Nekromanti Handlingar i otakt

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Kanske beror det på diskussionerna om strider här på forumet, men jag har funderat en hel del på saken de senaste dagarna. I mitt huvud har det dock uppstått en gordisk knut, som jag gärna skulle vilja ha hjälp med.

Vad bör styra när/om RP A får agera under RP B:s tur? Och hur skall multipla handlingar regleras?

AC (armor class) är förstås en väldigt praktisk lösning, eftersom den tar bort behovet av att frångå sin turordning, men finns det någon snygg lösning för aktiva handlingar som kan få spelarna att känna sig mer delaktiga?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Initiativ är ju en bekväm rollspelskonstruktion, men jag orkar sällan med sådant... Min lösning på initiativ, och därmed även på sin fråga:

När A deklarerar sitt anfall, så bestämmer B sin reaktion. Kasta sig undan? Försöka sig på att slå tillbaks samtidigt som man värjer sig? I riktiga slagsmål är det stenkorkat att utföra en handling som inte både är offensiv och defensivt, oftast. rena defensiva handlingar är alltid stendumt.

A och B agerar alltid samtidigt. Man slår bådas färdighetsslag, räknar ut skadan, applicerar den. Försökte de vara defensiva mot varandra kanske den egna träffchansen minskade medan motståndarens ökade, eller nåt.

När B's handling är helt färdig så får A välja hur han ska reagera på tilltaget. Och så reagerar B på A, sedan A på B, och så vidare. Ungefär.

Fler inblandade innebär fler reaktioner. Försöker man reagera med att förekomma någon ("jag slår honom" - "men jag reagerar före och sparkar dig i skrevet innan du hinner") så slår man ett slag för Snabbhet eller bara jämför Snabbhet rakt av.

Är man fyra personer så händer inget förrän alla fyra deklarerat vad de tänker göra. Man får ändra sig, men inte så värst många gånger för då blir SL sur och bestämmer att man blir av med sin handling eftersom man står och velar för mycket.


Reaktiva stridssystem - gillas =)



EDIT: Åh, och "multipla handlingar" är en skrivbordsprodukt. Det är rätt sällan det är den som agerar oftast eller flest gånger som vinner i ett slagsmål. Däremot bör man kunna utföra komplexa handlingar -förflyttning och anfall, anfall och försvar - som "samma handling".
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag gillar reaktionstanken, men resulterar inte det i väldigt många tärningsslag?

Visst kan multipla handlingar ses som en skrivbordsprodukt, men är i mitt tycke ändå en nödvändig sådan. Regler för just multipla handlingar svarar nämligen på vad som är möjligt, eller omöjligt, i en komplicerad situation. Att agera både offensivt och defensivt till exempel. Eller så kanske A vill försvara sig mot både B, C, och D. Får A göra det? Att kalla dem för sammansatta istället för multipla förändrar inte värst mycket. Grundfrågorna blir de samma: hur många gånger får A agera, vad får A göra, och finns det några sanktioner för att göra många saker?

Neotech 2 försökte lösa det (och lyckades väl till viss del), eftersom systemet inte satte något tak för hur många handlingar som A kunde utföra som reaktion/respons på andras handlingar. Men denna lösning medförde istället andra problem, till exempel att det kunde vara sämre att agera först.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Olav said:
Jag gillar reaktionstanken, men resulterar inte det i väldigt många tärningsslag?
De enda tärningsslag som är "måsten" i det ovan skisserade systemet är ett per handling. Det är färre än i de flesta system...


Olav said:
Visst kan multipla handlingar ses som en skrivbordsprodukt, men är i mitt tycke ändå en nödvändig sådan. Regler för just multipla handlingar svarar nämligen på vad som är möjligt, eller omöjligt, i en komplicerad situation. Att agera både offensivt och defensivt till exempel. Eller så kanske A vill försvara sig mot både B, C, och D. Får A göra det? Att kalla dem för sammansatta istället för multipla förändrar inte värst mycket. Grundfrågorna blir de samma: hur många gånger får A agera, vad får A göra, och finns det några sanktioner för att göra många saker?
Jag har inga problem att göra bedömningen på plats: Är A's läge sådant att det går att utföra en handling som på ett vettigt sätt försvarar mot alla dessa beskrivna attacker? kan man inte beskriva ett hyfsat trovärdigt sätt så går det inte; kan man beskriva så går det.

