Nekromanti Handlingar per runda

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
I flera rollspel (t ex Kult om jag inte minns galet) bestämmer grundegenskaperna (typ Smidighet eller rörlighet) hur många handlingar en rollperson har i en runda. Så även i mitt eget projekt. Genom att definiera hur många handlingar en rollperson har att utnyttja under en runda kan man på ett ganska konkret sätt mäta rollpersonens snabbhet. Ju snabbare rp, ju fler handlingar hinner vederbörande med. En finurlig regel, enligt min uppfattning. Likväl kan det dyka upp diskussion om hur handlingarna ska organiseras, exempelvis under en strid.

Låt oss säga att Nisse och Kalle är involverade i en våldsam strid. Nisse har 2 st handlingar per runda medan Kalle är snabbare och har 3 handlingar. De stridande slår initiativ-slag och Kalle vinner inte helt förvånande initiativet. Han får därför börja och bestämmer sig för att hugga Nisse i huvudet med sin stridsyxa. Han slår mot sitt Fv i yxa och lyckas. Kalle har därmed förverkat sin första handling. Nisse, å sin sida känner att situationen kräver att han försöker parera slaget. Nisse förverkar sin första handling genom att lyckas parera Kalles hugg. Ingen skada. Ok, samma runda och Kalle har kvar sitt initiativ. Han utnyttjar sin andra handling till att utföra exakt samma manöver, varpå Nisse inte finner någon annan råd än att parera igen. Pareringen lyckas. Ställningen hittills: Nisse har förverkat sina två handlingar medan Kalle har en kvar. Vad gör Kalle? Jo, han dänger yxan rätt i huvet på Nisse som inte ens kan göra det mest patetiska försök till parering. Nisse tar emot skada. Ny runda.

Ett ganska naturligt iscensättande, enligt min mening. Men finns det alternativ? Det kan nämligen av vissa uppfattas som orättvist att rp:n som har färre handlingar efter förverkade handlingar blott kan se på hur motståndaren förvandlar vederbörande till slarvsylta utan att på något sätt kunna undvika anfallet. Rp:n med tre handlingar har dessutom alltid en tendens att få sista ordet i en drabbning. Oberoende av hur bra rp:n med färre antal handlingar är på att parera och undvika kommer han alltid att vara den som åker på däng.

Synpunkter och kommentarer, snälla!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Genom att definiera hur många handlingar en rollperson har att utnyttja under en runda kan man på ett ganska konkret sätt mäta rollpersonens snabbhet. Ju snabbare rp, ju fler handlingar hinner vederbörande med."

...vilket faktiskt är totalt knas, men det är rätt kul. Det ger en känsla av realism, och det ger en del nya taktiska möjligheter.

Det finns lite lösningar på problemet som du tar upp. En variant är att låta en rollperson att stressa fram fler handlingar än vad han är tillåten att göra, men att detta sker till ett högt pris.

Säg att Kalle drämmer till med sin tredje handling mot Nisse, som inte har fler handlingar. Nisse kan då stressa fram en extra handling, med -5 på CL på handlingen och alla handlingar i nästa runda (CL här i DoD-standard). Här ställs Nisses spelare inför ett val: antingen hoppas att Kalle missar, eller "försäkra sig" genom att göra en extra handling som betalas genom ett lån som återbetalas med ränta nästa runda. Nisse kan alltså ignorera anfallet och satsa på att komma igen nästa runda om han överlever, eller försöka stoppa Kalles anfall till priset av en hisklig obalans som kommer att ta hela nästa runda att återvinna.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Det hela låter vettigt, men jag har en idé (som jag mer eller mindre adopterat till mitt eget system...varför komma på något eget när man kan åka snålskjuts på andra? :gremcrazy:)

Hela grejen är inspirerad av Games Workshops (oh ja, nu vet jag att ni skrattar och hånar mig bakom ryggen...vänta bara...) quasi-rollspel Inquisitor. Ni som spelat det vet att man får ett visst antal Handlingstärningar (torftig översättning av konceptet Speed, med tanke på att "Fart" inte riktigt har någon vidare klang).
Dessa handlingstärningar består av en viss mängd T6:or (4 st för en normal människa, möjligen 5 om han/hon är av den lite kvickare sorten). När man gör något så deklarerar man det tillsammans med alla övriga handlingar i början av ens tur, sedan rullar man sina handlingstärningar och för varje tärning som visar 4+ har man utfört en handling. En rollperson kan tveka eller helt enkelt inte hinna med vad han företar sig och stå med få eller inga (!) handlingar utförda. Alla försvarande handlingar får dock alltid utföras, även om kämpen inte har några handlingar i rundan. Överlevnadsinstinkten sitter i ändå.
Detta ger en lagom stressfaktor och "flytande" tid i min mening.

Sedan kan givetvis detta förbättras. Man borde ju kunna satsa mer och tillförskansa sig fler tärningar än normalt, på bekostnad av effetivitet i övrigt. Likaså borde det vara möjligt att vara försiktig och effektiv men istället få färre tärningar.

Kommentarer?

