Handlingar i PbtA och andra spelsystem

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag försökte köra DW för några år sedan och upplevde att strid var en något knölig hybrid mellan narrativt och tradd-spel.

Men andra verkar ju få det att funka, så det kanske bara var mitt fel.
Men är inte det pbta rent generellt?

du beskriver vad du vill göra tex jag vill springa fram till bordskanten och hoppa upp i takkronan och göra en trippelvolt och landa med svärdet i orchhövdingens bröst och sen ser man vad för moveS du just triggade genom din beskrivning . Ok du triggar ett move för movement och ett för face danger och ett för strike och sen huruvida du lyckas eller semilyckas eller failar forward med dina moves bestämmer the outcome of the narrative .
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Men är inte det pbta rent generellt?

du beskriver vad du vill göra tex jag vill springa fram till bordskanten och hoppa upp i takkronan och göra en trippelvolt och landa med svärdet i orchhövdingens bröst och sen ser man vad för moveS du just triggade genom din beskrivning . Ok du triggar ett move för movement och ett för face danger och ett för strike och sen huruvida du lyckas eller semilyckas eller failar forward med dina moves bestämmer the outcome of the narrative .
Jag tror inte att det är meningen att ens beskrivning ska trigga flera moves på en och samma gång. Systemet blir alltid lite klurigt när många spelare vill göra moves samtidigt. Det krävs att spelledaren modererar rätt hårt och fördelar spotlight. För spelet vill bara ha ett mive åt gången som jag förstår det. I ditt exempel så fizzlar ju de följande movesen ifall det första misslyckas. Spelledaren gör då sitt motdrag och situationen ser plötsligt annorlunda ut. Jag brukar alltid fokusera på vad intentionen med movet är - om målet är att skada någon så är det alltid bara hack & slash oavsett hur spektakulär beskrivningen är.

Jag tycker strid flyter på smidigt i DW. Men jag läste en post som sa att man helst skulle se till att alla fiender alltid rör på sig under striden så att det inte känns som trist HP-grind. Det har funkat för mig!
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag tror inte att det är meningen att ens beskrivning ska trigga flera moves på en och samma gång. Systemet blir alltid lite klurigt när många spelare vill göra moves samtidigt. Det krävs att spelledaren modererar rätt hårt och fördelar spotlight. För spelet vill bara ha ett mive åt gången som jag förstår det. I ditt exempel så fizzlar ju de följande movesen ifall det första misslyckas. Spelledaren gör då sitt motdrag och situationen ser plötsligt annorlunda ut. Jag brukar alltid fokusera på vad intentionen med movet är - om målet är att skada någon så är det alltid bara hack & slash oavsett hur spektakulär beskrivningen är.

Jag tycker strid flyter på smidigt i DW. Men jag läste en post som sa att man helst skulle se till att alla fiender alltid rör på sig under striden så att det inte känns som trist HP-grind. Det har funkat för mig!
Ok jag har förstått det som att ens agerande kan trigga ett eller flera moves tex att zickzacka mellan dom krigiska barbarerna är face danger och lyckas du med det så får du slå barbarhövdingen och då triggar du Strike . Du kan ju inte riktigt misslyckas i pbta utan du failar forward så på en weak hit så zickzackar du igenom Barbarerna och når bossen och kan slå för Strike men du blir tex slagen på vägen och tar skada och på en failure händer nått ännu värre då tex en gm move triggas .



Så har jag förstått det hela men jag kanske är helt ute och cyklar
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ok jag har förstått det som att ens agerande kan trigga ett eller flera moves tex att zickzacka mellan dom krigiska barbarerna är face danger och lyckas du med det så får du slå barbarhövdingen och då triggar du Strike . Du kan ju inte riktigt misslyckas i pbta utan du failar forward så på en weak hit så zickzackar du igenom Barbarerna och når bossen och kan slå för Strike men du blir tex slagen på vägen och tar skada och på en failure händer nått ännu värre då tex en gm move triggas .



