Nekromanti Handlingar mätt i sekunder och minuter

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu jobbar jag med handlingsrundor. Finns det någon mening med att mäta dessa i sekunder eller minuter. Jag har funderat men tar till er erfarenhet. Som jag ser det så räcker det med att se vem som agerar när vilket egentligen kan göras med initiativ.

Eller om vi tänker att en handling att programmera om ett lås tar 2 tidsenheter men en fara hinner inträffa snabbare än så och får definitionen 3 tidsenheter så måste man slå 4 eller över för att hinna med att programmera om låset innan faran inträffar. Slår man 3 så lyckas man med låset men faran inträffar.

Finns det nu någon anledning att definiera detta i sekunder och minuter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det kan finnas en poäng om målet är ett detaljerat taktiskt system, annars... inte.

Jag gillar numera idén med reaktiva system. Dvs:

A tar initiativet genom att anfalla B.

B reagerar med att försöka göra en kombinerad anfalls/förvarshandling, som ska läggas samtidigt.

C reagerar med att försöka fälla A innan A hinner anfalla. Det kan han, eftersom han har högre snabbhet.

Då har alla deklarerat. Först agerar C, sedan kommer A och B's handlingar simultant.


Typ, den riktningen.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Niklas73 said:
Eller om vi tänker att en handling att programmera om ett lås tar 2 tidsenheter
...
Finns det nu någon anledning att definiera detta i sekunder och minuter?
Tja, det är möjligt att det kan ge ett taktiskt intressant system.

Men jag tänkte spontant på detta utifrån en annan vinkel: jag tror nämligen inte att man, alltså i verkligheten, uppfattar tillvaron i någon form av absoluta tidsenheter alls. "Det går fort när man har roligt", så att säga.

Jag tror att man uppfattar och kategoriserar det som sker runt en i termer av handlingar. En handling kan man hinna "i tid" med, eller "vara för sen". Om det sedan är tre eller sju sekunder för sent tror jag man oftast inte har någon omedelbar uppfattning om. Det är nog därför som så många spel tillämpar systemet "en runda, en handling", där rundans tid ofta är medvetet löst definierad.

Vad gäller sekunder, drar jag mig till minnes gamla Mutant 2, som använde tidsenehten segment, vilket motsvarade en sekund. Handlingar kunde ta någonstans mellan 1-6 segment, och det olika personer gjorde kom så att överlappa vartannat. Helt ospelbart.

Alltså, tidsenheten kan nog gärna vara "en handling", odefinierat i antal millisekunder som det är. Men kanske kommer du på ett superfiffigt taktiskt system?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det är ju relativt vanligt att en stridsrunda (eller vad man nu kallar dem) egentligen är odefinierad med en exakt tidsenhet, men att man anger ett ungefärligt värde på hur lång en sådan runda.

I DoD6 tror jag en stridsrunda antogs vara ungefär 10 sekunder. På den tiden gick det att hinna med ett halvdussin handlingar om man var snabb och hade lätta vapen). I Coriolis anges en stridsrunda vara ungefär 5 sekunder lång, och i en sådan kan de flesta bara genomföra en handling, medan elitsoldater klarar fem handlingar.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
OT om Mutant 2

Hakanlo said:
Vad gäller sekunder, drar jag mig till minnes gamla Mutant 2, som använde tidsenehten segment, vilket motsvarade en sekund. Handlingar kunde ta någonstans mellan 1-6 segment, och det olika personer gjorde kom så att överlappa vartannat. Helt ospelbart.
Ah, minnenas allé!

Nu ska jag – helt oombedd – berätta om min rollperson, spindeln Jens. :gremsmile:

(Med de framslumpade mutationerna 4 extra armar, snabb och dubbelhjärna, samt nackdelarna liten och underligt utseende fanns egentligen bara ett alternativ – Jens måste vara en muterad spindel.)

