Hacka Drakar och Demoner

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
crilloan;n346439 said:
Specialförmågor (yrkesförmågor) a -91 är en styggelse och bryter mot det som är grunden för mig i BRP. Det är inget magiskt med bakgrunden du kommer ifrån som gör att du för alltid kan göra ngt som ingen annan kan.

Med hjälteförmågor och specialförmågor syftar jag på varianten som lyftes fram i Sinkadus 24 (tror jag) Där var de mer jordnära och "realistiska". Med de reglerna skulle man med lätthet kunna göra det du vill med spåra..
Jag vill minnas att systemet i Sinkadus 24 bara var ett annat sätt att komma åt hjälteförmågor och att höja grundegenskaper, men jag kan minnas fel.

Måns nämnde Hjältarnas Tid, och systemet med förmågor där tycker jag verkar hyggligt - framför allt förstärkt med Hjältarnas Väg, som låter en skaffa fler förmågor även i spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Staffan;n346460 said:
Måns nämnde Hjältarnas Tid, och systemet med förmågor där tycker jag verkar hyggligt - framför allt förstärkt med Hjältarnas Väg, som låter en skaffa fler förmågor även i spel.
Ja, förmågor är ju en finurlig del av erfarenhetsmekaniken. När du når 85% eller så börjar det bli tråkigt att försöka höja (du måste slå över 85 med en 100) men för att lära sig en förmåga gäller det omvända, du ska då slå under 85.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Staffan;n346387 said:
Kroppsdelar á la Expert/Runequest är jag inte särskilt förtjust i. Jag hade hellre snott systemet från M:UA, där en smäll som ger halva totala KP eller mer på en gång slår ut en kroppsdel, och en som ger lika mycket som totala KP förstör den.
Traumatröskel var snyggt (finns även t.ex. i Warlords of Alexander) - en av de bitar som visar att MUAs BRP var ganska smart och framåtsyftande
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Rickard;n346450 said:
Det är konstigt när folk sitter och pratar om vad de känner är realistiskt i ett stridssystem, utan att ta hänsyn till eller göra efterforskning i hur en strid egentligen går tillväga. Det blir ännu konstigare när folk föreslår att hitta på specialregler, utöver de vanliga reglerna för denna realistiska" approach när det i själva verket blir mer detaljer utan att tillföra något. Plocka bort saker istället och gör om grunden. Ta bort vapenskada och låt färdighetsvärdet avgöra skadan - låt vapen vara modifieringar av färdighetsvärdet, vilket är precis hur andra verktyg fungerar i BRP. Dåliga dyrkar --> negativ modifikation. Bra vapen --> positiv modifikation.
The problem here is that this isn't how RPG combat works.

Players want an exchange of blows with "tactical choices" to calmly pick from a menu and they want those actions to have a measurable impact, but realistic fighting between armored opponents is more likely to be two guys rolling in the mud until one of them gets a dagger into the other guys eye.


At some point, we can abstract everything to "roll 1D6, +1 if you are better" and the higher score wins somehow, in a manner appropriate to the setting. But the RPG market is full of 400 page mega-tomes full of rules, so here we are.

Realistic armed combat in a medieval setting has nothing to do with anything gamers or movie nerds expect, it'd be barely recognizable. Most major medieval battles between thousands of troops see a few hundred men get wounded or killed prior to one side or the other routing, because armored men are largely immune to attacks and the tactics that get past armor are very hard to employ in a massed battle.