Skillnaden mellan komplex och multipel är att en komplex handling fortfarande är exakt ett tärningsslag.

Enkelt exempel: Adam, Bertil, Camilla och Daniela slåss. Det är Adam mot övriga. Systemet är enkelt: 1t20, så högt som möjligt under sitt FV. (dvs, lyckat 8 är bättre än lyckat 4).

Adam försöker glida undan allas attacker och spetsa Daniela med sitt svärd. Övriga tre gör helt enkelt varsin attack.

Bertil rullar 12 lyckat, Daniela 8 lyckat. Camilla misslyckas med sitt slag. Adam rullar 10. Han lyckas försvara sig mot Danielas anfall och hugger henne, men Bertil får in en träff.

Så svårt behöver det vara =)



Olav said:
Neotech 2 försökte lösa det (och lyckades väl till viss del), eftersom systemet inte satte något tak för hur många handlingar som A kunde utföra som reaktion/respons på andras handlingar. Men denna lösning medförde istället andra problem, till exempel att det kunde vara sämre att agera först.
Eller till exempel att Neotechs system är segare än djupfryst sirap, och inte kan lösa sig ur en blöt papperspåse.


Det är, för övrigt, ganska ofta dåligt att agera först. Det betyder nämligen att man öppnar sig. Det är alltså inte ett problem, utan en av de få fördelarna med Neotechs lerkoloss.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Deklarera en handling (anfall, eller om ett anfall redan är deklarerat, ett motanfall)
  • Deklarera en mothandling (försvar)
  • Sätta turordning ("mitt motanfall inträffar inte alls samtidigt som ditt anfall, utan före det")
  • Toppa slag (slå om ett slag, vilket som helst, inklusive turordning, som då gäller istället för det tidigare)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Naturligtvis är det rimligt/nödvändigt att göra avvägningar för stunden. Däremot fiskar jag lite efter en regelmässig styrning (som motsats till godtycke). Eftersom de flesta jag känner sällan/aldrig befunnit sig i strid, ser jag problem med bedömningar av typen "det är ofta dåligt att agera först". Hur ofta är ofta?

Anyways.

För diskussions skull utgår jag från att vi har färdigheter.

Vad bestämmer då vilken färdighet den komplexa handlingen faller under? Blir det en sammanräkning av alla inblandade?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Två frågor:
1) händer det ofta att strider blir oavgjorda, för att de inblandade hellre vill vänta ut varandra?

2) händer det ofta att den lärda ankan går och kokar kaffe under striden, för att hon har så få handlingspoäng att hon effektivt sett inte kan företa sig något?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Du känner helt enkelt att du behöver en högre detaljrikedom än vad jag gör. Det är inte samma sak som realism eller ens trovärdighet.

Olav said:
Hur ofta är ofta?
Tillräckligt ofta, enligt mina källor, för att det ska vara mer regel än undantag. Jag tänker inte uttala mig vidare om Neotech, men i det system jag skissartat föreslagit innebär att agera först att man öppnar sig för en motreaktion.

Å andra sidan ser jag inte nyttan i att detaljstyra strider med regler. Det brukar sega ner dem och göra dem ännu tråkigare än vad de behöver vara. Tabeller och ändlös bokföring...


Olav said:
Anyways.

För diskussions skull utgår jag från att vi har färdigheter.

Vad bestämmer då vilken färdighet den komplexa handlingen faller under? Blir det en sammanräkning av alla inblandade?


Färdighet: Närstrid. Täcker allt man håller på med i närstrid.

Vill man vara krånglig kan man dela upp det i närstrid med vapen resp. utan. Om du har ett närstridsvapen i ena handen spelar det ingen roll om du slåss med den andra, din chans att träffa med knytnävsslaget beror på hur van du är vid att slåss med vapen i hand.