DragonLord - undrar hur många som fattade ett dyft av det han nyss skrev...
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Hm.. tycker detta låter väldigt mycket som DoD med krigarens handbok. Till att börja med kan jag ju berätta att jag inte tyckte om krigarens handbok :gremtongue:.

Precis som Krille sa är konceptet med handlingar sett ur ett realistiskt synsätt rent bogus. Varför? Jo, du måste nämligen vara dubbelt så snabb som någon för att ha en handling mer än denna. Det är lite klurigt att komma upp i sådanna hastigheter.

Blir det inte ett realistiskt icensättande också om de stridanden skulle ha en handling var, och sedan slå initiativ. Den rollperson som vinner initiativet kommer förmodligen att banka den andra rollpersonen ner i sulorna tills han förlorar det. Den andra rollpersonen kommer möjligtvis att försöka parera attackerna (eller om han är modig/korkad kontra efter given skada).

Sedan kanske att ha två vapen, eller att ha lätta vapen (dolkar vs 2h svärd etc) räknas som ett visst + i antal handlingar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
I flera rollspel (t ex Kult om jag inte minns galet) bestämmer grundegenskaperna (typ Smidighet eller rörlighet) hur många handlingar en rollperson har i en runda.
Jag tycker inte att det ska vara smidighet/snabbhet/rörlighet som är det avgörande värdet för hur många handlingar man kan göra; jag tycker att det ska vara något värde som definierar hur erfaren individen är vid strid. Jag inbillar mig att det i en stridssituation är viktigare att veta hur man ska reagera och veta vad man ska göra än att reagera snabbt. Alternativt reagerar man snabbt för att man är erfaren och inte för att man är reaktionssnabb. Den gamle ledbrutne veteranen kan lätt finta bort den snabbe men oerfarne pojkspolingen, till exempel.
Snabbhet kan visserligen hjälpa, men det borde inte vara det viktigaste. Så funkar det i Millennium ; smidighet och Stridserfarenhet bidrar till hur många handlingar man får genomföra varje runda.

Men finns det alternativ? Det kan nämligen av vissa uppfattas som orättvist att rp:n som har färre handlingar efter förverkade handlingar blott kan se på hur motståndaren förvandlar vederbörande till slarvsylta utan att på något sätt kunna undvika anfallet.
En annan variant som jag testat som hastigast är följande (avsett för närstrid enbart):
Alla stridande har ett värde som kallas för "Extra handling". Det är ett procentvärde som börjar på 0 (spelsystemet var Mutant med %-tärning). När man på något sätt lyckas med någon bra defensiv manöver, när man vinner initiativet med mycket, när man avvaktar och låter sin fiende anfalla m. m. ökar "Extra handling" med mellan 5 och 15%. När man vill får man utföra en extra handling vars chans att lyckas är det lägre värdet av "Extra handling" och vapenfärdigheten. Därefter sänks "Extra handling" till 0 igen. Systemet var tänkt att representera att man lärde sig läsa sin fiende, såg var han blottade sig och till slut fick man läge att hugga där.

/tobias
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Precis som Krille sa är konceptet med handlingar sett ur ett realistiskt synsätt rent bogus.

Det var inte alls vad Krille sa. Visserligen tycker han det är knäppt, men tillade följande: "Det ger en känsla av realism, och det ger en del nya taktiska möjligheter." Det är alltså DU som anser att konceptet med handlingar är trams eftersom du inte menar det vara realistiskt. Om detta kan man emellertid debattera i århundraden. Jag nöjer mig därför att yppa ett mycket enkelt och tydligt påstående: F*ck realistiska spelsystem.

Som redan många gånger har konstaterats på forumet är realism och spelbarhet en "contradiction in terms". Grundregeln med ett bra spelsystem är, enligt min bestämda uppfattning, att det ska vara överskådligt, spelbart och kul. Realism spelar i själva verket en obetydlig roll. Så kallad genuin stridssimulering kan tärningsrullarna få hålla på med tills köksbordet brakar omkull. Själv är jag inte intresserad.

Jag får ta ställning till dina andra förslag när jag har lugnat ner mig. När någon gnäller om "realism" eller "inte realism" ser jag rött. :gremmad:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det var inte alls vad Krille sa. Visserligen tycker han det är knäppt, men tillade följande: "Det ger en känsla av realism, och det ger en del nya taktiska möjligheter.""

Nej, men det är vad jag menade. Ur realismsynvinkel, alltså strikt hur verkligheten är befattad, är handlingssystem totalt knas. Däremot är det helt rätt ur "realistisk-känsla-synvinkel", dvs det känns som att en snabbare person borde ha fler handlingar. Huruvida det faktiskt är så i verkligheten har inte med den synvinkeln att göra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Synpunkter och kommentarer, snälla!"

Jag tycker det börjar hända konstiga saker om en snubbe med tre handlingar, ett troll med en handling och en ninja med sex handlingar börjar kasta knivar på varandra. Man tycker ju att ninjan skall kasta två knivar på samma tid som snubben hinner kasta en, men med vanligt intiativ så blir det istället så att ninjan antingen kastar tre knivar innan snubben hinner reagera, eller så får han kasta sina sista tre knivar efter att han och snubben turats om att kasta tre knivar vardera mot varandra.