Det är grepp, det är fällningar, det är låsningar, det är att hålla fast för att greppa sin dolk och sedan sticka den i glipor i rustningen.
Yup. That's what the suggested house rule and my "armor bypass" rule accounts for.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Staffan;n346460 said:
Jag vill minnas att systemet i Sinkadus 24 bara var ett annat sätt att komma åt hjälteförmågor och att höja grundegenskaper, men jag kan minnas fel.
Stämmer, artikeln innehöll hjälteförmågorna från Expert och Gigant. Det som skulle vara mer jordnära var att de kopplades till rollpersonens grundegenskaper och i många fall färdigheter, och att man behövde bygga upp till dem över tid.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Leon;n346471 said:
Traumatröskel var snyggt (finns även t.ex. i Warlords of Alexander) - en av de bitar som visar att MUAs BRP var ganska smart och framåtsyftande
När jag hörde om den var jag tvungen att plocka fram PDF:en som jag fick med via Hindenburg kickstartern. Den regeln gick omedelbart in i mitt DoD2016 hack.

C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
PowerNap;n346479 said:
Stämmer, artikeln innehöll hjälteförmågorna från Expert och Gigant. Det som skulle vara mer jordnära var att de kopplades till rollpersonens grundegenskaper och i många fall färdigheter, och att man behövde bygga upp till dem över tid.
Jordnära!
Det är definitionen av BRP (och framför allt Expert!) för min del.

Det är så lång ifrån man kan komma med levelbaserade system där KP ökar till bisarra nivåer och en hjälte kan skaka av sig några direktträffar av en jätte utan att få mer en skrubbsår

C
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
runequester;n346473 said:
The problem here is that this isn't how RPG combat works.

Players want an exchange of blows with "tactical choices" to calmly pick from a menu and they want those actions /.../

But the RPG market is full of 400 page mega-tomes full of rules, so here we are.
Problemet är snarare ett vissa spelmakare tror att det är så regler måste skrivas.

runequester;n346473 said:
Yup. That's what the suggested house rule and my "armor bypass" rule accounts for.
Vilket mest är detaljer i regler utan att tillföra något. Vari ligger de taktiska valen i ditt förslag? För det var ju vad du kände att spelarna ville ha. Ditt förslag (och din regeldesign) är ju en anledning till att man får 400+ sidor.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Leon;n346471 said:
Traumatröskel var snyggt (finns även t.ex. i Warlords of Alexander) - en av de bitar som visar att MUAs BRP var ganska smart och framåtsyftande
Traumatröskeln är väl typ samma mekanik som Pendragons gamla Major Wound-regel? Men det är en bra kompromiss och IMO mer trovärdigt än räkna-poäng-för-varje kroppsdel á la EDD och RQ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Theo;n346494 said:
Traumatröskeln är väl typ samma mekanik som Pendragons gamla Major Wound-regel? Men det är en bra kompromiss och IMO mer trovärdigt än räkna-poäng-för-varje kroppsdel á la EDD och RQ.
Fanns även i Stormbringer - vet dock inte vilken version då spelet är från -82. 4ED hade det i all fall.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Theo;n346494 said:
Traumatröskeln är väl typ samma mekanik som Pendragons gamla Major Wound-regel? Men det är en bra kompromiss och IMO mer trovärdigt än räkna-poäng-för-varje kroppsdel á la EDD och RQ.
Ah - det hade jag missat. Inte oväntat dock, mycket bra från Pendragon.

Minns att jag funderade när MUA kom om det kunde gå att använda TT för att skapa mer specifika/narrativa allvarliga skador (brutna ben, förlorade kroppsdelar etc) utan att behöva förlita sig på detaljerade allvarlig skade-tabeller...
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Leon;n346500 said:
Minns att jag funderade när MUA kom om det kunde gå att använda TT för att skapa mer specifika/narrativa allvarliga skador (brutna ben, förlorade kroppsdelar etc) utan att behöva förlita sig på detaljerade allvarlig skade-tabeller...
Jag filar på något sådant till mitt eget BRP-hack (som jag en vacker dag ska få upp en presentabel sammanfattning av nånstans...). Som det är nu skiljer mina skaderegler bara på Lätta Sår (mindre än 1/2 RPns ursprungliga Hälsa/KP i skada på samma gång, har ingen effekt i sig men tillräckligt många blir jobbigt); Svåra Sår (1/2 ursprungs-Hälsa eller mer i skada i ett slag, kroppsdelen ur funktion etc tills man läkt en bit, vissa sviter tills man är helt läkt) och Dödliga Sår (ursprungs-Hälsa eller mer i skada i ett slag).