Så har jag förstått det hela men jag kanske är helt ute och cyklar
Klart du kan misslyckas. 6- och SL gör ett hardmove och du är nu intryckt i ett hörn av objekten för ditt zickzackande med en av sina yxor mot din hals.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Klart du kan misslyckas. 6- och SL gör ett hardmove och du är nu intryckt i ett hörn av objekten för ditt zickzackande med en av sina yxor mot din hals.
Ja det är sant . Jag menar (kanske klumpigt uttryckt) att hur du misslyckas hanteras på ett annat sätt i pbta . Du misslyckas med en konsekvens , om du i brp skulle försöka dyrka upp en dörr och misslyckas så är dörren stängd med i pbta så på en weak hit så tex öppnas dörren men dyrkarna går av i låset på ett failure så gör gm ett Hard move , dörren går upp men på andra sidan står 3 beväpnade vakter redo. Du failar forward
 
  • Like
Reactions: APM

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Du misslyckas med en konsekvens , om du i brp skulle försöka dyrka upp en dörr och misslyckas så är dörren stängd
Nu vet jag inte när det skedde längs vägen, men är inte tanken vid det här laget ganska gammal att du slår inte ett slag om det inte finns konsekvens för handlingen. Om meningsfull konsekvens uteblir slår du inte slaget! Fått för mig att meningslösa slag aldrig varit intention i spelreglerna utan något som gruppen gjort till kultur runt olika spelbord. Kan dock ha helt fel då jag utgår från de regelböcker jag läst närmast i tiden just nu gällande när du ska slå och inte slå i rollspel.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Nu vet jag inte när det skedde längs vägen, men är inte tanken vid det här laget ganska gammal att du slår inte ett slag om det inte finns konsekvens för handlingen. Om meningsfull konsekvens uteblir slår du inte slaget! Fått för mig att meningslösa slag aldrig varit intention i spelreglerna utan något som gruppen gjort till kultur runt olika spelbord. Kan dock ha helt fel då jag utgår från de regelböcker jag läst närmast i tiden just nu gällande när du ska slå och inte slå i rollspel.
i pbta behöver ett misslyckat slag inte betyda att du misslyckas med det du gör utan du kan få mjuk eller hård konsekvens som följd . Simpelt sagt du slår Library use och du får en weak hit ok du lyckas få fram det du letar efter men tar 1 sanityloss , du får ett failure du lyckas få fram infon men plötsligt hoppar 3 kultister fram bakom en bokhylla . I vanliga brp CoC skulle ett failure i Library use betyda att du helt enkelt inte hittar infon du sökte
 
  • Like
Reactions: APM

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
i pbta behöver ett misslyckat slag inte betyda att du misslyckas med det du gör utan du kan få mjuk eller hård konsekvens som följd . Simpelt sagt du slår Library use och du får en weak hit ok du lyckas få fram det du letar efter men tar 1 sanityloss , du får ett failure du lyckas få fram infon men plötsligt hoppar 3 kultister fram bakom en bokhylla . I vanliga brp CoC skulle ett failure i Library use betyda att du helt enkelt inte hittar infon du sökte
Jo jag vet hur reglerna skiljer sig åt. Det jag ifrågasatte var att det inte händer något, är tämligen säker på ett en misslyckad check i CoC leder till att du hittar fel information eller missledande information. Ska inte säga att så är fallet dock.

Skillnaden mellan systemen vet jag om och att konsekvensen spelas ut på olika sätt. Så det var inte det jag menade, skulle varit tydligare med det från början. Oavsett släpper jag den tråden där, för den här tråden handlar om dungeon world och inte resolutionen i BRP.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jo jag vet hur reglerna skiljer sig åt. Det jag ifrågasatte var att det inte händer något, är tämligen säker på ett en misslyckad check i CoC leder till att du hittar fel information eller missledande information. Ska inte säga att så är fallet dock.

Skillnaden mellan systemen vet jag om och att konsekvensen spelas ut på olika sätt. Så det var inte det jag menade, skulle varit tydligare med det från början. Oavsett släpper jag den tråden där, för den här tråden handlar om dungeon world och inte resolutionen i BRP.
Var det inte irritationen över att om du inte klarade av vissa investigation skills slag i CoC så stod du still i utredningen och stampa på samma plats tills du lyckades med slagen som ledde till att trails of cthulhu med gumshoe systemet skapades för att man aldrig skulle komma till halt i utredningen . Det är nått jag hört men det kan vara en urban legend .
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Var det inte irritationen över att om du inte klarade av vissa investigation skills slag i CoC så stod du still i utredningen och stampa på samma plats tills du lyckades med slagen som ledde till att trails of cthulhu med gumshoe systemet skapades för att man aldrig skulle komma till halt i utredningen . Det är nått jag hört men det kan vara en urban legend .
Trail of Cthulhu är inte det första spelet som använder Gumshoe-systemet. Jag tror det är Fear itself och/eller The Esoterrorists.

