla reglerna, så hade alla färdigheter höjs ett steg om grundegenskapen höjts.. Jag vill bara klargöra det men det verkar som om du , liksom jag, bara kör med att om färdigheterna enbart ändras om baschansen gör det.. Det gör att det tar 4-5 steg för grundegenskapen innan den ändrar baschansvärde.. Med andra ord: Jag håller med om vad du skriver.. :gremsmile:

Jag slängde in regeln mest för att hindra att folk optimerar allt för mycket.. Om någon har 3-4 färdigheter som tillhör en grundegenskap och har precis på gränsen för att komma upp till ett nytt baschansvärde, så vill jag inte att personen offrar erfarenhetsblupp efter erfarenhetsblupp för att försöka höja grundegenskapen med ett steg..

Jag vet inte, men det känns rätt.. Antagligen så kan jag skippa regeln om jag känner att grundegenskapshöjningar ändå aldrig används.. Nä, jag skippar nog den begränsningen direkt och kör på vad du säger..

Det ska även gå att höja en inriktning (längst ner - fast du har ju redan läst inlägget, så jag länkar för andra) i grundegenskapen.. Återigen så tänkte jag ha samma kostnad som baschansen, men att inriktningen ökar med 1T6.. Kan dock kännas som lite mycket.. Jag får se.. Inget tärningsslag borde ju behöva göras, så den kanske bara ska öka med 1... vilket i sin tur känns lågt.. :gremsmile:

"Kanske en stegrande kostnad (grupp) och en konstant svårighetsgrad 1 på 1T10. För grupp x10 pluppar så höjer man en grundegenskap ett steg. lagom?"
Jag har redan kastat ut T4, T8 och T10:an ur DoD och jag planerar inte i att ta tillbaka dem.. Det kunde förvisso inte du veta.. Sedan försöker jag ta bort markeringarna.. Jag kommer nämna det i ett annat svar på dig i denna tråd.. De har nämligen en tendens att slita hål på rollformuläret.. :gremsmile: Dessutom så tänker jag försöka anpassa reglerna efter dem som inte spelar med fria spenderbara poäng efter varje avklarat äventyr..

"Hur funkar det att man får en höjningschans efter att ha varit på negativa poäng?"
För det mesta så går det inte att återhämta sig från en grundegenskap som nått 0.. Psykespoängen och kroppspoängen är båda sekundära värden som härstammar från grundegenskaperna men det är den enda som de termerna har gemensamt med grundegenskaperna.. Dessa läker sig själva..

Här är vad jag tänkt mig ur mina regler:
0 Fysik: Död
0 Smidighet: Förlamad
0 Intelligens: Viljelös (djur och lägre odöda har ju låg intelligens)
0 Psyke: Död
0 Karisma: Ingen aning vad detta ger för effekt - förslag önskas
0 Vaksamhet: Ingen kontakt med omvärlden

/Han som tycker alla de där är rätt svåra att återhämta sig från
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"jag kör med generella xp efter varje spelkväll."
Jag också.. Fast det blir ett dumt spelsystem för de som inte vilja spela med enskilda belöningar (för jag vill dela med mig utav mina regler).. "Generella" tolkar jag nu som att de är fria och spendera på alla färdigheter.. Du kanske menar "generella" som att alla får lika många, oavsett hur mycket de bidragit?

Själv har jag försökt få bort markeringarna.. Jag gillar det förvisso men själva bokföringen har jag alltid tyckt varit jobbig, så jag gick tillbaka till de gamla DoD2-reglerna för höjning utav färdigheter.. Men annars var det vettiga regler..

"För övrigt har jag en separat mätare på psypoäng som jag har babblat om innan. För magiker börjar värdet på samma som deras psyke."
Sådär tror jag alltid att det var meningen att det skulle vara.. I DoD2 så står det i Zotexemplet "kraftpoäng".. Det nämns ingenstans vad dessa kraftpoäng är för något.. Jag har alltid kört med att Psyke sänks, men nu har jag tänkt om och kör med en separat mätare även jag..