Det jag klurat på är att komplettera det här med mer just mer specifika och narrativa skadebeskrivningar, helst utan att behöva krångla till det mer mekaniskt. Jag har tittat på de alternativa (och kladdigt realistiska) kritisk-skada-tabellerna som någon gjorde till WFRP, men också på de här "skadekorten" som Torbjörn Walberg konstruerats för att använda till lajvstridsregler: https://lajvkonvent.files.wordpress.com/2012/02/skadekort.pdf
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Körde med exploderande skadetärningar o pendragon-slag när jag fick för mig att hacka DoD, det reducerade whiff-faktorn och gjorde att perfekta träffar blev rätt grymma (först max-skada, sen slå om alla tärningar..). Idag hade jag dessutom lagt till att rustningar absorberar en tärning isf ett värde. Läder 1T3, Ringbrynja 1T6, Plåt 1T10. Typ nåt sånt, vilket hade gjort rustningar rejält sämre, och lite mindre broken.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Theo;n346699 said:
Jag filar på något sådant till mitt eget BRP-hack (som jag en vacker dag ska få upp en presentabel sammanfattning av nånstans...). Som det är nu skiljer mina skaderegler bara på Lätta Sår (mindre än 1/2 RPns ursprungliga Hälsa/KP i skada på samma gång, har ingen effekt i sig men tillräckligt många blir jobbigt); Svåra Sår (1/2 ursprungs-Hälsa eller mer i skada i ett slag, kroppsdelen ur funktion etc tills man läkt en bit, vissa sviter tills man är helt läkt) och Dödliga Sår (ursprungs-Hälsa eller mer i skada i ett slag).

Det jag klurat på är att komplettera det här med mer just mer specifika och narrativa skadebeskrivningar, helst utan att behöva krångla till det mer mekaniskt. Jag har tittat på de alternativa (och kladdigt realistiska) kritisk-skada-tabellerna som någon gjorde till WFRP, men också på de här "skadekorten" som Torbjörn Walberg konstruerats för att använda till lajvstridsregler: https://lajvkonvent.files.wordpress.com/2012/02/skadekort.pdf
Kul! En inspriationskälla för mig var Paul Elliotts/Mithras Zenobia. De allvarliga skadorna där "köper" man från ett par olika alternativ. Just idén att ha en liten tabell med ett par olika allvarliga skador man kan "köpa" för skada skulle kunna vara en väg framåt, anpassat till BRP förstås:

https://www.paulelliottbooks.com/uploads/3/4/3/3/3433372/zenobia2.pdf

S. 58ff
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Leon;n346750 said:
Kul! En inspriationskälla för mig var Paul Elliotts/Mithras Zenobia. De allvarliga skadorna där "köper" man från ett par olika alternativ. Just idén att ha en liten tabell med ett par olika allvarliga skador man kan "köpa" för skada skulle kunna vara en väg framåt, anpassat till BRP förstås:

https://www.paulelliottbooks.com/uploads/3/4/3/3/3433372/zenobia2.pdf

S. 58ff

Tack för tipset, ska kolla upp!

De senaste dagarna har jag börjat leka med tanken på att översätta skadesystemet i Savage Worlds till BRP. Typ att man inte räknar av KP/Hälsa utan att det används bara för just gränsvärden som avgör om man får ett riktigt Sår eller bara en skråma man kan skaka av sig (men som gör en sårbar för att få ett riktigt Sår om man blir skadad igen innan man hunnit göra det).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Theo;n347264 said:
Tack för tipset, ska kolla upp!