Men helst har jag bara Närstrid. Den täcker hugg, svep, block, parering, undvikanden, snygga förflyttningar, stick... Ja, allt man brukar företa sig när man slåss i närstrid.



(Systemet som hör till det skisserade har bara Egenskaper, inte grundegenskaper och färdigheter, och sammanlagt omkring tolv - Närstrid, Avståndsstrid, Humaniora, Styrka och några till...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
1) händer det ofta att strider blir oavgjorda, för att de inblandade hellre vill vänta ut varandra?
Definiera "ofta".

Ca en tredjedel av fajterna slutade oavgjort då pölarna nästan torkat ut och ingen längre vill riskera att sätta sig i klistret genom att ha slut på poäng.

Jag ser inte problemet med att två fighters med fulla pölar inte vill starta en fajt. Om de inte vill starta en fajt så ska de knappast heller behöva göra det. :gremgrin:

Olav said:
2) händer det ofta att den lärda ankan går och kokar kaffe under striden, för att hon har så få handlingspoäng att hon effektivt sett inte kan företa sig något?
Det är en mer psykologisk fråga. Man är aldrig helt menlös i en fajt även om man inte har lika många poäng som tuffingarna - grundpölen är balanserad för att ge just den där grundbufferten.

Rent praktiskt så får den lärda ankan som minst 50% färre handlingspoäng och praktiskt sett någonstans 60-70% av medeläventyrarens.

I allmänhet har det lett till att den lärda ankan oftare väntar på rätt tillfälle för att sedan slänga sig in i en delstrid där hans mindre pott skulle väga över; spela taktiskt och saka ut motståndaren tills han kan få hjälp eller det väger mer jämt; eller satsa hårt på ett snabbt avgörande (det sista är en högrisktaktik som ofta straffar sig, men ibland funkar förvånansvärt väl).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det här är de varianter jag känner till:

1. Varje deltagare i striden har både en (eller flera) anfalls- och reaktionshandling(ar). Man kan använda sin reaktionshandling under en annan deltagares tur, för att till exempel försvara sig mot hans attack.

2. Man står fri att frångå sin tur för att istället försöka reagera på en motståndares handling. I sådana fall får man inte göra någon aktiv handling.

3. Vampirevarianten: Rundan inleds med att alla slår initiativ. Sedan deklarerar man sina handlingar i stigande initiativordning, så att den som har högst initiativ agerar sist. När man deklarerar kan man välja en anfalls- eller försvarshandling, men eftersom man ännu inte vet vad de med högre initiativ ska göra, kan man inte försvara sig mot deras attacker. När alla har deklarerat, avgör man handlingarna i fallande initiativordning, så att den med högst initiativ börjar rulla tärningar.

4. Feng Shui-varianten: Rundan inleds med att alla slår intiativ. Den med högst initiativ börjar handla. Varje gång man gör en anfalls- eller försvarshandling subtraherar man en viss summa från sitt initiativ. Därefter ser man efter vem som nu har högst initiativ, och upprepar proceduren. När ens initiativ faller under noll får man inte agera längre, men fram till dess är man fri att när som helst utföra en reaktionshandlingar på en annan spelares tur, vilket dock sänker ens initiativ och kan göra att ens egen tur kommer senare, eller att ens initiativ går under noll.

5. Duellvarianten: Alla strider beskrivs som dueller mellan par av kombattanter. Deltagarna har inga turer per se, utan under varje runda avgörs spelarnas handlingar tillsammans, med en enda mekanism (det kan vara så enkelt som ett motståndsslag, eller så komplicerat som Skymningshems taktikkortsystem). Om striden har fler än deltagare delar man upp dem i par så långt det går — går det inte, finns något sinnrikt system för att inordna flera deltagare i samma resolution.

6. Hybrider av ovanstående (som Blå Himmel-systemet som Krille beskrev ovan).
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag vill bara förtydliga att jag inte känner att jag behöver trovärdighet eller realism. Om jag någonsin skrivit det menade jag det inte.

Det enda jag vill ha är rolighet, och i det här sammanhanget väljer jag att förstå roligt som "spelarna har en god, regelstödd och helst okomplicerad, chans att påverka världen som de vill".

