Nekromanti Handlingar man inte slår för

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hur löser ni det här? Rollpersonerna letar efter en grunka i en byggnad. De söker igenom rum efter rum där den inte finns och du som spelledare upprepar "ni hittar inget".

Ett alternativ är att fylla varje rum med fällor och monster men man kan ju faktiskt inte actionpacka ett hus i alla rum (eller?). Det måste finans lugna stunder.

Ett annat är att slumpa fram var grunkan ligger.


Ett tredje sätt - vilket jag fnular på nu - är att låta spelaren dra ett kort där man kan få utfallet "AJ en skorpion bet dig", "Wow du hittade grunkan" eller "Nej inte där heller". Spelledaren väljer korten och kan välja att stoppa in "grunkan finns" kortet eller "att man råkar ut för nåt" kortet eller nåt av det, alternativt inget. Man kan också öka risken/chanserna med flera kort för respektive utfall.

Varför?
För att få bort "jag letar" "det finns inget" sekvenserna eller "slå för finna dolda ting" grejen. En sökning (det måste kanske inte vara en sökning) ska innebära att SPELAREN känner att det inte är helt safe att göra det här men det finns också en chans att grejen finns här.

På nåt sätt inbillar jag mig att det här på ett mer konkret sätt får spelaren att fatta allvaret mer än pingpong dialogen "jag letar", "Du hittar inget/du hittar grunkan/ du blir biten av ett djur". Du sätter upp något konkret för spelaren att i. Spelaren kanske har för mycket att riskera och avstår från handlingen. Hon kan inte veta om grunkan ligger där eller ej. Det blir en insats mer än i pingpongdialogen. Vad tror ni?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Niklas73 said:
Hur löser ni det här? Rollpersonerna letar efter en grunka i en byggnad. De söker igenom rum efter rum där den inte finns och du som spelledare upprepar "ni hittar inget".
Eh, de söker igenom byggnaden: De hittar prylen (eller inte). Varför vill du över huvud taget att de ska gå från ett tomt rum till nästa tomma rum?

Är det inte rimligare att de får söka tills de antingen hittar, är klara eller stöter på ett hinder, dvs istället för gå från rum till rum: Ni stöter på en dörr där ni hör stuff bakom efter att ha letat igenom följande rum där ni inte hittade något. Vad gör ni?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag fattar inte, man ska snabb spola. Grunkan finns i rum 4:

Rollpersonerna står utanför dörren:

"Vi går in"


SL: <beskriver rum>

Rollpersonerna letar efter grunka och hittar inget. Går in i nästa rum.

Det här upprepar sig till rum 4?

Okej men hur spännande blir det i de tre första rummen: "Vi letar" "Ni hittar inte".

Alternativt snabbspolar man som du föreslår: "Ni stöter på en dörr där ni hör stuff bakom efter att ha letat igenom följande rum där ni inte hittade något. Vad gör ni? "

Varför ens ha de första rummen då? Jag förstår inte här tror jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Varför ens ha de första rummen då? Jag förstår inte här tror jag.
Jag tror att du tänker med tunnelkrälsparadigm här, där varje rum i en dungeon ska innehålla något konkret.

Det kan vara så att det inte är vad du är ute efter. Du kanske kan betrakta hela platsen som en "container" för ett antal ledtrådar. Att en ledtråd finns i rum 4 blir då intressant i beskrivningssynvinkel och kanske är en ledtråd i sig, men det finns ingen anledning att tunnelkräla genom rum 1, 2 och 3 för att nå dit, för det är inte intressant.

GUMSHOE-spelen (Trails of Cthulhu, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents mfl) har en metod för ledtrådshantering. Den går ut på att om man har rätt skill och är på rätt plats så får man en ledtråd. Man kan spendera poäng för att köpa fler, djupare och bättre ledtrådar om sådana finns.

I GUMSHOE hade du hittat grunkan, exempelvis en radiosändare, i rum 4. Hade du spenderat poäng så hade du även kunnat hitta kodboken som ligger under en lös planka under mattan i rum 3. Men du hade inte behövt röja tunnel genom rum 1, 2 och 3 för att hitta radiosändaren.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Varför ens ha de första rummen då? Jag förstår inte här tror jag. [/quote]

Om rummen i sig inte fyller någon som helst funktion så skulle jag slopa dessa, de kan vara raserade, dörren blockerad eller liknande. Annars använder jag gärna rummen som inte innehåller grunkan till att innehålla ledtrådar/falska ledtrådar eller till att öka stämningen.
Som exempel på det sista kan vara att ni söker efter grunkan och har anledning att tro att andra också letar efter grunkan - de första rummen kan då tydligt vara genomsökta, lådor är utdragna och ligger på golvet ibland all bråte som fanns i rummet. Alternativt att det finns blodfläckar eller slemspår eller nåt som gör att spelarna får en känsla av att faran är nära.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm. Jag tror du förrvirrar dig själv, och oss, litegrann.

Alltså, det är ju bara intressant att låta spelarna berätta om hur de genomsöker varje rum för sig om något står på spel.

