Nekromanti Handlingar i DoD 91

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Vi funderar på att reformera stridssystemet i DoD 91 (med krigarens handbok).

De saker som vi vill undvika med ett nytt handlingssystem är:
Att någon med en pilbåge som står bredvid en motståndare kan ta ett steg bakåt, och sedan skjuta.
Att den spelare som har lägst initiativ har störtst möjlighet att fly (eftersom ingen hinner stoppa honnom i den stridsronden). Egentligen borde ju den som har högst initiativ bäst kunna fly.
Att man mitt i en strid sitter och funderar taktist typ "om jag går och slår han bakom stenen kan bågskytten i trädet träffa mig, men om jag går fram till trädet kan han bakom stenen komma och slå mig i ryggen."
Att man kan ta ett steg för att få +3 CL då man är från sidan.
+ Lite annat som jag inte kommer att tänka på just nu.


Frågan är altså om någon har "lösningar" på dessa problem, eller ett helt nytt system för handlingar o.dyl.

Legioth
 

Riddaren

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,944
Location
Vintergatan, Universum
"Att man kan ta ett steg för att få +3 CL då man är från sidan."

Enkelt, kör samma system som Western använder. Om inte rollpersonen vet om en fiende bakom sig har han inget försvar, men såg han att personen gick dit så har han fullt försvar, liksom om personen har skjutit ett skott när han var okänd för rollpersonen...då vet ju rollpersonen att det finns en bakom (och har därmed fullt försvar).

Riddaren


Det enda sättet att vinna en diskussion är att undvika den.
Dale Carnegie
 

Nightfang

Warrior
Joined
22 Jan 2001
Messages
230
Location
Home is where ever I sit down...
Ett par tips...

Hmm... konstigt inte ens i våran vålsamma spelgrupp så har jag upptäkt (knappt) något av dessa problem... fins det personer som är värre än vi /images/icons/laugh.gif, nä jag skall hjälpa så gott jag kan... klaga dock inte för jag är lite ringrostig på DoD 91 reglerna...

Att någon med en pilbåge som står bredvid en motståndare kan ta ett steg bakåt, och sedan skjuta.
Klurigt... om man tittar rent praktiskt så står man ju inte bara fejs mot fejs utan cirklar mer runt varandra, så säg typ Du får inte skjuta, men om du ändå måste så missar du automatiskt eller nått liknande.

Att den spelare som har lägst initiativ har störtst möjlighet att fly (eftersom ingen hinner stoppa honnom i den stridsronden). Egentligen borde ju den som har högst initiativ bäst kunna fly.
Gör så här: Låt personen mest minst initativ först säga vad han skall göra sen går du till den med näst minst och vidare upp till den med högst som får göra sin handling. Effektivt värre.

Att man mitt i en strid sitter och funderar taktist typ "om jag går och slår han bakom stenen kan bågskytten i trädet träffa mig, men om jag går fram till trädet kan han bakom stenen komma och slå mig i ryggen."
Sätt in en tidspress låt dom få t.ex. max 30 sec på sig att tänka igenom vad dom skall göra annars går deras handling förlorad.

man kan ta ett steg för att få +3 CL då man är från sidan.
Som tidigare sagt. Man cirklar runt varandra så det är rätt så omöjligt att ta ett steg åt sidan så man kommer in i flanken.

+ Lite annat som jag inte kommer att tänka på just nu.
Det kan jag tyvär inte hjälpa dig med nu /images/icons/smile.gif...

Med lite husregler blir allt genast bäst (?).

Nightfang som skulle vilja köra mer DoD...

I am finding myself walking into insanity, and I have crossed the point of no return...
 
Joined
26 Apr 2001
Messages
1,512
Location
Stockholm
Fast om man jämför...

...med grundreglernas system, där man barar får göra en sak per sr(om man nu inte har två vapen, vill gå en kortare sträcka eller dylikt) så måste man ju säga att handlingssystemet i DoD-91 är överlägset. Vad gäller modifikationen på +3 som du ger för anfall från sidan så bör man komma ihåg att den som de strider emot kan också vända sig...
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Re: Ett par tips...

Någon felaktig uppfattning angående reglerna tror jag inte att jag hittade i ditt inlägg.