Så jag ställer mig positiv till att ha en färdighet/egenskap för allt: närstrid/WS. Däremot är jag inte lika positiv till att SL får bestämma själv hur komplexa handlingar som är tillåtna. Kanske beror det på att jag vill ha mer detaljer. Men jag tror att godtycke står i vägen för spelarnas makt - makten att påverka världen eller, om man så vill, att få sin vilja igenom. Kanske omröstning runt spelbordet i oklara situationer?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag ser inte problemet med att två fighters med fulla pölar inte vill starta en fajt. Om de inte vill starta en fajt så ska de knappast heller behöva göra det.
Jag ser inte heller problemet. Tvärt om tycker jag att strider alldeles för ofta drar ut på tiden och jag vänder mig lite emot den här "jag slåss i timmar till sista blodsdroppen för att ta era kopparmynt"-mentaliteten som finns i många spel.

Rent praktiskt så får den lärda ankan som minst 50% färre handlingspoäng och praktiskt sett någonstans 60-70% av medeläventyrarens.
Från mitt skumläsande av texten ville jag förstå att medelsvensson ofta hade runt 12 i sin pöl, men i spelsammanfattningen nämnde du siffror uppemot 30. Det var därför jag undrade. Man har ju varit med i Western och haft karaktären med 0,5 handlingar när de andra har 3 och då kan man hålla sig för skratt.

Utan att ha testspelat T10-systemet (som vid första anblicken verkar utmärkt) gissar jag att den stora svårigheten är att balansera antalet poäng, så att det dels råder relativ inbördes balans, men också balans gentemot scenen så att poängen varken tar slut eller blir över för ofta. (och ofta menar jag som att spelarna upplever det som ett definierande inslag i spelet).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Från mitt skumläsande av texten ville jag förstå att medelsvensson ofta hade runt 12 i sin pöl, men i spelsammanfattningen nämnde du siffror uppemot 30.
T10 2.5 är lite i otakt. I 2.5 så var grundpölen 6+(två passande färdigheter). Utgår man från en högsta färdighet och en inte fullt så hög så hamnar medelrollpersonen på ca 14, plus bonuspölar.

Det kändes lite lite i speltesten, så inför speltesten på GothCon skrevs det upp till 10+(två passande färdigheter), vilket ger mer i stil med 18 plus bonuspölar.

Absolut fetworstcase är inga passande färdigheter, och i så fall blir grundpölen 10 + bonuspölar, men ofta finns i alla fall en +4-färdighet nånstans, ofta två, och ibland till och med en +6 och en +2. I bästa fall hamnar en väloptad rollperson på en +6-färdighet och en +4, vilket ger 20 plus bonuspölar.

De där bonuspölarna beror på utrustning, och på GothCon var de ca tre till fyra pölar om två poäng till. Så spannet hamnar på i sämsta fall 16 poäng (sämsta planet och inga passande färdigheter alls) upp till 28 poäng (väloptad rollperson med bästa planet), med ca 22-24 för en rätt kasst optad rollperson men som ändå kan hantera flygplanet och därigenom kan delta (motsv den lärda ankan med lite grundläggande quack-fu).

Olav said:
Utan att ha testspelat T10-systemet (som vid första anblicken verkar utmärkt) gissar jag att den stora svårigheten är att balansera antalet poäng, så att det dels råder relativ inbördes balans, men också balans gentemot scenen så att poängen varken tar slut eller blir över för ofta. (och ofta menar jag som att spelarna upplever det som ett definierande inslag i spelet).
Jupp. Det var därför som jag blev så glad av att speltesten gick så bra. Det var bästa speltestomgången hittills, så nu känns det som att jag börjar hitta rätt balans.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
I Vinterland (som jag håller på att utveckla) så baseras initiativet på Förflyttning.
I början av rundan finns en "fråga SL" fas där spelarna får ställa frågor som rör taktik och terräng:
"Finns det något skydd"
"Hur långt till det utbrända bilvraket"
"hur mycket skydd ger spelare A:s och spelare B:s om jag slänger mig ner bakom dem" osv
Många av dessa frågor kan besvaras om SL väljer att rita en karta över stridsskådeplatsen men tar även hänsyn till att många grupper väljer att skapa en mental bild över striden.

