Lagermodell för handlingsresolution [långt]
Jag är inte riktigt säker på vad du menar med de andra systemen (de som inte är d20 och WoD). Jag antar att du helt enkelt menar Basic Roleplaying, den gamla klassikern som många av oss känner från DoD. Så nu tänker jag analysera dessa båda lite.
Varning: det här inlägget är långt och teoretiskt. Syftet är att spalta upp vilka moment som används när i grundläggande handlingsresolution, och hur de påverkar varandra under processens gång. Det är dock inte enbart svammel, utan det finns faktiskt något som är praktiskt användbart, åtminstone ur rollspelsskaparsynvinkel, i slutet på inlägget.
Betrakta följande två jämförelser:
tärning + färdighet >= svårighet
Det är så som d20-systemet fungerar. Om villkoret uppfylls så lyckas handlingen.
tärning <= färdighet - svårighet
Det är så som BRP fungerar. Om villkoret uppfylls så lyckas handlingen.
Det lustiga är att de båda systemen är jämbördiga. Jag behöver inte göra stora förändringar - i princip byta plats på tärningen och svårigheten, samt ändra skalan på svårigheten genom att lägga till tärningens storlek till svårighetsskalan (dvs, om tärningen är tjugosidig så lägger jag till 20 till normalsvårigheten på 0 och får att normalsvårigheten är 20 istället), så har jag gått från det ena systemet till det andra.
Så långt det grundläggande. Till det brukar man lägga på något system för att avgöra kvalitet. I den första modellen så blir ofta resultatet till vänster lika med kvaliteten. I den andra så brukar man försöka få in någon effekt för att få en kvalitet, det vill säga CL - tärning.
Vad många inte tänker på är att perfekt och fummel, de gamla godingarna, faktiskt är kvalitet, om än en ganska grov skala. Tanken är ju att ett perfekt slag alltid är bättre än ett lyckat slag. En del försöker baka in perfekt/fummel i en mer finkorning kvalitetsskala. I så fall blir kvalitet 11 bättre än kvalitet 10, under förutsättningen att kvalitet 10 inte var perfekt. Om kvalitet 10 är perfekt och kvalitet 11 inte är det så är 10 bättre än 11.
En del system lägger dessutom på en kvalitet som inte är relaterad till själva handlingsresolutionen, eller som bara indirekt påverkas av det. Här hamnar alla system med skadeslag. Skadeslaget är ett separat slag för kvalitet, och har ingenting att göra med hur bra man slog. I många system så kan perfekt eller fummel påverka skadeslaget (extra tärningar som i Eon, eller maxutfall som i gamla DoD), men det är inte ofta som själva kvaliteten/effekten påverkar.
Så om vi ska stapla upp detta så har vi ungefär följande stapel med mekanismer:
<ul type="square">[*]5: Resultat (tex den skada som bokförs)
[*]4: Separat kvalitet (tex skadeslag)
[*]3: Fummel/perfekt (tex naturlig 20/1-regler)
[*]2: Inbyggd kvalitet (tex "högt är bra" eller CL-tärning)
[*]1: Lyckat/misslyckat (tex tärning + färdighet > svårighet eller tärning < färdighet - svårighet)[/list]
Sen är frågan mest vilka nivåer man vill ha med i sitt system och hur de ska påverka dem. I d20-systemet (Dungeons&Dragons) så har du med lager 1, 3, 4 och 5, där lager 4 påverkas av lager 3 (i form av crit-funktionen). I gamla DoD så har du med samma lager med ungefär samma funktioner. Det lustiga är att d20-systemet har den första modellen, d20 + värde, medan DoD har den andra modellen, d20 mindre än värde. Trots det är lagerimplementationen snarlik.
Å andra sidan, i T10-systemet (Västmark/Andra Imperiet) så används den första modellen, det vill säga T10 + värde, men där så finns lager 1, 2, 3 och 5 med. Kopplingen mellan lager 3 (fummel/perfekt) och 5 (resultat) finns inte i strid och är svag annars, medan kopplingen mellan lager 2 (inbyggs kvalitet) och 5 (resultat) är oerhört stark. Trots att grundmekanismen bakom handlingsresolutionen är snarlik d20-systemet (dvs tärning + värde) så har lagren ovan gjort att de båda systemen är radikalt skilda.
---
Modellen ovan tar inte hänsyn till kroppsdelssystem. Oftast så brukar dessa helt enkelt inte ha koppling till själva handlingen, utan är mer komplixerade sätt att slå skada på. Rent lagermässigt så hamnar de förmodligen som ett moment i lager 4.
---
Åkej, så vad ville jag ha sagt med det här? Jo, att sättet man slår tärning på och avgör huruvida man lyckas eller inte inte har ett jota att göra med hur detaljerat resultatet bäst. Det är lagren ovan som bestämmer det.
Förmodligen behöver lagren justeras med andra moment. Till exempel tas ingen hänsyn till deklaration av handlingar eller vilka värden som används. Det skulle förmodligen behövas ett lager 0 för taktiska beslut som vilka feats som ska användas, vilka taktikkort som ska spelas, vilket vapen jag ska använda etc. Det kanske också behövs ett lager 6 också, för att avgöra långtidseffekter av resultatet (utmattning, omtöckning etc), fast det kanske är en del av lager 5.
---
Edit: Fixade lite krånglande taggar.