/Han som funderade på att ha en inriktning som hette "psykespoäng" eller något, men det skulle bara bli så att magikerna köpte massor i det så han sket i att ta med det
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Karisma 0 innebär ju att personen saknar social utstrålning och att folk inte kan få ett intryck av personen. Dessutom kan personen inte kommunicera. Så hur konstigt det än låter borde 0 i KAR innebära att personen är oförmögen att socialt interagera med omvärlden och inte kunna göra ngra intryck, alltså är personen osynlig, möjligtvis immateriell. Hur funkar det med STY?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hmm.. Tänk efter lite.. Man måste slå över för att höja ett steg.. Om du slår över 17 (med 3T6 i detta fall) så får du 18..
ehhmm... *rodnar*

Jag slängde in regeln mest för att hindra att folk optimerar allt för mycket.. Om någon har 3-4 färdigheter som tillhör en grundegenskap och har precis på gränsen för att komma upp till ett nytt baschansvärde, så vill jag inte att personen offrar erfarenhetsblupp efter erfarenhetsblupp för att försöka höja grundegenskapen med ett steg..
Jag tror det är svårt att balansera reglerna för optarna. Antingen blir det för bra och man satsar allt på att få supergrundegenskaper eller så är det för dåligt och då höjer man färdigheter istället. Lite matematik är nog hjälpsam här. Hur många spelmöten krävs innan man har höjt sig från 10 till 11, från 17 till 18 etc. Sen kommer ju ändå allting att ställas på huvet av spelledaren. Det är han som till sist fördelar pluppar. Knepigt...

Jag har redan kastat ut T4, T8 och T10:an ur DoD och jag planerar inte i att ta tillbaka dem.. Det kunde förvisso inte du veta.. Sedan försöker jag ta bort markeringarna.. Jag kommer nämna det i ett annat svar på dig i denna tråd.. De har nämligen en tendens att slita hål på rollformuläret.. Dessutom så tänker jag försöka anpassa reglerna efter dem som inte spelar med fria spenderbara poäng efter varje avklarat äventyr..
Tja... slå 6 på 1T6 är väl helt okej antar jag :gremsmile: Öka kostnaden lite så blir det mindre slumpmässigt.

Markeringar... hmm... man kan ha gem som man sätter i kanten på rollformuläret. Men det kanske sliter också. Jag vet något spel där man höll reda på sina skador genom att flytta gem upp och ner längst kanten på formuläret. Kommer inte ihåg var när och hur bra det funkade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Så hur konstigt det än låter borde 0 i KAR innebära att personen är oförmögen att socialt interagera med omvärlden och inte kunna göra ngra intryck, alltså är personen osynlig, möjligtvis immateriell."
Mmm.. Tänkte på samma sak.. Personen tynar bort allt mer och mer.. Låter finfint..

"Hur funkar det med STY?"
Jag har tagit bort Styrka och Storlek och kör enbart på Fysik.. Storlek har varit råkorkat att ha i alla tider (jag har inte insett det förrän under de senare åren) och Styrka och Fysik kan slås ihop om nu Smidighet, Intelligens och Karisma finns och täcker rejält stora områden..

/Han som hänvisar till följande tråd för mer information
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Markeringar... hmm... man kan ha gem som man sätter i kanten på rollformuläret. Men det kanske sliter också. Jag vet något spel där man höll reda på sina skador genom att flytta gem upp och ner längst kanten på formuläret. Kommer inte ihåg var när och hur bra det funkade. "
Deadlands.. Det slet på rollformuläret, kan jag säga.. Jag körde till och med med pappersgem (istället för stålgemen, för de slet sönder rollformulären nästan direkt).. Det fungerar om det är en kort stund men annars blir det mest krångligt.. Hur hade du tänkt att man kunde markera erfarenhetsförändringarna med gem?

/Han som dock använder pappersgemidén till ett skadesystem
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Snarare att man blir helt apatisk och inte noterar omvärlden. På det viset kan man använda sig av massiv KAR-förlust utan att dra in en övernaturlig effekt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag löser det på det sättet att det kostar en ohemulskt massa erfarenhetspoäng att höja ett steg. Sedan så tror jag att jag att jag skall lägga in åxå att man måste ha ruggit god anledning att just höja det ett steg åxå...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
om varje färdighet är uppskriven på en rad längs med kanten på rollformuläret (ganska vanligt tror jag) så sätter man bara gem istället för pluppar. Men om det sliter så mycket...