En av de stora problemen, som vi ser det, är just det att man egentligen inte kan cirkla runt. För om man förflyttar sig för mycket så får man ju inte slå alls. Det är just förflyttningen som egentligen är problemet, vi vill formulera tydliga regler för hur man få förflytta sigf i strid. För i en "riktig" strid så slår man ju samtidigt som man förflyttar sig osv.

Problemet är som sagt att få reglerna formulerade, utan att det blir för krångligt, så att det tar en timme att slå livet ur några små fiender. Då det i spelvärlden tar högst en minut.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
lustigt...

De saker som vi vill undvika med ett nytt handlingssystem är:
...


Lustigt... det jag upplever som det största problemet med handlingssystemet är snarare att en person som är litet snabbare (en handling mer) får ett anfall per runda som det är _omöjligt_ att försvara sig mot. Klarar man bara anfallsslaget är det en träff och försvararen är helt chanslös...
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,077
Location
Linköping
Lithe svar

Att den spelare som har lägst initiativ har störtst möjlighet att fly (eftersom ingen hinner stoppa honnom i den stridsronden). Egentligen borde ju den som har högst initiativ bäst kunna fly.

Det förflyter lika lång tid mellan person1 och person2:s göranden i en stridsrond som mellan sista personen i den stridsronden och första personen i nästa. (var det klart uttryck?)
Alltså har man ingen fördel vid flyktförsök av att vara sista i stridsronden. Personen som börjar nästa gör ju sin grej direkt efter och bör inte ha några svårigheter att stoppa personen ifråga.


Att man mitt i en strid sitter och funderar taktist typ "om jag går och slår han bakom stenen kan bågskytten i trädet träffa mig, men om jag går fram till trädet kan han bakom stenen komma och slå mig i ryggen."

Tja, svårt att som SL stoppa spelarna från att hålla på så där. Om de inte klarar av att hålla stidandet på en realistisk nivå (dvs. ingen noggrann planering mitt i alltihopa) så kan man ju som SL införa "time limit". Om spelaren inte lyckas kläcka ur sig vad han tänker göra inom en viss tid så säger SL bara nåt i stil med:
"Din karaktär kan inte bestämma sig för vad han vill göra och står och velar hela stridsronden!"
Rätt taskigt dock. Föredrar om man kan övertyga spelarna om att sluta leka strateger mitt i all action.


Att man kan ta ett steg för att få +3 CL då man är från sidan.

Ajaj, spelarna har läst för mycket regelböcker och vet precis hur man ska stå för att få plus på CL!!!
Seriöst: Kan man ta ett steg åt sidan och ändå hinna anfalla? Det tar ju tid att ta det där steget...


+ Lite annat som jag inte kommer att tänka på just nu.

Lithe svar som jag inte kommer på nu/images/icons/wink.gif


//[color:red]Feuflux
"Frågan är inte vad jag kan göra för dom, det är vad dom kan göra för mig."</font color=red>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,513
Location
Helsingborg
lustigt... [lång]

Skriver detta <EM>innan</EM> jag läser de andras svar:
"<EM>Att någon med en pilbåge som står bredvid en motståndare kan ta ett steg bakåt, och sedan skjuta.</EM>"
Ni kör med rutsystem, va? Då kan man utnyttja sånt. Har för mig att det iaf står i EDD att man inte kan vara närmare än typ 5m. när man avfyrar ett projektilvapen.

"<EM>Att den spelare som har lägst initiativ har störtst möjlighet att fly (eftersom ingen hinner stoppa honnom i den stridsronden). Egentligen borde ju den som har högst initiativ bäst kunna fly.</EM>"
Om denne inte möter någon, ja. Men då spelar det ingen roll vilket initiativ han får, han kan ändå fly (skriver han fast det är han <EM>eller</EM> hon men det... ja, du fattar nog).
Om en spelare har lägre initiativ får denne säkerligen en attack mot sig. Han måste parera, undvika eller fly (och därmed få ett slag mot sig). Den som har <EM>högre</EM> initiativ däremot kan fly men där har jag som husregel att motståndaren får ett gratisslag mod. av initiativdif. (inte +10(!) som i DoD6).

