Nekromanti Handlingar / stridshandlingar

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Hur ser ni på handlingar/stridshandlingar och utfallet av dem? Främst avser jag stridshandlingar.


Vissa system använder sig av ett tärningsslag med diverse plus/minusmodifikationer. Utfallet ger en skadenivå och det faktum att handlingen faktiskt lyckades. Tänker främst på D20 och WoD.

Vissa system använder sig av ett färdighetsslag med plus/minus modifikationer mot ett fast värde som avgör att handlingen lyckades. Ytterliggare ett slag ger skadenivå kontra ett skyddsvärde.

Den första versionen känns som att den har låg detaljnivå i handlingen och den andra versionen har hög detaljnivå i handlingen.

När lämpar sig systemen bäst? Finns det andra system eller är de bara snarlika dessa två system?

Själv har jag oehört svårt att använda mig av D20-modellen trots att den är busenkel. Ibland känns det som att det enkla är för enkelt (helt enkelt...).
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Förstår jag det rätt nu om jag säger att vad du vill skilja på och diskutera är:

(1) System där skada är en funktion av effekt från färdighetsslaget.
(2) System där skada slås separat från färdighetsslaget?

Rent principiellt så gillar jag (1), för det känns schysst att ens skicklighet spelar roll när man utdelar skada. MEN, min personliga erfarenhet är också att det är ett helvete att jobba med sådana system (att skapa dem mao). Det största och allmänna problemet är just det faktum att flera värden hänger ihop. Så fort man ändrar något hos färdighetssystemet måste man också ändra vapenskador etc. Detta gör det krävande och tidsödande att skapa regler, speciellt om man inte har en glasklar regelvision färdig från första början...
Om man skapar ett system som ser ut som (1) finns en del saker man måste se upp för:
a. Folk med dåliga färdighetsvärden gör alltid lite i skada.
b. De med höga färdighetsvärden gör massor i skada.
c. Om effekten är relativ motståndarens slag blir det än fler problem, särskilt om väldigt dåliga kämpar slåss mot de som är mycket bra.

Alla sådana här problem går givetvis att lösa, mer eller mindre snyggt beroende på hur ens grundläggande regelsystem ser ut.

MEN, (återigen :gremsmile: ), för mig var det en stor befrielse att frikoppla skadeslaget från färdighetsslaget, det gjorde det mycket enklare och smidigare att skapa regler.

Det är mina erfarenheter i alla fall...
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag föredrar stridssystyem där striden avgörs med motståndsslag. Anfallsslag mot Försvarrslag. Dess båda slag kan naturligtvis modifieras av olika omständigheter. Principen är helt enkelt att om Anfallsslaget är högre än Försvarsslaget så har anfallaren träffat försvararen.

Som extraregler tillämpar jag ett system med anfalls- och försvarsfördelar vilket innebär att om differensen mellan anfallsslaget och försvarsslaget är fem eller mer så får den som hade högst värde någon form av fördel, exempelvis högre skada eller en fördel i nästa runda m.m.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
I Hur löser du strider på avstånd eller när ett objekt skall träffas? Har man ett passivt Försvarsvärde då?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Att skickligheten frammanar skadenivån håller jag nog med om när det gäller närstrid men det blir lite motsägelsefullt när det gäller avståndsstrid. Speciellt om en träfftabell används. Var kommer då skickligheten in i att skadenivån ska justeras? Dvs samma träffområde samma vapen men skytten var en lycklig nybörjare eller en skicklig skarpskytt.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Om personen försöker undvika anfallet genom att ducka, eller röra sig på ett sådant sätt att han blir svår att träffa så slår han ett försvarslag precis som vanligt. För personer som inte försvarar eller andra stillastående mål används ett passivt försvarsvärde.

Det samma gäller för övrigt om man anfaller föremål eller personer som inte är medvetna om att de blir anfallna eller av annan anledning inte har möjlighet att försvara sig
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Att skickligheten frammanar skadenivån håller jag nog med om när det gäller närstrid men det blir lite motsägelsefullt när det gäller avståndsstrid
Ah nu trodde antog lite förutfattat att denna koppling mellan skicklighet och skada var något man ville åt. Men du tänkte främst att man skulle slippa ett extra slag (skadeslaget). Men vad gäller avstånd: om man inte använder träfftabeller så blir det inte så svårt. "Effekten" gör att man kan träffa känsligare delar. En nybörjare kan kanske också göra det genom att sikta en viss tid, en skicklig skytt kan förlita sig på bara sitt färdighetsslag.