Använd en kortlek och numerera färdigheterna. Spader är strid. Klöver är tjuv/kommunikation Ruter är lärdom och Hjärter är något annat.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
att man inte langre noterar omvarlden inkraktar ju pa perceptionens omrade.

Aven om man ar helt apatisk sa kan andra folk fa ett intryck av en och det innebar ju att man har ngn form av karisma aven om den ar lag. Karisma 0 innebar ju att man helt saknar karisma och att folk helt enkelt inte kan fa ett intryck av en overhuvudtaget.
 

Zporl

Veteran
Joined
23 Nov 2003
Messages
19
Här följer det system som vi använder. Först bara lite bakgrund som kan underlätta förståelsen till varför det blivit som det blivit.

Generellt spelas våra karaktärer (jag är SL föresten) länge, över många äventyr och kampanjer. De får därför inte bli för bra, för fort. Men för att utveckling skall ske så börjar de relativt "klena" och kan växa till riktigt bra personer. Då jag (och vi) valt att inte ge spelarna möjlighet att bli magiker (i alla fall inte till en början, en blev det efter ett antal kampanjer, men den rollpersonen är numera död) så kan jag inte svara på den specifika frågan.

Vad vi gjort är att införa grundegenskapspoäng (GP) som man kan höja grundegenskaperna med. Mycket liknande som erfarenhetspoäng höjer färdigheter. Ett av de primära sätten att få GP är då man slår ett perfekt slag. Då det visade sig att Grundegenskaperna hade en tendens att skena lite så har vi nu gjort så att även fummel ger utslag, men då så att det tar BORT GP.

För att ändå undvika för höga värden på Grundegenskaper blir kostnaden skenande då man närmar sig 18-20. Här är tabellen som vi har just nu:

<pre><font class="small">code:</font><hr>
GEvärde GP
1 2
2 2
3 2
4 2
5 3
6 3
7 3
8 3
9 4
10 4
11 4
12 5
13 5
14 6
15 7
16 8
17 9
18 10
19 12
20 15
21 19
22 24
23 30
24 38
25 48
26 60
27 74
28 90
29 108
30 128
</pre><hr>

Och ja, 30 är helt orealistsiskt, men alla mina tabeller går till 30.

Vid perfek slag (eller fummel) slås en T8 och resultatet finns i följande tabell. NOtera att var det perfekta slaget en 1,1 (dvs en etta föjt av ännu en etta) så fär man +2 på sitt T8 slag, vid 1,2 så får man +1. Dessutom finns en hjälteförmåga som heter Hjältetur, som bland annat ger +1 på detta slag. Total kan man således komma upp till 11 i resultat.

<pre><font class="small">code:</font><hr>
1T8 HP GP
1 0 0
2 0 0
3 0 0
4 0 1 slump
5 0 1 slump
6 0 2 slump + färdighet
7 0 2 slump + välj
8 0 3 slump + färdighet + välj
9 1 4 2 slump + färdighet + välj
10 1T2 4 slump + färdighet + 2 välj
11 1T3 6 2 slump + 2 färdighet + 2 välj
</pre><hr>


Exempelvis, får man resultatet 10, så får man 4 GP, den första slumpas ut på någon Grundegenskap, nästa placeras på den grundegenskap färdigheten man använde har och de två sista väljer man själv vilken grundegenskap man vill placera dem på. Man måste placera ut alla omedelbart. Man får i detta fall också 1T2 hjältepoäng. Vi har dock ett TOTALT annat system för hjälteförmågor som kanske egentligen inte har så mycket med hjälte att göra.