Eftersom såväl snabb som liten ökar Smi var Jens ruggigt, ruggigt snabb. De som gruffade med honom fann sig stirrande in i sex dubbelpipiga hagelpistoler innan de ens fått sin egen puffra ur hölstret. Allt tack vare det extremt tungrodda segmentsystemet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hakanlo said:
Vad gäller sekunder, drar jag mig till minnes gamla Mutant 2, som använde tidsenehten segment, vilket motsvarade en sekund. Handlingar kunde ta någonstans mellan 1-6 segment, och det olika personer gjorde kom så att överlappa vartannat. Helt ospelbart.
Vi använde något som liknar alla de här initiativbrädena för att beräkna när olika karaktärer handlade, gjorde systemet betydligt smidigare och enklare. Jag gillade det, det var ett intressant system. Skulle jag spela Mutant idag skulle det helt klart vara Mutant 2, med segment, h-värde och hela skiten. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej det gör jag nog inte. jag är heller inte ute efter det, jag vill bort från sekudner och istället mäta slag mot Svårighetsgrader. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack för era svar. De flesta om inte alla, tyder på att en översättning från SR, handlingsrundor, segment till faktiska tidsenheter inte är nödvändig. Tack för er erfarenhet i ämnet. Det var skönt för mig. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hans. said:
Du kan ju räkna bort mig i så fall :gremsmile:
Menade nog mest "här och nu" i sekunden, skulle jag spela Mutant sådär, seriöst, skulle det nog bli med grundboxen som avstamp och sen med Solar System eller Mouse Guard som regler.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Re: OT om Mutant 2

Dante said:
Allt tack vare det extremt tungrodda segmentsystemet.
Bästa regeln i Mutant 2 kom i en Sinkadus relativt kort efter släppet. Man kunde enligt den ersätta segmentsystemet med vanliga SR och tillåta olika många handlingar/SR beroende på snabbheten.

Mekanurg: Vet du om Mutant2 speltestades i någon större omfattning? Kom inte de här synpunkterna upp?

//EvilSpook
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har till och med gett upp rundor. I och med handlingspölar så behöver jag inte det. Jag har bara en strid och ett antal handlingar, som var och en tar lagom lång tid. Ordningen bestäms genom metoden "samtidigt om inget annat sägs och det kostar en handlingspoäng att säga något annat".
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Poppe said:
Vi använde något som liknar alla de här initiativbrädena för att beräkna när olika karaktärer handlade, gjorde systemet betydligt smidigare och enklare. Jag gillade det, det var ett intressant system. Skulle jag spela Mutant idag skulle det helt klart vara Mutant 2, med segment, h-värde och hela skiten. :gremsmile:
(OT-varning för den känslige)
Riktigt intressant! Det illustrerar en riktigt intressant princip: ett system som vid första påseende förefaller omöjligt tungrott och svårhanterligt kan plötsligt bli enkelt bara man använder en smart bokföringsmetod. Just i detta fall låter det som att det plötsligt inte bara räddar ett spel, utan kan göra det intressant. Synd att jag, upplaga 13-åring, inte var lika fiffig när det begav sig.

Rent allmänt gillar jag sådana "externa representationer": pluppar, markörer, spelkort med referensinformation, osv. (Dock går figurer på rutnät bort för mig personligen...)
 
G

Guest

Guest
Niklas73 said:
Finns det nu någon anledning att definiera detta i sekunder och minuter?
Jag har mest spelat rundbaserade spel, varav gurps är det som är sekundbaserat, en av de första böckerna som släpptes var en som gav ett system där en runda är så lång som behövs... för improviserad taktik går ut genom fönstret när sekunder används som rundor... taktiken måste vara förutbestämd, försök formulera "Spring in i huset och ge automateld mot hissen" på ett lättförstått sätt som tar mindre än en sekund... det blir lite taffligt...
En insatsstyrka har kodord för att kunna komprimera sådant... men de flesta andra (de som jag gillar att spela i och med i rollspel) tenderar att vara inepta på på att förstå sånt i stridens hetta...

Sedan kan man ha ett dynamiskt satt system, gurps spaceships har 20 sekunder en minut, tre minuter eller tio minuter, beroende på kraven på striden... det tenderar att funka bättre än samma tidsmängd hela tiden... jag skulle då tillexempel sätta att när automateld eller annat oljud lyder så kan man ha en sekunds rundor, så man e redo att börja prata när ljudet upphör, och så det inte blir 250 000 slag för automateld på en runda... men i övrigt funkar längre rundor bättre, 2-3 sekunder samt 6 sekunder är lätta att räkna på om man vill veta hur lång en strid är 4 sekunder som Neotech 2 använder är krångligt...

/Zorbeltuss
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
För spelsystemets skull finns det inget skäl till att ha sekunder och minuter med i systemet. Det ger inget mervärde.