---

Jag tycker det fungerar bättre om man tar bort rundorna. Altlså, istället för att tänka i termer som "2 handlingar per runda" så konstaterar man bara istället hur lång tid en varelse behöver för att utföra en handling.

I mitt gamla klur till Flux hade jag ett förslag på sådana tidsregler. Alla varelser hade en Tidsmodifikation som kallades "mod". Ponera att en flink älva har 2T6 och ett stort troll har 10+3T6.

Okej, vi ponerar att trollet överraskar älvan. Trollet får agera direkt på tid=0 medan älvan måste slå sin mod för att avgöra i vilken tidsenhet hon får börja agera. Hon slår 4+1=5.

Trollet anfaller med sin tvåhandsklubba, vilket kostar 30+mod. Om han bara slår ettor så åker han alltså ändå upp till tid=43. Så klumpig och orörlig är han! (20 tidsenheter motsvarar ungefär en sekund.)

Älvan får inte börja agera förrän stridsklockan slagit 5, men hon får reagera på allt som sker med henne. Trollets anfall börjar klockan 0 och hon är helt alert klockan 5, vilket är en väldigt kort tid därefter, så hon får inget avdrag på sin pareringshandling. Däremot så åker hennes stridsklocka upp +10 första gången hon tvingas reagera på något mellan hennes handlingar, så hennes stridsklocka åker upp på 5+10=15. Det spelar inte så stor roll, det är ändå hennes tur långt innan trollet.

Hon kastar en kniv. Det kostar 20+mod och hon slår 4+2. Hon kommer alltså inte bli helt alert igen förränk stridsklockan slagit 41. Det är ändå innan trollet, trots att han har varit så snabb som han kan. Älvan kastar kniven på tid=15 och trollet kommer inte vara helt alert förrän klockan är 43, (Vilket är mer än 20 ifrån) vilket ger honom -2 på eventuella försvarshandlingar. När älvan skall kasta sin nästa kniv kommer stridsklockan visa 41 och trollet kommer vara framknuffad till 53, så då får han bara -1 på sin försvarshandling.

---

Fördelen med den metoden är att två personer som är ungefär lika snabba (som har samma mod) ändå kan vara olika reaktionssnabba i varje strid. Ibland kan man hamna lite på efterkälken, men strax därpå kan man vara rapp och få upp hastigheten. Jag har haft särskilt roligt i speltest där några snubbar fått stå på ett ställe och skjuta på framrusande monster. De olika moddarna gör att monster springer lite olika snabbt och att det därför blir skön, organisk stämning där tiden är oförutsägbar och monsterna kan kapplöpa med varandra fram mot rollpersonerna.

Sedan är det lite nördhäftigt att föra logg över striden och ange alla tidskoder, för då kan man sedan agera ut striden i realtid efteråt och veta exakt i vilken sekund som olika personer har förblödit till döds och vilka handlingar som sker paralellt medan du laddar om ditt vapen och liknande.

Nackdelarna med systemet är förstås att det är djäkligt oöverskådligt. Och så funkar det inte så bra i närstrid att hålla reda på olika handlingar fram och tillbaka, eftersom det där snarare är ett givande och tagande mellan de stridande.

/Rising
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ok, men...

...det förändrar inte min egen ståndpunkt om att eventuell "realism" eller "icke-realism" inte borde ha ett dugg med saken att göra. "Känslan" är fullt tillräcklig för ett bra regelsystem. Man behöver inte alltid hardcora sig och göra allt i enlighet med "wie es eigentlich ist".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tycker det fungerar bättre om man tar bort rundorna. Altlså, istället för att tänka i termer som "2 handlingar per runda" så konstaterar man bara istället hur lång tid en varelse behöver för att utföra en handling.
Ungefär så gör jag i mitt system.

Man har ett initiativ som är någon av följande "tärningar": 1, D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D30. Detta initiativ hänger på vilken handling man gör och hur bra man är.

När man deklarerar en handling så slår man initiativet för att se hur lång tid den tar att utföra och sätter en markör längs en tidslinje. Sedan betar man av handlingar i tur och ordning och de tar effekt när "sekundvisaren" når fram till respektive markör, varefter man deklarerar en ny handling och slår initiativ.

Man kan när som helst ångra sig och deklarera en annan handling, men får då slå ett nytt initiativ från den tidpunkt man befinner sig på, med ett extra pålägg. På samma sätt kan man välja att gå defensivt (undvika, parera osv) på bekostnad av nästa handling.

Detta innebär då att en riktigt snabb tjuv hinner få in fler handlingar än en trög handelsman, men han kan inte lita på det Tjuven kan slå 6 på sin D6 och handelsmannen kan slå 1 på sin D20.

Skador och andra hinder skiftar upp initiativet mot de större tärningarna.

Nackdelarna med systemet är förstås att det är djäkligt oöverskådligt.
Jag tror att något i stil med min tidslinje och markörer krävs för att det ska få flyt.