Nästa sätt att få GP är då en färdighet når värdet 15, 20, 25 eller 30 (ingen har någonsin kommit längre än till 27 in någon färdighet föresten). Då används följande tabeller:

<pre><font class="small">code:</font><hr>
FV 15 (1:gången)
2+1T4 GP, slump
1T3 HP

FV 15 (2:a och 3:e gången)
1T3 GP, slump
1T2 HP

FV 15 (4:e gången och därefter)
1 slump
1 HP

FV 20 (1:a och 2:a gången)
2+1T4 GP slump
2 GP välj
8+1T4 EP (max till 8)
2+1T3 HP

FV 20 (3:e och 4:e gången)
1T4 GP slump
2 GP välj
4+1T4 EP (max till 8)
1+1T3 HP

FV 20 (5:e gången och därefter)
1T4 GP slump
2+1T4 EP (max till 8)
1T2 HP

FV 25 (1:a och 2:a gången)
2+2T3 GP slump
2+2T3 GP välj
1 SF (+5*1T6)
12+1T6 EP (max till 10)
4+2T3 HP
1 bonus1 KP
1 förflyttningsbonus

FV 25 (3:e gången och därefter)
1+1T3 GP slump
1+1T3 GP, välj
6+1T6 EP (max till 10)
2+1T3 HP

FV 30 (varje gång)
6+2T4 GP, slump
4+2T6 GP, välj
20+2T4 EP (max till 12)
6+2T4 HP
1 initiativbonus
2 förflyttningsbonus
</pre><hr>


Förflyttningsbonus är inte en extra ruta utan motsvarar ungefär en femtedels förflyttning (normalt är 4-6 rutor per SR). Det är bara tänkt som ett litet extra bidrag till olika sätt att få förflyttningsbonusar som så småningom ger extra förflyttning.

Dessutom använder vi en åldringstabell som vartannat år ger/tar GP från olika grundegenskaper.

Andra mindre vanliga sätt att få GP är vid till exempel ett perfekt första Hjälpen där differansen (på andra slaget) var tillräckligt stor, då man kan få en eller 2 GP på fysik (å andra sidan kan man bli av med GP i fysik om man får väldigt allvarliga skador. Det skall delvis balansera varandra är det tänkt.

Vissa hjälteförmågor ger för olika nivåer (de flesta har olika nivåer man kan köpa) någon eller några GP. Sen har hittils de flesta rollkaraktärerna kunnat lära sig olika speciella färdigheter. Tex så fick en av krigarna efter att ha hjälpt dvärgar, möjligheten att lära sig speciell dvärgstrid. Det gav ibland extra GP. En annan som specialicerat sig inom demonologi blev vid i ett tillfälle besatt av en demon som gav honom egenskaper i form av enn färdighet som relaterade till hur mäktig demanon blev. Han fick också extra GP ibland.

Slutligen kan jag ibland när det känns lämpligt dela ut GP som bonus efter äventyr.

Ibland kan även GP försvinna. Således så har gastarna (främst döds och mörker) förmågan att suga ut FYS och/eller PSY poäng. Detta är tillfälligt, men om man når 0 så är det kört. Även om man får tillbaka dessa så blir man av med ett antal GP i FYS och PSY istället.

Det finns även andra sätt GP kan fås eller förloras.

I princip ville vi få lite mer dynamiska Grundegenskaper och vi känner att detta system fungerar för oss på ett bra sätt och ger det resultat som vi vill ha.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Varför ska fummel ta bort GP? GE-slag slar man ju inte sa ofta. Perfekta GE-slag slar man ännu mer sällan.
 

Zporl

Veteran
Joined
23 Nov 2003
Messages
19
Det är inte vid perfekta GE slag, utan perfekta (och fummel) slag för färdighet som vi slår. Det sker ju betydligt oftare. Anledning att vi valde att ta bort vid fummel var att det blev lite för bra och vi därför la till att man blir av vid fummel. Fummel sker dock väldigt mycket mer sällan än perfekta slag.

GE slag använder vi ibland. Om det är något viktigare, så brukar jag kunna ge GP direkt för lyckat GE slag om det var för att klara av något viktigt, eller i pressade situationer eller om personen valde att försöka sig på något intressant för att lösa ett problem där det kändes lämpligt att använda GE slag.
 
Top