"<EM>Att man kan ta ett steg för att få +3 CL då man är från sidan.</EM>"
Och motståndaren är fastvuxen i backen och kan inte vrida på sig? Är han inte ens medveten om att han strider mot spelaren? Se svar nedan för varför han inte är fastvuxen.

"<EM>Att man mitt i en strid sitter och funderar taktist...</EM>
Och? Båda innebar ju problem. Kom upp m. ett annat ex.

"<EM>...eller ett helt nytt system för handlingar o.dyl</EM>"
Jag kör inte ens med handlingar. Att en SR är på 5 s. tyder på att kombattanterna cirklar runt varandra och avvaktar tills de finner ett bra tillfälle till att attackera. Handlingar har en bugg för mkt.

Svar på andra förutom <B>Legioth</B>
"<EM>Låt personen mest minst initativ först säga vad han skall göra...</EM>
Läst SW-reglerna el.? /images/icons/smile.gif

"<EM>Sätt in en tidspress låt dom få t.ex. max 30 sec på sig att tänka igenom vad dom skall göra annars går deras handling förlorad.</EM>"
Spelaren tvekar alltså.. Jag brukar beskriva omgivningen och ge bara 5-10 s. Detta har dock aldrig hänt när jag varit SL.

<EM>För om man förflyttar sig för mycket så får man ju inte slå alls.</EM> - Men här smög det sig in ett svar till <B>Legioth</B>
Hur långt springer du på 5 s. 20m? Vi snackar nu om förflyttningar på kanske max (och då menar jag MAX) 2 m. En regel från cyberpunkfantasyrollspelet Shadowrun är att man kan förflytta sig 2 m. utan att få någon negativ bonus. En regel jag infört i DoD (<EM>Negativ bonus? Låter lite löjligt.</EM> Han anm.)

"<EM>en person som är litet snabbare (en handling mer) får ett anfall per runda som det är _omöjligt_ att försvara sig mot.</EM>"
En annan regel jag infört från Shadowrun är att man kan parera alla attacker emot sig själv. Dock kör jag med att denne får -5 på CL för varje attack utöver den första. Minuset är kumulativt.

/[color:green]Han</font color=green> som ser för många nackdelar med rutsystem och handlingar och kör därför inte med dessa
 

Umi Ryozaki

Veteran
Joined
14 Feb 2001
Messages
151
Location
Tokyo, Japan
En bra lösning på Initsiativ frågan är den som används i Shadowrun (Version 2 i alla fall)

Alla slår initsiativ som vanligt.
Sedan säger den som slog lägst vad denne gör, SL anteknar. Sedan fortsätter man tills den som slog bäst.

Sen är det dags för att se om alla lyckas.
Den som då slog bäst gör sin sak först och fortsätter sedan nedåt.

Hmmmm.... ett exempel borde vara på sin plats...

Nisse från Manpower får 18 initsiativ
Big Jim får 12
Vanlig orch får 7

Orchen säger att han gör sig redo att parera.
Big Jim säger att han han slår på orchen.
Nisse säger att han flyr

Då flyr Nisse, helt obehindrad, de andra har ju fullt upp.
Big Jim slår på Orchen som då parerar.

Det betyder att man måste tänka efter före som långsam person med få handlingar.


En annan grej som jag kommer speltesta är att man gör Initisativet viktigare. Tex att ett knivshugg kostar 3 IP (InitsiativPoäng) och ett 2-hands svärd 6 IP eller nått, den som då fortfarande har högst IP kvar får då agera.

Också taget från Shadowrun, och kommer speltestas... Jag lovar inte att det fungerar.

Angående folk som gömmer sig som man inte vet om, även om SL sagt det till de andra spelarna så får SL kontrolera karaktären, eller helt enkelt säga åt spelaren att "Det vet din karaktär inte om" Personer som gömmer sig kanske inte heller ser om folk T.ex. går bort till trädet om han/hon gömmer sig bakom en sten och inget ser.

Tänk på att ropa något tar en handling, det kan vara ödesdigert om det sitter en krypskytt i ett träd.

/Umi Ryozaki
Gambate kudasai!
 
Top