Och så funkar det inte så bra i närstrid att hålla reda på olika handlingar fram och tillbaka, eftersom det där snarare är ett givande och tagande mellan de stridande.
Jag håller inte med. Om man släpper tanken på 1 handling=1 hugg och i stället ser dem som möjligheter som öppnas i det pågående manövrerandet så kan det beskriva även det samspelet ganska bra. Slår båda högt så kretsar de runt varandra utan att hitta öppningar, slår båda lågt kastar de sig in i striden och hackar hejvilt och slår den ena högt och den andra lågt så tvärfintade han helt enkelt motståndaren.

Man behöver ju dessutom slå med svärdet bara för att man slåss med svärd. En låg skada (i mitt system kan det vara kortvarig knock/chock/smärta) med svärd kan exempelvis betyda att man fintade med svärdet så att motståndaren lyfte skölden, varefter man sparkade underkanten på skölden så att överkanten träffar motståndaren mitt i ansiktet. Kombattanten är stridsredskapet, svärdet är bara en av hans möjligheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Detta innebär då att en riktigt snabb tjuv hinner få in fler handlingar än en trög handelsman"

Hur då? Om en ninja på amfetamin med T2 slår 1 och en opiumdrogad sengångartupilak med T30 slår 30, så är det väl ninjan först och därefter sengångaren? båda får väl agera en gång vardera, även om ninjan vanligtvis är först.

Eller ska ninjan slå T2 på T2 ända tills han slagit högre än sengångarens slag med T30?

Då funkar det visserligen, men det skulle kännas lite konstigt om en zombie helt plötsligt blev värsta speedaren och slåg etta gång på gång och fick in fem handlingar på en stackars snubbe med T6...

Jag tror inte jag förstått riktigt...

---

Blir det inte jobbigt med alla tärningar förresten? En stor strid med många inblandade fiender med olika tärningar... Det blir ju en del att rulla...

---

"Jag tror att något i stil med min tidslinje och markörer krävs för att det ska få flyt."

I mitt gamla klur till flux hade jag ett stort stridsschema med 10 x 10 rutor, på vilken man placerade små markörer för alla inblandade. Det var ganska praktiskt eftersom man då kunde göra förflyttningar enkelt. +22 är ju bara "ner två steg, och höger två steg." Eftersom tiondelar användes för att modifiera hur svårt man hade att reagera mot fiendens handlingar så blev det ganska schysst. Men det passade inte alls i Flux, eftersom det fokuserar på närstrid och fäktning.

"Jag håller inte med. Om man släpper tanken på 1 handling=1 hugg och i stället ser dem som möjligheter som öppnas i det pågående manövrerandet så kan det beskriva även det samspelet ganska bra. Slår båda högt så kretsar de runt varandra utan att hitta öppningar, slår båda lågt kastar de sig in i striden och hackar hejvilt och slår den ena högt och den andra lågt så tvärfintade han helt enkelt motståndaren."

Men en skicklig kombatant, även om han är långsam och orörlig, kan förhindra motståndarens anfallsmöjligheter. Särskilt om han har rätt utrustning för detta. Det är det som blir så konstigt, att en vig älva ändå hela tiden kan slinka in under motståndarens gard, ta intiativet och utföra en massa anfall, även om hon är oduglig på strid.

Då föredrar jag nog Stormbringer-modellen (om jag förstått den rätt) där man delar upp sin FV i ett antal olika handlingar beroende på hur man vill slåss. Skickligheten (som delvis baseras på snabbhet och rörlighet) avgör hur många handlingar man får, inte snabbheten i sig.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Eller ska ninjan slå T2 på T2 ända tills han slagit högre än sengångarens slag med T30?
Japp. Se det som ett kontinuerligt flöde av handlingar där man inte artigt väntar tills motståndaren är klar med sitt.

Då funkar det visserligen, men det skulle kännas lite konstigt om en zombie helt plötsligt blev värsta speedaren och slåg etta gång på gång och fick in fem handlingar på en stackars snubbe med T6...
Det kan hända, vilket troligen innebär att snubben med T6 råkade klanta sig så att zombien kom nära inpå och låste honom medan han glatt försöker tugga sig in till hans hjärna. Med tanke på hur liten sannolikheten är så blir det mer en kul historia när det händer än en allvarlig designmiss. Vissa dagar har man bara dåligt flyt.

Blir det inte jobbigt med alla tärningar förresten? En stor strid med många inblandade fiender med olika tärningar... Det blir ju en del att rulla...
Två eller tre slag per handling. Initiativ, färdighet och eventuellt skada. Vill man vara noggrannare kan man komplettera med träffområde. Inte mer än de flesta system.

I mitt gamla klur till flux hade jag ett stort stridsschema med 10 x 10 rutor, på vilken man placerade små markörer för alla inblandade. Det var ganska praktiskt eftersom man då kunde göra förflyttningar enkelt. +22 är ju bara "ner två steg, och höger två steg."
Min tidslinje är egentligen en cirkulär klocka, med 60 rutor, indelade i grupper om fem.

