Nekromanti Hamons regelsystem

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Eftersom Genesis (Han får klara sig utan häftiga klamrar!) ville se regelsystemet till mitt rollspel så postar jag en tidig testversion jag skrev ut för att kunna speltesta strider och rollspelsgenerering med. Gör ett nytt inlägg, eftersom mitt gamla håller på att försvinna ner i glömskans mörker, sida 2! /images/icons/wink.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Fråga om initiativsystemet

Nu när jag för en gångs skull råkade vara på en plats där jag kan läsa .doc så passade jag på att skumma igenom det hela... Det mesta känner jag igen från dina beskrivningar av det hela i forumet (och det ser nu, som då bra ut) men jag är litet osäker på exakt hur Intiiativet avgörs...

Citerar ur filen:
Iniativ
Eftersom striden till stor del styrs av den sida som håller iniativet (I en strid mellan två personer) så spelar iniativet en stor roll. När striden börjar så jämför dom två stridande varandras iniativ. Om bägge har samma så ska den försvarande slå under 5 när han utför försvarsmanövrar. Om någon har mer än 5 snäpps högre iniativ så ska hon slå under 6, och hennes motståndare under 5. Mer än 10 snäpps högre och hon ska slå under 6 och hennes motståndare under 4, mer än 15 så ska hon slå under 7 och hennes motståndare under 4 osv.


Om jag fattat det rätt jämför man deltagarnas respektive initiativvärde för att få varsitt tal man skall slå under, gissningsvis med 1T20 (hmm?). Vad händer om ingen lyckas eller båda lyckas? Är det differensen som avgör då?

Det är säkert jag som läser som en kratta :)

En idé kanske vore att enbart ha ett slag för att låta den som inte äger initiativet att ta över det... Om man i början av striden förlorar initiativet så kan man få ett värde som man måste slå under för att kunna bryta sig ur det initiativmässiga underläget. Kanske skulle man kunna ändra detta med tiden (ett eller två snäpp enklare per runda) och med folks manövrer (som i dina nuvarande regler där vissa manövrer kan förenkla initiativövertagandet).
Ex:
Tolando häver ur sig ett stridsvrål och kastar sig över den ohyfsade tavernagästen (Alfred) som uttryckte sig respektlöst om den ädla Dam Ellinor Af Högadlig. I inledningen vinner T initiativet med rätt mycket (överraskning m.m.) och A får det rätt svårt att överta kontrollen av det hela (5). Han (A) värjer sig efter bästa förmåga mot Tolandos vildsinta knytnävsslag och är även i början av nästa runda förvånad och ur balans (lyckas inte slå under fem).
Tolando fortsätter sin intensiva offensiv mot Alfred som nu tar flera steg bakåt och försöker sparka omkull en pall ivägen för den överförfriskade adelsmannen. Det hela har en viss framgång och i rundans slut har han (A) höjt sina chanser till 9 som han också lyckas med. A tar ett steg framåt för att ge igen...
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Fråga om initiativsystemet

"Om jag fattat det rätt jämför man deltagarnas respektive initiativvärde för att få varsitt tal man skall slå under, gissningsvis med 1T20 (hmm?)."

Slå under 6 med 1T20??? Hjälp!

"Love is a wonderful thing, too bad that it's ruined by lovers"
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Fråga om initiativsystemet [OT]

såna odds slår man jämt mot när man lirar Warzone, tagbletopspel ala warhammer, baserat på Mutatnt Chronicles. Fast då handlar det om typ 27 tärnigar som ska rullas, Light Infantrys är inte särskilt bra på att skjuta. däremot kan man ge en salva på 27 skott med Assault marines, som träffar på 10 eller under. utan modifikationer av avstånd, sikte osv. fast de kostar aningen mer är LI.såklart.
MEN det roliga är att trots oddsen så plockar man runt fem träffar för varje salva på runt 27,28 skott. och det kan räcka för att utrota en grupp med specialdyrasupertränade soldater från motståndaren. och då har de billiga tjänat in sina poäng, som är hela poängen.
men det bästa var när en battlesiut från mig överlevde två träffar med en rocket launcher. stackars gustav, som skrek högt när jag slog under åtta sex gånger. typ. rätt kul. sen föll den däremot från en misfire av en Mortar. snacka om trist, när jag fick slå två gånger för att Mortar INTE är ANti-tank vapen.PÅ EN MISS!!! då jublade han.
Ifall nån blev nyfiken, är Warzone nerlagt av Target(som iofs kånkat), men ett STHLM-företag, Paradox, ska förmodligen göra en PC-version av spelet(kolla in <A HREF="http://www.paradoxplaza.com" target="_new">http://www.paradoxplaza.com</A>) och figurerna tillverkas numera av Excelsior (hoppas!) också figurer.