Därefter bestämmer sig var och en hur många meter denne vill förflytta sig under rundan och väljer en siffra mellan 0 och 10 eller helt enkelt deklarerar "Springa" som då står för förflyttning mer än 10 meter.
SL börjar räkna på noll och fortsätter uppåt med varje spelare avbrytandes när han når dennes initiativ.

Det är under spelarens handling som denne utför sin förflyttning och eventuell avståndsattack. (det är dock ok att "hålla" sin attack till ett senare initiativ för att avbryta någons annan handling)
Avståndsattack kan ske Före eller Efter Förflyttning men sker oavsett vad man väljer på initiativet. Du skjuter inte på noll och rör dig på sju utan du skjuter och rör dig på sju.

(Orsaken till varför jag inte valt att tillåta attack Under förflyttning är så att ingen ska kunna börja i komplett skydd, röra sig 5 meter ut, skjuta, och sen röra sig 5 meter tillbaka till komplett skydd utan att någon fiende kan ingripa såvida inte denne håller sitt initiativ. Det ska inte vara en taktisk fördel att välja ett högt initiativ för att "vänta ut" fiendens handlingar. Istället måste karaktären röra sig 5 meter, skjuta, vänta på ny stridsrunda för att röra sig 5 meter tillbaka i skydd. Varje fiende som kan se karaktären får därmed en chans att naturligt avbryta genom att välja ett lägre initiativ)

Alla har dock en chans att avbryta Springande karaktärer. En Springande karaktär rör sig mer än 10 meter och därför sker deras förflyttning Sist, fast egentligen inte.
En springande karaktär har nämligen ingen avståndsattack. De väljer att spendera denna för att röra sig snabbare helt enkelt. Vad de däremot har gjort är att flagga för att de springer under hela rundan vilket gör dem till giltiga mål när som helst under sin förflyttning.
Med ett visst tillägg, som är att en springande person avslutar sin förflyttning på elva.Enda skillnaden mellan en person som springer 15, 20 eller 25 meter är därmed hastigheten med vilken denne springer.
När man avbryter en springande person är därför ett enkelt matematiskt problem där varje initiativsteg står för 10% av den springandes förflyttning.

En annan regel är vad gäller närstrid så kan man bara röra sig IN i närstridsavstånd, eller UT ur någons närstridsavstånd under en runda. Man kan dock röra sig UT ur en persons närstridsavstånd och IN i en annan persons.
På så sätt sker ytterliggare ett naturligt Avbrott av en fiendes förflyttning utan att lägga till "Attack of opportunity"

I slutet av rundan när alla gjort sin förflyttning kollar man vilka som befinner sig inom närstridsavstånd av en fiende och utför närstrid.
Här uppstår därmed en situation där ett högt initiativ är fördelaktigt. (förutsatt att man överlever motståndarens avståndsattack)
Exempel om en fiende startar rundan 4 meter från dig och väljer att retirera bort 3 meter så kan ett högt initiativ/förflyttning medföra att du kan komma ikapp och anfalla i närstrid.

Detta är mitt svar på din första fråga angående aktioner under motståndares handling. Försök skapa Naturliga avbrott istället för att förlita dig på en regelmekanik med avbrott som bara tar tid. Du vill ha ett spel som flyter fram.

Multipla handlingar är något jag också vill komma ifrån. Har en person ett vapen/stridsteknik som tillåter denne att sprida sitt anfall över flera mål så är detta ok, för det kan lösas med ett attackslag där ju högre man slår ju fler av målen träffas.
Ett riktigt bra attackslag kan innebära att man får in en kombination/fler kulor träffar vilket gör att att man får slå fler skadeslag om man koncentrerar sin attack på ett mål.

Men multipla handlingar, speciellt såna som hanteras på olika initiativ, tycker jag illa om.
Multipla handlingar som medför en försämring av träffchansen är acceptabelt eftersom det medför en kalkylerad risk.
 
Top