Men en skicklig kombatant, även om han är långsam och orörlig, kan förhindra motståndarens anfallsmöjligheter. Särskilt om han har rätt utrustning för detta. Det är det som blir så konstigt, att en vig älva ändå hela tiden kan slinka in under motståndarens gard, ta intiativet och utföra en massa anfall, även om hon är oduglig på strid.
Det stämmer om man hade en egenskap som styrde initiativet. Nu är det olika för lätta (smidighet) och tunga vapen (styrka). Dessutom får man bättre initiativ av sköld/rustning, något som vid första anblicken kan verka bakvänt, men det beror på att de tillåter att man håller en aggressivare taktik och därmed får mer möjligheter att göra ont. Skador spelar också in och försämrar initiativet. Slutligen finns ett system där man kan växla mellan initiativ, skada och färdighetsvärde enligt en viss "växelkurs", vilket innebär att man exempelvis kan göra en snabb attack som inte gör så mycket skada eller en vinna-eller-försvinna-jättebonk där man klämmer i för allt vad man är värd.

Då föredrar jag nog Stormbringer-modellen (om jag förstått den rätt) där man delar upp sin FV i ett antal olika handlingar beroende på hur man vill slåss. Skickligheten (som delvis baseras på snabbhet och rörlighet) avgör hur många handlingar man får, inte snabbheten i sig.
Det är ungefär så det blir.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det kan hända, vilket troligen innebär att snubben med T6 råkade klanta sig så att zombien kom nära inpå och låste honom medan han glatt försöker tugga sig in till hans hjärna. Med tanke på hur liten sannolikheten är så blir det mer en kul historia när det händer än en allvarlig designmiss."

Närå, det är okej. Det gör iofs att en långsam person inte direkt är långsam utan mer oberäknerlig. Två snabba kombatanter slåss ofta varannat slag, men ju långsammare kombatanterna är, desto mer instabil blir striden.

Inte "fel", men det är en feature som man kan gilla eller ogilla, beroende på hur spelet är tänkt att fungera.

"Två eller tre slag per handling. Initiativ, färdighet och eventuellt skada. Vill man vara noggrannare kan man komplettera med träffområde. Inte mer än de flesta system."

Nejnej, jag menar alla olika tärningar, en för varje nivå på snabbhetsskalan.

I mitt fluxklur valde jag moddar såsom T6, 2T6+2, 10+3T6 osv av rent praktiska orsaker. Det blev lättare om man endast använde en och samma sorts tärning. Slår man åtminstone 2T6 så får man dessutom en fin normalfördelning.

---

"Min tidslinje är egentligen en cirkulär klocka, med 60 rutor, indelade i grupper om fem."

Jag fick min inspiration av Genesis som också hade en cirkulär klocka, fast han hade tolv steg bara. Jag tänkte använda en sådan modell först, men fick problem eftersom de tog upp rätt mycket plats på papperet, och så var det svårt att få in det där med att en person som nyss har huggit är ur balans och har svarare att parera än en som är alert. Subtraktion på ett modulärt schema är rätt krångligt, men på 10 x 10-schemat gick det riktigt bra. Jag behövde ju ett stort schema, eftersom olika handlingar tar olika lång tid att utföra i mitt spel. Att fäktas med ett rappt enhandsvapen går ju snabbare än att swinga ett stort kättingvapen omkring sig.

"Dessutom får man bättre initiativ av sköld/rustning, något som vid första anblicken kan verka bakvänt, men det beror på att de tillåter att man håller en aggressivare taktik och därmed får mer möjligheter att göra ont."

Jo, men säg att du har en sköld men håller på att dyrka upp en dörr, medan det står två bågskyttar på en balkong och försöker skjuta pilar på dig. Blir du snabbare och kan få upp dörren kvickare om du har en sköld att gömma dig bakom? eller om du blir jagad av en björn, inte kan du väl utföra rörelsemanövrar kvickare om du har en sköld?

Ett stridssystem skall ju inte bara fungera om de båda kombatanterna springer mot varandra och försöker döda varandra i en duell.

Det var sådana här frågor som fick mig att ge upp tidsfilosofin i Flux och istället fokusera på den KRAFT man kan lägga bakom sina angrepp. Väger du mycket, är du lång, har du ett stort och tungt vapen, en fet rustning och en stor sköld (samt skicklighet att hantera allt detta) så kan du lägga mer KRAFT bakom dina manövrar. Sedan abstraherar jag hastigheten: En dödlig skada kan beskrivas som en lång slagserie lika gärna som ett enda dräpande hugg.

När två kombatanter möter varandra i närstrid så är deras KRAFT nämligen alltid deras egen, medan intiativ och snabbhet till så stor del beror på vad motståndaren ger dig för möjligheter att agera.

Så handlingar MOT något aktivt motstånd sker via KRAFT som utgångspunkt, och så leker jag med hastighet och intiativ först när man gör personliga handlingar. Såsom när man ska kasta kastknivar på folk, springa/simma/klättra ifrån något jagande monster, dyrka upp ett lås osv.