PS. Jag van slaget som ovan exempel är hämtade ifrån. såklart. DS

Jag vet att jag har rätt!
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Fråga om initiativsystemet

Slå under 6 med 1T20??? Hjälp!

Det är ju bara min oinformerade gissning... Jag kan ju mycket väl ha gissat fel :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ursäkta för oklarheten!

Innan jag la upp filen så visade det sig att iniativsystemet saknades.. Så jag skrev ihop det lite snabbt, därför blev det lite otydligt. Jag upptäckte att det var mer som saknades, exempel på vapenvärden t. ex, och lite till stridsregler, blev lite avhugget där.. Jag måste ha kopierat fel fil. Ny version kommer..

Iallafall så fungerar iniativet såhär: Man jämför varandras iniativvärden, och får varsin siffra som reglerna säger.. Om man lyckas slå under den siffran när man utför en försvarsmanöver -parera, undvika.. Då tar man iniativet. Enkelt va? Om du gör en tillräckligt bra parering så kan du ta iniativet.
Jag funderar på att låta differensvärdet avgöra istället för ett visst värde.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Trevligt!

Iallafall så fungerar iniativet såhär: Man jämför varandras iniativvärden, och får varsin siffra som reglerna säger.. Om man lyckas slå under den siffran när man utför en försvarsmanöver -parera, undvika.. Då tar man iniativet. Enkelt va? Om du gör en tillräckligt bra parering så kan du ta iniativet.
Jag funderar på att låta differensvärdet avgöra istället för ett visst värde.


Aha, det är ju riktigt elegant. Slumpfaktor utan extra slag :)
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Ursäkta för oklarheten!

>Jag funderar på att låta differensvärdet avgöra istället
>för ett visst värde.

Varför det? Det är kul att kladda ner rollformulär med
extra siffror. Dessutom tar det ju faktiskt inte så mycket
mer tid att göra detta för spelarna; En sekund att skriva
upp det vid karaktärsskapande och sedan 10 minuter för att
leta upp initiativvärdet på rollformuläret mitt i en
rafflande strid ... öh, vänta nu. Du kanske skulle låta
differensvärdet avgöra ändå /images/icons/wink.gif

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 
Joined
26 Apr 2001
Messages
1,512
Location
Stockholm
Re: Som en dans på Åke [NT]

Ahahaaa.....baaad sense of humor! Usch! Men jag skrattade i varje fall....

Caen/ Även Sunelf Wizard vid namn Tevanu i D&D.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nja, SÅ hemskt är det inte!

Differensvärdet är faktiskt lite mer klumpigt.
När man har jämfört varandras iniativ så vet man att man vinner iniativet om man slår under t. ex 4.
Då är det bara att hålla koll på det..
Differensen är lite mer komplicerad, men det gör det lite mer intressant.. Ju svårare situation man är i, desto svårare är det att ta iniativet, om motståndaren bankar vildsint på en så är det svårare att ta iniativet.. (Fast han blir å andra sidan trött snabbare..)

Näh. Jag låter spelarna slå under det värdet helt enkelt..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Som en dans på Åke [NT]

<I>"Ahahaaa.....baaad sense of humor! Usch! Men jag skrattade i
varje fall"</I>

Jo, humorn var knastertorr, men jag har alltid velat säga
det här på forumet - Så jag gjorde slag i sak ! /images/icons/wink.gif

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skador

Hmmm. Trixar lite med skadesystemen. Efter lite diskussioner med Jonix så håller jag med honom om att träfftabeller inte återskapar letandet efter en blotta så bra. Och iden med extra skada på kroppsdelar spelade ju bara någon roll vid träffar i armar och ben.. Så, jag har kommit fram till tre sätt att lösa detta:

1. Helt "fri" skada. Du tar 3 i skada, SL säger: Okej vi säger att det är i benet.. Och då får personen dubbelt så stor svårighetsökning när det gäller att förflytta sig. Problemet är att då kan spelarn säga NÄÄÄH INTE BENET! Eller SL får idétorka och säger "bröstkorgen, bröstkorgen, bröstkorgen.."

2. Träfftabeller. Man får nöja sig. Extra skada vid träffar i huvudet.

3. Slå två skadeslag -En som visar hur mycket svårare skadan gör det att utföra precisionsmanövrar, och en som visar hur mycket svårare det blir att utföra fysiska motions-handlingar. Projektnamn: Smärta och Utmattning.