Vet inte om Robin Laws designade det pga frustration med CoC specifikt, men det problem du beskriver ovan är väl ett allmänt problem med slumpbaserade färdighetssystem i undersökningsscenarier.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Var det inte irritationen över att om du inte klarade av vissa investigation skills slag i CoC så stod du still i utredningen och stampa på samma plats tills du lyckades med slagen som ledde till att trails of cthulhu med gumshoe systemet skapades för att man aldrig skulle komma till halt i utredningen .
Ska säga att jag var tvungen att kika och det stämmer att i äldre upplagor av CoC så stod spelet verkligen still om du inte lyckades med din check. Det stod ganska klart och tydligt att du hittar ingen information och dina fyra timmar har varit bortkastade. Så helt rätt och riktigt som du nämnde.

Här är fail-forward mer elegant såsom det presenteras och används i Dungeon World, där varje handling får direkta konsekvenser som skapar rörelse i fiktionen.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Trail of Cthulhu är inte det första spelet som använder Gumshoe-systemet. Jag tror det är Fear itself och/eller The Esoterrorists.

Vet inte om Robin Laws designade det pga frustration med CoC specifikt, men det problem du beskriver ovan är väl ett allmänt problem med slumpbaserade färdighetssystem i undersökningsscenarier.
Jag vet som sagt inte om det ligger någon sanning i det överhuvudtaget , jag fick det berättat nån gång att någon var frustrerad med hur ledtrådar och hur undersökningsfärdigheter funkade i CoC och så föddes Trail of cthulhu . Det kan vart ren goja eller en urban myth
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag vet som sagt inte om det ligger någon sanning i det överhuvudtaget , jag fick det berättat nån gång att någon var frustrerad med hur ledtrådar och hur undersökningsfärdigheter funkade i CoC och så föddes Trail of cthulhu . Det kan vart ren goja eller en urban myth
Ja det stämmer som sagt inte eftersom Trail of Cthulhu inte är det första Gumshoe-spelet.

Däremot stämmer det att Gumshoe-systemet föddes ur en frustration (eller missnöjdhet, åtminstone) med hur ledtrådar och undersökningsfärdigheter funkade i traditionella spel, säkert inklusive CoC.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Ja det stämmer som sagt inte eftersom Trail of Cthulhu inte är det första Gumshoe-spelet.

Däremot stämmer det att Gumshoe-systemet föddes ur en frustration (eller missnöjdhet, åtminstone) med hur ledtrådar och undersökningsfärdigheter funkade i traditionella spel, säkert inklusive CoC.
Ok tack för förtydligandet , det kan mycket väl vara så att jag nånstans längs vägen hört det du säger även ifrån någon annan men förväxlat det till att handla om bara Trail och CoC
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Ok tack för förtydligandet , det kan mycket väl vara så att jag nånstans längs vägen hört det du säger även ifrån någon annan men förväxlat det till att handla om bara Trail och CoC
Jag ska vara ärlig och säga att jag också alltid trott att det var specifikt CoC som "inspirerade" skapandet av Gumshoe.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Nu har folk dragit iväg för att prata om något annat, men mitt specifika problem med DW var att kombinera Moves med HP. Alltså att man berättar något fräckt som händer, och vad är resultatet? Att nöta lite på hit points.

Detta är IOFS ett generellt problem i de flesta spel, men i dessa andra spel är berättandet frivilligt. I DW tvingas jag förbruka väldigt mycket mental energi på att beskriva hur situationen förändras efter varje slag, men får liksom väldigt lite spelmekanisk belöning för denna ansträngning.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
I DW tvingas jag förbruka väldigt mycket mental energi på att beskriva hur situationen förändras efter varje slag, men får liksom väldigt lite spelmekanisk belöning för denna ansträngning.
Är kärnan i problemet att spelet inte lämpar sig för den som söker mekaniska belöningar medan spelet belönar den som söker utlopp för att få berätta och beskriva sina handlingar?

Jag kan ibland uppleva att jag hellre kör ett system som släpper på den spelmekaniska belöningen för att istället ge mig större kreativ frihet. Spelmekaniska belöningar kan ibland resultera i att kreativiteten slocknar och jag helt slutar beskriva. Samtidigt skiftar det för mig, vid andra tillfällen är jag väldigt beroende av den spelmekaniska belöningen för att ens vilja lägga energi på beskrivningen, vilket du antyder lite i ditt inlägg att utdelningen blir för låg för energin som läggs ned på beskrivningen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Alltså, spelet har Hit Points, och du måste nöta ned dem för att besegra en fiende. Men samtidigt vill spelet lägga på en narrativ nivå, och den integrerar inte riktigt med HP-mekaniken. Jag försöker väl säga att jag erfar ett visst mått av inkonsekvent design här. Spelet vet inte riktigt vad det vill vara.
 
Top