I de situationer där exempelvis två personer är upptagna i en närstrid, och en tredje part försöker kasta kastknivar på de tu, (eller andra situationer där man måste ha någon uppfattning om hur lång tid en närstrid tar) då leker jag med idén på att man ska kunna slumpa fram den individuellt, beroende på de stridandes sammanlagda kvickhet. Men en kvick kombatant har inte mycket fördelar när han slåss mot ett trögt monster, förutom de eventuella fördelar han erhålles i sina stridsfärdigheter. En trög, skicklig kombatant utmanövrerar enkelt ett blixtrande snabbt odugligt irrbloss om de fäktas mot varandra, men så fort de börjar tävla på varsitt håll med personliga handlingar så kommer irrblosset att vinna utan problem. Om de börjar kasta knivar på varandra, exempelvis, eller om de försöker dyrka upp varsin dörr, eller om de båda försöker klättra uppför ett träd, osv.

Att vara snabb i fäktning betyder ju inte att man är snabb i andra handlingar.

Två personer med varsin sköld och svärd hugger ju inte varandra till döds snabbare än två personer med varsin kniv och inget mer, till exempel, så även om din sköldregel fungerar bra i skrivbordskonstruktionen "två duellanter med olika utrustning slåss mot varandra" så ger den märkliga resultat i andra lägen.

Hastighet och tid är nog lämpligare att behandla med regler när man slåss meddelst skjutvapen. Där påverkar inte min skicklighet din snabbhet och vice versa på samma sätt. Dessutom är det rimligt att tänka i termer som "han är djävligt snabb men siktar illa, medan jag är rätt trög men kan träffa en fluga på femtio meters avstånd" medan det är svårare för närstridare: Vi förväntar ju oss att skicklighet och antal handlingar hör ihop där.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Realism kontra spelbarhet + lite råd

Som redan många gånger har konstaterats på forumet är realism och spelbarhet en "contradiction in terms".
Sådana konstateranden har i så fall motbevisats av spelet "The Riddle of Steel" vars stridssystem godkännts som realistiskt av ARMA (The Association for Renassaince Martial Arts, www.thearma.org). Jag har spelet själv och har konstaterat att stridssystemet är realistiskt och lättspelat.

Problemet är att spelkonstruktörer (helt förståeligt) inte vet hur realistisk strid fungerar och därför ofta går in för djupt på små detaljer eller koncentrerar sig på fel saker.


Men vidare till ditt spel...

En lösning vore att tillåta uppdelningar av handlingar så att (endast) den som är sämre kan dela upp en handling i två handlingar som han har en negativ modifikation på. Då kan han fortfarande försvara sig, men är rätt dålig på det eftersom han har svårt att hinna med.

En annan lösning (som jag föredrar) är att inte använda några handlingar för pareringar utan i stället alltid ha ett fast eller rörligt försvarsvärde. Då har man alltid ett försvar, men olika antal andra handlingar.


Vad gäller handlingar så vore det trevligare (i mitt tycke) om dessa var mer beroende på stridserfarenhet än på någon grundegenskap. Det är liksom lite konstigt om en hundrameterslöpare eller gymnast hade mer handlingar i strid än en erfaren krigare. Strid handlar mycket mer om att röra sig rätt än att röra sig fort.

/Faehrengaust
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Närå, det är okej. Det gör iofs att en långsam person inte direkt är långsam utan mer oberäknerlig. Två snabba kombatanter slåss ofta varannat slag, men ju långsammare kombatanterna är, desto mer instabil blir striden.

Inte "fel", men det är en feature som man kan gilla eller ogilla, beroende på hur spelet är tänkt att fungera.
Det är en av de saker man gillar. Ju sämre man är desto mer spelar turen in.

Nejnej, jag menar alla olika tärningar, en för varje nivå på snabbhetsskalan.

I mitt fluxklur valde jag moddar såsom T6, 2T6+2, 10+3T6 osv av rent praktiska orsaker. Det blev lättare om man endast använde en och samma sorts tärning. Slår man åtminstone 2T6 så får man dessutom en fin normalfördelning.
Jag hade sådana ideer, men ville att även en nybörjare skulle få ha flax ibland. Dessutom måste jag ju hitta på någon användning för min samling av D30...

Egentligen tror jag inte att det är ett stort problem, oftast sitter alla med en komplett uppsättning tärningar ändå.

Jag fick min inspiration av Genesis som också hade en cirkulär klocka, fast han hade tolv steg bara. Jag tänkte använda en sådan modell först, men fick problem eftersom de tog upp rätt mycket plats på papperet, och så var det svårt att få in det där med att en person som nyss har huggit är ur balans och har svarare att parera än en som är alert. Subtraktion på ett modulärt schema är rätt krångligt, men på 10 x 10-schemat gick det riktigt bra. Jag behövde ju ett stort schema, eftersom olika handlingar tar olika lång tid att utföra i mitt spel. Att fäktas med ett rappt enhandsvapen går ju snabbare än att swinga ett stort kättingvapen omkring sig.
Det finns en djup tanke bakom min cirkulära klocka också. Jag har initiativet kopplat till skadan, och när man är ett varv efter så betraktas man som hjälplös och kan dödas/knockas/oskadliggöras utan motstånd om motståndaren offrar en handling på det. Hinner det gå lite tid (tex om kompisen hackar på motståndaren) så att man inte längre ligger ett varv efter så är man inte längre hjälplös. Bra för dramatiska sista-sekunden-räddningar.