Hög Utmattning i jämförelse med Smärta: Träffad i benet.
Ungefär lika stor Utmattning som Smärta: Huvud, torso.
Hög Smärta i jämförelse med Utmattning: Träffad i armen.
0 Smärta men Utmattning: Ingen skada, men personen tappar nästan balansen, eller trillar..
0 Utmattning men Smärta: Ingen skada, men personen blir omtöcknad, tappar vapnat..

Fördelen med detta är att om spelaren ylar "Nej, inte benet!" så kan SL kontra med, "Okej då, du tar den i bröstkorgen.. Effekten blir ändå den samma.. *flin*" (Visserligen så är det nog att föredra en skada som gör 5 poäng ont i armen framför en i bröstkorgen.. Organ och sådant.)

Jag lutar mest åt 3, med alternativa regler för 2 om man vill ha ett smidigare system. Kommentarer? Pleeeez?




/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Skador

Hmm, jag vet inte riktigt. Det är ju lika mycket slump som en träfftabell. kan du inte försöka rationalisera bort slumpen helt och hållet, så att stället man träffar mer har att göra med i vilket höjd man slår, vilket vapen man har, och hur den attackerade skulle råka vara placerad för ögonblicket? (samt, naturligtvis, var man vill träffa) Din idé skulle ju faktiskt i praktiken endast lyckas med att ge en två slag att slå istället för ett. Det som är tilltalande med systemet är förstås att man inte behöver anpassa handlingsmodifikationer till den träffade kroppsdelen, eftersom detta bestäms från andra hållet. men hur gör man då om någon vill sikta mot en speciell kroppsdel?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tja!

Anledningen till att jag inte bara kör med en träfftabell är för att stridsreglerna bättre ska visa hur den anfallande letar efter ett ställe där han kan komma åt och snitta sin motståndare.

Och sedan avgör ju dom två slagen mer än bara vilket område som träffas: Hur mycket extraskada det blir på området och speciella effekter.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Tja!

<I>Och sedan avgör ju dom två slagen mer än bara vilket område som träffas: Hur mycket extraskada det blir på området och speciella effekter.</I>

A precis, det är ju en fördel.

<I>Anledningen till att jag inte bara kör med en träfftabell är för att stridsreglerna bättre ska visa hur den anfallande letar efter ett ställe där han kan komma åt och snitta sin motståndare.</I>

Problemet är att mängden slump är densamma, så igentligen försvinner hela syftet. Borde det inte t.ex. vara enklare att hugga någon i skallen om man är högre upp än honom, enklare att hugga honom i armarna om han har utsträckta armar, o.s.v.

Och återigen frågar jag; hur sköter du siktade träffar? Modifierar du då "de åsamkade "smärta" och "utmattnings"-värdena för att bättre anpassa slagets resultat till den träffade kroppsdelen.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tja!

Problemet är att mängden slump är densamma, så igentligen försvinner hela syftet. Borde det inte t.ex. vara enklare att hugga någon i skallen om man är högre upp än honom, enklare att hugga honom i armarna om han har utsträckta armar, o.s.v.

Tja, hur mycket pansar han har, och var, påverkar ju var man borde hitta en blotta. Att bara improvisera fram var slaget träffar är inte detaljerat nog.. Grejen med att slå två skador är inte att bestämma var slaget träffar.. Utan snarare effekten. Sedan blir det lättare att improvisera ett träffområde från det. Då kan man ta i hänsyn faktorer som "hugger högt", "skyddar sitt huvud väl" (Gör han nog om han har pansar över hela kroppen utom huvudet)
Och sedan följer jag en filosofi som säger att man inte "siktar" eller "hugger vilt" utan letar efter en blotta.

Träfftabell kanske är bättre.. Det är mer praktiskt, men man får inte "extraskada" eller speciella effekter.. Om det går att lägga in det så kanske jag kör med träfftabell ändå.
SÅ mycket borde inte träffområden förändras av lite rustning. Typ. Så visst, i det avseendet håller jag med dig.

Och återigen frågar jag; hur sköter du siktade träffar? Modifierar du då "de åsamkade "smärta" och "utmattnings"-värdena för att bättre anpassa slagets resultat till den träffade kroppsdelen.

Ähhh. Vet inte.. Jonix! Hjälp! /images/icons/wink.gif
Nä, men det finns ju olika sätt att lösa detta.. Bara slå smärta, och sedan lägga på ett värde om det var i benet för att få utmattning osv.. Fast det funkar ju inte iochmed att mängden skada förändras.. Får tänka på det, men det borde inte vara ett alltför stort problem..




/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 
Top