Om spelarna har gott om tid på sig, rummen inte är gillrade med fällor etc. så finns det väl ingen som helst anledning att inte låta spelarna säga »vi söker igenom rummen« (i plural) och därefter avgöra om de hittar prylen i fråga (med ett tärningsslag eller what-ever).

Men, okej, säg att det inte är fallet. Du pratar om huruvida det är säkert för rollpersonerna att genomsöka rummen. Jag vet inte riktigt hur du menar. Om en av byrålådorna, där prylen inte finns, är laddad med en gas-fälla, är det ju inte riskfritt att leta igenom rummen. Men jag vet inte riktigt om det går att göra ett sådant scenario intressant heller, möjligtvis kan spelarna göra övervägandet »är det värt risken att söka här?« men då tror jag det är bäst att spelarna går in i situationen med kunskapen om att stället kan vara riggat med fällor och sen rullar man ett tärnignsslag - ett problematiskt utfall resulterar i att de fastnar i en fälla. Typ. Inte heller då är det särskilt intressant att leta igenom rum för rum.

Det finns dock ett tillfälle då det är intressant att veta vilket rum som letas igenom. Om spelarna kan göra en rimlig gissning gällande var prylen är, och det finns risk iblandat (vissa rum är gillrade med fällor, eller kanske ännu bättre de har tidspress på sig) så blir det en spelar-utmaning att gissa rätt baserat på kunskapen om prylen det har (och varje fel-gissning, dvs att spelarna går igenom fel rum, ökar risken för upptäckt eller för att de stöter på en fälla).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Om spelarna har gott om tid på sig, rummen inte är gillrade med fällor etc. så finns det väl ingen som helst anledning att inte låta spelarna säga »vi söker igenom rummen« (i plural) och därefter avgöra om de hittar prylen i fråga (med ett tärningsslag eller what-ever).
Ja, lite så tänker jag också... Spelarna kan säga "vi kollar igenom rummen" och SL svarar med en lista med udda saker de påträffat och vilka rum de finns i. Om det nu finns ointressanta rum.

Sen kan jag tycka att det nästan alltid är tråkigt om det alltid bara är en McGuffin man letar efter. Om man genomsöker till exempel en gammal magikers hus kan det väl vara intressant att se vad han har i bokhyllorna och hur hans inredning ser ut även om det inte är en McGuffin? Man får ju veta mer om magikern...

Vem har helt och bokstavligt tomma rum i sitt hus, liksom?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har fått bra information. Jag ställer frågan på en nivå lite under er så det blir obegripligt kanske märker jag men det gör inget. Tack för svar.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
+1

Det var ungefär det här jag menade i mitt inlägg.

Rummen kan ju skapa stämning vara en del av storyn utan att grunkan finns där.

Om rummen inte fyller någon funktion alls (i spelet) blockera/förstör/rasera. Om spelarna frågor var alla dessa personer på den nedlagda flygplatsen uträttade sina behov så halar man fram att toaletterna var de raserade rummen.

Sen kanske jag är skadad med att byggnader ska vara något så när realistiska, det vill säga toaletter, matsalar osv bör ha funnits men är inte viktiga för spelet.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nicolas fon Rijn said:
Sen kanske jag är skadad med att byggnader ska vara något så när realistiska, det vill säga toaletter, matsalar osv bör ha funnits men är inte viktiga för spelet.
Inte viktiga? Men var äter banditledaren och hens män middag när RP stampar in i deras slott?

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bh5Nn65myX8"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/bh5Nn65myX8" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ni säger ju saker jag vill höra. Egentligen gäller det här nog transportsträckor. grunkan finns i rum 4 men vi kan inte ha monster i rum 1,2,3,5,6,7 för det blir too much. Vad gör vi istället? Vi fyller rummen med stämning, allt handlar inte om slag. Här kan vissa spelgrupper vara omöjliga dock, dvs de som slår slår slår för allt. Jag tror jag försökte fixa en regel för den typen av grupp och det vill jag inte, jag vill inte spela i sådana grupper.

Samma sak är "ni rider till Härsby och det tar tre dagar, nu är ni där". Det är också lite tråkigt. Så svaret blir att fylla vägen med någonting. Jag tycker slumpmässiga attacker av grävlingar känns trist och 83. Alla konflikter och utmaningar ska ha betydelse. I så fall krävs stämningsbeskrivningar under den mer döda perioderna.

Där ville jag undkomma "jag helar mig med 3 KP". Och det gör jag med rätt stämning och grupp.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som svar på startinlägget så försöker jag iaf i Äventyrssommar förmedla* att man slår när man söker - men inte för att hitta saker, utan för att se om någonting annat händer (lite förenklat). Ledtrådar hittar man automatiskt, så länge man söker på rätt sätt, ungefär som i GUMSHOE fast utan spendermekanik/nivåer på ledtrådar.

Jag ogillar "finna dolda ting" som färdighet, men ska man slå en sökfärdighet så är det inte för att se om man hittar mysterie-vitala ledtrådar - det är liksom inte en utmaning för spelarna.