Jo, men säg att du har en sköld men håller på att dyrka upp en dörr, medan det står två bågskyttar på en balkong och försöker skjuta pilar på dig. Blir du snabbare och kan få upp dörren kvickare om du har en sköld att gömma dig bakom? eller om du blir jagad av en björn, inte kan du väl utföra rörelsemanövrar kvickare om du har en sköld?
Nej, bara närstridsattacker. Den skyddar dock lite också, vilket kan vara bra om man ska dyrka lås i en störtskur av pilar.

Ett stridssystem skall ju inte bara fungera om de båda kombatanterna springer mot varandra och försöker döda varandra i en duell.
Nejdå. Jag tror att jag löser även andra varianter. Glöm inte att du får den korta radiomixen här...

Så handlingar MOT något aktivt motstånd sker via KRAFT som utgångspunkt, och så leker jag med hastighet och intiativ först när man gör personliga handlingar. Såsom när man ska kasta kastknivar på folk, springa/simma/klättra ifrån något jagande monster, dyrka upp ett lås osv.

I de situationer där exempelvis två personer är upptagna i en närstrid, och en tredje part försöker kasta kastknivar på de tu, (eller andra situationer där man måste ha någon uppfattning om hur lång tid en närstrid tar) då leker jag med idén på att man ska kunna slumpa fram den individuellt, beroende på de stridandes sammanlagda kvickhet. Men en kvick kombatant har inte mycket fördelar när han slåss mot ett trögt monster, förutom de eventuella fördelar han erhålles i sina stridsfärdigheter. En trög, skicklig kombatant utmanövrerar enkelt ett blixtrande snabbt odugligt irrbloss om de fäktas mot varandra, men så fort de börjar tävla på varsitt håll med personliga handlingar så kommer irrblosset att vinna utan problem. Om de börjar kasta knivar på varandra, exempelvis, eller om de försöker dyrka upp varsin dörr, eller om de båda försöker klättra uppför ett träd, osv.
Det löser jag genom att man kan växla initiativ, skada och färdighet mot varandra. Jättetrollet kan till exempel välja att slå fort och pricksäkert men inte så hårt mot lilla bocken bruse, eller så kan gnomen välja att slå långsammare och inte lika träffsäkert men med hårdare (egentligen blir det ju att han tar sig tid att träffa någonstans där det gör mer ont).

Att vara snabb i fäktning betyder ju inte att man är snabb i andra handlingar.
Man har olika initiativ på olika handlingar och handlingen deklareras när initiativet slås, inte när den inträffar. I praktiska termer innebär det att deklarationen är ett sätt att tala om att man avser att försöka slå motståndaren. Man slår initiativet för att se när en sådan möjlighet uppkommer (vilket påverkas av hur bra man är och en del andra faktorer (som är upplagda för att kräva ett minimum av administration)). När den tidpunkten inträffar slår man för sin färdighet för att se om man lyckas utnyttja möjligheten.

Två personer med varsin sköld och svärd hugger ju inte varandra till döds snabbare än två personer med varsin kniv och inget mer, till exempel, så även om din sköldregel fungerar bra i skrivbordskonstruktionen "två duellanter med olika utrustning slåss mot varandra" så ger den märkliga resultat i andra lägen.
Väg ett huvud av dig, har redan tänkt på det också. Sköldar och rustningar skyddar också, både genom att minska risken för att träffas och genom att man får mindre skador, så i slutänden kompenseras det.

Hastighet och tid är nog lämpligare att behandla med regler när man slåss meddelst skjutvapen. Där påverkar inte min skicklighet din snabbhet och vice versa på samma sätt. Dessutom är det rimligt att tänka i termer som "han är djävligt snabb men siktar illa, medan jag är rätt trög men kan träffa en fluga på femtio meters avstånd" medan det är svårare för närstridare: Vi förväntar ju oss att skicklighet och antal handlingar hör ihop där.
Avståndsstrid är renare, men det funkar om man tolkar det som jag beskriver ovan. En handling är inte att man slår, det är att man försöker hitta en lucka att utnyttja. En skicklig kombattant hittar fler potentiella luckor att utnyttja.

Jag hoppas skriva ner en version av reglerna som en icke-jag förstår under semestern, jag tror allt blir mycket tydligare om man ser helheten. Mitt stora problem i systemet är att allt hänger ihop så att jag inte vet var jag ska börja beskriva. Var jag än börjar så blir det en massa trådar jag måste lämna hängande lösa tills vidare...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Riddle of Steel

Sådana konstateranden har i så fall motbevisats av spelet "The Riddle of Steel" vars stridssystem godkännts som realistiskt av ARMA (The Association for Renassaince Martial Arts, www.thearma.org). Jag har spelet själv och har konstaterat att stridssystemet är realistiskt och lättspelat.
Du skulle inte kunna ge en snabb genomgång till oss som varken har läst eller spelat spelet?

/tobias
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Time is like a bullet from behind...

En variant vi körde för ett tag sen var att spelaren beskrev vad hans RP skulle göra. Vi kallade detta för Avsikter. Därefter uppskattade SL hur lång tid i sekunder detta tog och markerade enkelt på ett rutat papper som fungerade som en "tidslinje" för striden. Varje SLP och RP hade en egen stapel på tidslinjalen.