De senaste dagarna har jag börjat leka med tanken på att översätta skadesystemet i Savage Worlds till BRP. Typ att man inte räknar av KP/Hälsa utan att det används bara för just gränsvärden som avgör om man får ett riktigt Sår eller bara en skråma man kan skaka av sig (men som gör en sårbar för att få ett riktigt Sår om man blir skadad igen innan man hunnit göra det).
Ja, det är elegant. Påminner lite om Star Wars D6/WEG - vilket är mycket snyggt.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Leon;n347280 said:
Ja, det är elegant. Påminner lite om Star Wars D6/WEG - vilket är mycket snyggt.
Jag kommer dock inte på något sätt att göra motsvarande med Gard, alltså buffert-KP, som jag lånat in från Hjältarnas tid och Järn. Så de får nog i så fall fortsätta räknas ner som vanligt. Å andra sidan: eftersom Gard _bara_ är en abstrakt mätare, som inte har någon effekt förrän den tar slut, så är det inte så betungande. Det är nog när man _både_ måste räkna enskilda poäng och hålla rätt på gränsvärden som det blir fiddly.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Theo;n347301 said:
Jag kommer dock inte på något sätt att göra motsvarande med Gard, alltså buffert-KP, som jag lånat in från Hjältarnas tid och Järn. Så de får nog i så fall fortsätta räknas ner som vanligt. Å andra sidan: eftersom Gard _bara_ är en abstrakt mätare, som inte har någon effekt förrän den tar slut, så är det inte så betungande. Det är nog när man _både_ måste räkna enskilda poäng och hålla rätt på gränsvärden som det blir fiddly.
Mycket tänkvärt där. Smitt av Järn(tm) är ju inte riktigt riggat för ett sådant system. För mig är den stora fördelen med att _bara_ köra gränsvärden (som D6 och Savage Worlds) att man slipper en bokföring för SLPer. Samtidigt blir det ju väldigt cinematiskt. Skador blir narrativa och det viktiga är att landa en rejäl smocka.

För Smitt av Järn (SaJ?) skulle man ju kunna tänka sig ett system med bara Gard, och Hälsa som en tröskel. Visst, det innebär fortfarande bokföring av Gard, men man skulle också kunna vara snålare med vilka SLPer som får Gard.

Suger på karamellen...
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Leon;n347308 said:
Mycket tänkvärt där. Smitt av Järn(tm) är ju inte riktigt riggat för ett sådant system. För mig är den stora fördelen med att _bara_ köra gränsvärden (som D6 och Savage Worlds) att man slipper en bokföring för SLPer. Samtidigt blir det ju väldigt cinematiskt. Skador blir narrativa och det viktiga är att landa en rejäl smocka.

För Smitt av Järn (SaJ?) skulle man ju kunna tänka sig ett system med bara Gard, och Hälsa som en tröskel. Visst, det innebär fortfarande bokföring av Gard, men man skulle också kunna vara snålare med vilka SLPer som får Gard.

Suger på karamellen...
Ja, jag tänker att med SW-terminologi så har "extras" ingen Gard. Å andra sidan försvinner i min hypotetiska hybrid rollpersonernas möjlighet att spendera resurser på "Soak rolls" och att skaka av sig Shaken omedelbart - det får ersättas av Gard istället. Får testa det lite förstås.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Theo;n347320 said:
Ja, jag tänker att med SW-terminologi så har "extras" ingen Gard. Å andra sidan försvinner i min hypotetiska hybrid rollpersonernas möjlighet att spendera resurser på "Soak rolls" och att skaka av sig Shaken omedelbart - det får ersättas av Gard istället. Får testa det lite förstås.
Ja, precis. För mig hänger det här ihop fint. Jag gillar Savage Worlds för cinematisk action, men gillar egentligen inte den typen resurshanteringssystem med bennies etc (även om det är väl utfört). Det du föreslår verkar lovande!
 
Top