Jag är också inne på linjen att man inte bör slå för att övertala folk - men har gärna andra mekaniker som sköter sånt (inte i ÄvSo, som har en färdighet som sköter det, men i ESF)

*Nu blev jag lite osäker på hur tydligt jag formulerat det. Har inte rört texten på ett bra tag. :gremfrown:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sökning kan i SC iofs bli lite kul. Då kombinerar ju två Egenskaper för en handling och SC är _väldigt_tillåtande även om regler kontrollerar gränserna där.

Så du skulle kunna kombinera Stor och Burdus för att vända upp och ner på ett rum då du söker efter något vilket dels kan ställa till det för rollpersonerna och dels bli kul att spela ut.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sen har jag en fördjupad konfliktregel som du kanske minns som låter spelarna dra kort för varje handling. Då de drar ässet så slår skiten till dvs de blir upptäckta, något rasar in etc. Men den reglen används bara då spelarna vet att de gör något och ett hot kan inträffa så väl nu som senare.

Jag tänkte modda den så man kan använda den även då man inte är under någon press men att jobba med beskrivningar, funktion i miljö och händelser som de beskrivs här är ett bättre sätt att göra det på så klart.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Niklas73 said:
Hur löser ni det här? Rollpersonerna letar efter en grunka i en byggnad. De söker igenom rum efter rum där den inte finns och du som spelledare upprepar "ni hittar inget".
De hittar (nästan) alltid något. Jag tänker mig rummet, sedan tänker jag mig vilket föremål eller plats i rummet som skulle intressera karaktärerna mest, lyckas slaget för att söka beskriver jag vad de kan tänkas tycka är intressantast. Det behöver inte vara relevant för äventyret. Jag gör aldrig så att jag låter rollpersonerna söka igenom en hel byggnad eller snabbspola, det förstör den intima stämningen i min mening.

I stället lägger jag mer ansvar på mig själv som SL att de till att det fortsätter vara intressant även när det saknas intressanta saker. Det bör gå igen i allting, från strid (inget "jag hugger, han parerar, han hugger, du parerar"), till att sitta vakt (en kärra rullar förbi, kusken ger dig en misstänksam blick där du står utanför dörren men stannar inte), till att söka igenom rum (du hittar ett rent utrymme på ett dammigt bord, vilket antyder att någontin stod där tills nyligen.

Spelare bör inte "hitta ingenting" såvida inte rummet är helt tomt. Kör man såhär ett tag så lär sig spelare att sortera bort irrelevant information, och ibland kan de t.om sortera bort relevant information eftersom de inte vet att den är relevant. Alla sökande slag bör såklart slås helt dolt, eller också bestämmer man en relativ summa om rollspelet tillåter det. I D&D eller EON, som jag oftast spelleder, kan man t.ex anse att vissa föremål kan hittas trots en negativ effekt på -10, för att de är mycket dåligt dolda.

Andra föremål kan såklart kräva positiv effekt. Poängen oavsett är att inte förenkla eller snabbspola. Om allting måste rollspelas, även de tråkiga bitarna, så görs de bitarna mindre tråkiga.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja detta är som sagt lite svar på frågan. Eller ganska mycket svar. men som sagt. jag skulle ställt frågan om transportsträckor istället vilket ditt svar också är aplicerbart på.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
I det fallet är ju matsalen i högsta grad viktig, men om banditerna övergav slottet för 5 år sen så är det kanske inte så viktigt för spelet.
Dock har jag haft spelare som utnyttjat oviktiga rum - typ jaha här står en gammal säng och dörren går att låsa, perfekt att vila i det rummet eftersom vi har spenderat 10 timmar med att leta igenom alla andra tomma jävla rum.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är det något de måste ha för att komma vidare så ser man helt enkelt till att de får den. Med andra är det bara att slänga in prylen där man som SL vill ha den.

... Varför blocka sitt eget scenario, liksom?

Annat jox som är bra eller kul fynd, men inte nödvändiga, får de ju slå för om de är dolda, och då är det ju som det är.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Transportsträckor med slumpvisa möten går bort om inte alla möten tillför något eller spelarna tror att det tillför något.
1 framslumpat elakt troll som har som enda uppgift att mjuka upp spelarna inför själva äventyret tycker jag känns som du skrev 83.

Varför måste de resa 3 dagar för att komma dit?
Ibland tror jag att i alla fall jag gjort äventyr som följt en mall i följande steg:
1. Ni är på ett värdshus och får ett uppdrag - här vankas pengar övrig motivation onödig
2. Ni måste resa 3-4 dagar för att komma till platsen där uppdraget skall utföras/slutföras
3. På resan slås möten fram på en slumptabell
4. Ni kommer fram - klarar uppdraget
5. Resan hem tar 3-4 dagar nya slumpmöten

Det här kommer sig nog av att många äventyr man köpte såg ut så, nu funderar jag i stället över om varför man måste resa överhuvudtaget, tillför resan något överhuvudtaget?

Kan också nämna att jag aldrig i rollspelssammanhang blivit så grinig som när jag stupade i strid med en framslumpad orch på väg hem från äventyret.
 
Top