Med avståndsstrid fungerar detta bra och med närstrid blir det lite krångligare. Men det fungerade.

Tänk också på att i en strid är deltagaren oftast inte medveten om exakt vad som sker runt omkring honom.

Vi har nu gått ifrån Avsiktsvarianten och kör med vanliga stridrundor där varje RP bara kan göra ett anfall. RPn kan också försvara sig samtidigt i stridsrundan.
Ett anfall innebär exempelvis ett hugg med svärd, avfyra en automatsalva, skjuta pilbåge eller skjuta av 2 skott med semiautomatisk eldgivning eller 3 skott med DA.

Fördelen är att det är enkelt och okomplicerat. Det fungerar bra och man behöver inte tänka ut så mycket inför varje stridsrunda. Tiden på en stridsrunda brukar vi inte precisera. Den är 1-3 sekunder. Vem bryr sig.

En annan sak jag märkt när man spelar är att spelarna känner att de absolut måste göra något i en stridsrunda för att ha kul. Vilket i sin tur leder till helt vansinniga handlingar i vissa fall. Det verkar som om spelare måste låta sina rollpersoner skjuta och mördalisera i varje stridsrunda. Ibland känns det som om spelarna kör ett "race" där det gäller att ta död på så många SLP så fort som möjligt. Möjligen kan detta bero just på grund av stridsrundesystemet eftersom det vid vissa spelbord tar 1 timme innan varje runda är genomförd och då vill naturligtvis varje spelare utnyttja sin "chans" att agera. Någon som upplevt samma fenomen?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Riddle of Steel: En recension

Jag har recenserat spelet i ePostfansinet Rollspel@ren nr 4. Det här är recensionen:

THE RIDDLE OF STEEL (TROS) är ett fantasyrollspel från Driftwood Publishing. Andra tryckningen som säljs nu består av en hårdpärmad bok med över 260 svartvita sidor i letterformat. Layouten är ful och illustrationer av mycket varierande kvalité. Det sämsta med illustrationerna är att en del av motiven inte alls stämmer överens med innehållet, ty bikinibrudar med tuffa vapen passar inte riktigt in i detta spel…

Det bästa med produkten är stridssystemet som är både snabbt och har mycket spelkänsla samtidigt som det antagligen är det mest realistiska system som gjorts. Det är också ett av de uttalade mål som skaparen Jacob Norwood (som tränat medeltida europeisk stridskonst) satt för spelet. Enda nackdelen är att inlärningströskeln är hög då det finns mycket valmöjligheter. Resten av regelsystemet är av varierande kvalité och skulle kunna göras smidigare. Alla slag görs med en av egenskaper bestämt antal tiosidiga tärningar mot svårighetsnivåer där det gäller att slå över med så många tärningar som möjligt. Levande rollpersonerna fås med hjälp av ett enkelt och balanserat system. Färdigheter väljs med olika färdighetspaket vilket gör det till en snabb procedur som samtidigt ger trovärdiga rollpersoner. En del egenskaper, som öde, tro, passion och samvete är ovanliga i rollspel. Dessa spelar en mycket central roll för rollpersonernas utveckling och ger mycket material till äventyr.

Världen består av ett lapptäcke av kulturer plockade från olika tidsperioder i vår värld. Resultatet är varken trovärdigt eller särskilt intressant. Det samma gäller religionerna som är bleka kopior av våra egna. Däremot är magin mycket kraftig och ger en känsla av äkthet. Spelkonstruktören har inte försökt balansera magin eller magikerna utan i stället satsat på att göra en magi med både känsla och trovärdighet.

TROS känns som en något halvfärdig produkt som dock har en del mycket bra komponenter i sig. Spelet är definitivt värt att läsa om man är intresserad av ett realistiskt stridssystem. Det kan också vara ett bra regelsystem att använda till den egna världen. Konstruktören gör ett utmärkt arbete genom att visa att det finns alternativa och intressanta vägar kvar att vandra för fantasygenren som annars börjat stagnera i sin utveckling. Det finns ett utmärkt stöd för TROS på Driftwoods hemsida och det verkar även vara en del intressanta moduler på gång.

alltså: ett spel med ett fenomenalt stridssystem och ett godkänt regelsystem i övrigt, men med en dålig värld och dålig förpackning
pris: 34.95$ (Driftwood Publishing: www.theriddleofsteel.net)
hemsida: http://www.theriddleofsteel.net

- Mika Keskitalo (faehrengaust@hotmail.com)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Som redan många gånger har konstaterats på forumet är realism och spelbarhet en "contradiction in terms".

Hum, jag tycker i.o.f.s. snarare att det ganska ofta konstaterats att man inte kan dra likhetstecken mellan "mycket detaljer" och "realism". Realism och spelbarhet fungerar dock utmärkt.

Det du tar upp ser jag snarast som en fördom som fötts ur amatörmässigt konstruerade spel som försökt uppnå realism genom att lassa på alla tänkbara detaljer och därigenom fått ett ospelbart (och orealistiskt) slutresultat. Jag nämner inga namn så slipper tråden spåra ur :gremsmile:
 
Top