Det enda skälet som kan finnas är det berättarmässiga. Exempel:
Våra äventyrare har aktiverat en tidsinställd bomb med 1 minuts nedräkning. Under den här minuten så kommer de behöva ta sig en viss sträcka ifrån bomben för att vara säkra, men det finns hinder och vakter på vägen. I just det fallet är det intressant att kunna översätta 1 minut till ett antal handlingsronder. Man skulle givetvis kunna strunta i att ange tiden som minut och i stället använda ronder direkt, men det känns lite fånigt. En annan (bättre) lösning är att SL höftar.

Om det är värt att ha en översättning mellan ronder och sekunder för en sådan saks skull beror nog på vilket spel det rör sig om. Det kan vara av intresse i ett spel där många uppdrag har tidsbegränsningar. I ett medeltidsspel så vore det helt meningslöst eftersom folk ändå inte har möjlighet att mäta tid i sekunder.
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Förutom det F påpekade så finns det en annan sits där tid kan vara intressant. Dvs om du på något vis använder blödning i skadesystemet. X antal tid och du förlorar X antal blod. En annan sits är om en person är sövd (på det ena eller andra sättet) och det spelar roll när han vaknar i systemet.
Men annars bör inte X sekunder eller för all del X handlingstid påverka systemet - om du inte låter det göra det. :gremfrown:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I och med att Tid är viktigt

Tid är ju inbyggt i alla mina handlingskast därför Tid är något som på ett eller annat sätt påverkar alla ens handlingar oavsett om man har gott om Tid eller är utsatt för tidspress. Därför är Tid viktigt i mitt spel. Men frågan handlar alltså inte om det är viktigt att ha MED Tid utan om det är viktigt att kunna översätta Tid från ronder till sekunder. Och F har en poäng i den tidsinställda bomben men visst kan vi använda rundor istället för sekunder. Vi kanlika gärna definiera en ny tidsenhet i galaxen där en "enhet" är en rond. Jag tycker den här tråden visar på att en översättning inte är viktig och det var det jag hoppades.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: I och med att Tid är viktigt

Niklas73 said:
Och F har en poäng i den tidsinställda bomben men visst kan vi använda rundor istället för sekunder. Vi kanlika gärna definiera en ny tidsenhet i galaxen där en "enhet" är en rond.
Det tycker jag låter som en riktigt bra ide. Med ett bra namn och lite exempel på ungefär hur mycket man kan hinna på en tidsenhet så blir det klockrent.
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Re: I och med att Tid är viktigt

Hm jag var otydlig igen, ber om ursäkt. Tid per definition kommer alltid påverka. Jag menar att rumstera om exakta förflytandet av den, dvs i timmar, minuter, sekunder, hundradelar och behandla dessa i extrem detalj har mindre intresse än faktiskt hur mycket du anser det behövas (exempelvis, vem som handlar först i en strid, hur långt du kommer i en jakt på en person/skepp eller annat). Den tiden behöver inte vara detaljstyrd, men spelar dock roll i om du undflyr eller hinner före din antagonist. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: I och med att Tid är viktigt

Ja. Som du vet har jag ju debatterat Tidsproblemet i handlingar med flertalet här. Han har varit på mig ganska duktigt kring Tids irrelevans eller snarare hur jag misslyckas med att strömlinjeforma det i spel. Jag är tacksam för sån kritik för jag ger mig inte förrän jag hittar en väg (eller slänger ut systemet). Men nånstans kände jag att Tid faktiskt alltid var viktigt och att jag skulle hitta ett sätt att använda det. Det gör spelet MINDRE strömlinjeformat men det var Slå under FV med modifikation jag ville vort från och det gör att systemen inte kan vara superenkla. Dock ej heller för svåra. Jag har ett mycket fint minne från Starchallenge LE där en tjej skulle köra en sävare över en klyfta där det var viktigt att hon kom över fort utan att sabba svävaren och hon funderade länge på hur hon skulle satsa sina tärningar. Hon slog. Och lyckades i Tid, att genomföra handlingen utan att sabba svävaren för mycket.

Nu har jag gett Tid lite utökade mandat i strid också vilket gör det lite mer spännande och filmiskt.

Jag tror på Tid i handlingsslag. Och jag tror det blir kul!
 
Top