Använder man träfftabeller blir det knepigare såklart, men det finns väl saker man kan göra där med, t.ex att effekt ger plus till träfftabellen (som då får ha känsligare kroppsdelar högt upp). Men som sagt, allt blir knepigare när skada är en funktion av effekt :gremsmile:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag gillar inte att Effekten av mitt färdighetsslag avgör hur stor skadan är och på något sätt ska detta även avgöra var skadan sker. Men det kanske också beror på den typ av rollspel jag är van vid att spela. Tämligen detalrikt och kanske insnöat...

Om jag kastar bort träfftabellen skulle jag fråga var skytten avser att skjuta på. Därefter modifiera slaget och lyckas slaget så är det en träff i avsett område. Naturligtvis är en levande kropp ett komplext föremål som kan orsakas olika skadenivåer av samma vapen i samma område men, den delen vill jag helst att vapnets skada slumpar fram.

Att du träffar och var är en sak anser jag, men vad som händer sedan är mer teknisk. Speciellt i avståndsstrid.

Två olika synsätt kan man troligen konstatera. Sen är det ju fritt val.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lagermodell för handlingsresolution [långt]

Jag är inte riktigt säker på vad du menar med de andra systemen (de som inte är d20 och WoD). Jag antar att du helt enkelt menar Basic Roleplaying, den gamla klassikern som många av oss känner från DoD. Så nu tänker jag analysera dessa båda lite.

Varning: det här inlägget är långt och teoretiskt. Syftet är att spalta upp vilka moment som används när i grundläggande handlingsresolution, och hur de påverkar varandra under processens gång. Det är dock inte enbart svammel, utan det finns faktiskt något som är praktiskt användbart, åtminstone ur rollspelsskaparsynvinkel, i slutet på inlägget.

Betrakta följande två jämförelser:

tärning + färdighet >= svårighet

Det är så som d20-systemet fungerar. Om villkoret uppfylls så lyckas handlingen.

tärning <= färdighet - svårighet

Det är så som BRP fungerar. Om villkoret uppfylls så lyckas handlingen.

Det lustiga är att de båda systemen är jämbördiga. Jag behöver inte göra stora förändringar - i princip byta plats på tärningen och svårigheten, samt ändra skalan på svårigheten genom att lägga till tärningens storlek till svårighetsskalan (dvs, om tärningen är tjugosidig så lägger jag till 20 till normalsvårigheten på 0 och får att normalsvårigheten är 20 istället), så har jag gått från det ena systemet till det andra.

Så långt det grundläggande. Till det brukar man lägga på något system för att avgöra kvalitet. I den första modellen så blir ofta resultatet till vänster lika med kvaliteten. I den andra så brukar man försöka få in någon effekt för att få en kvalitet, det vill säga CL - tärning.

Vad många inte tänker på är att perfekt och fummel, de gamla godingarna, faktiskt är kvalitet, om än en ganska grov skala. Tanken är ju att ett perfekt slag alltid är bättre än ett lyckat slag. En del försöker baka in perfekt/fummel i en mer finkorning kvalitetsskala. I så fall blir kvalitet 11 bättre än kvalitet 10, under förutsättningen att kvalitet 10 inte var perfekt. Om kvalitet 10 är perfekt och kvalitet 11 inte är det så är 10 bättre än 11.

En del system lägger dessutom på en kvalitet som inte är relaterad till själva handlingsresolutionen, eller som bara indirekt påverkas av det. Här hamnar alla system med skadeslag. Skadeslaget är ett separat slag för kvalitet, och har ingenting att göra med hur bra man slog. I många system så kan perfekt eller fummel påverka skadeslaget (extra tärningar som i Eon, eller maxutfall som i gamla DoD), men det är inte ofta som själva kvaliteten/effekten påverkar.

Så om vi ska stapla upp detta så har vi ungefär följande stapel med mekanismer:

<ul type="square">[*]5: Resultat (tex den skada som bokförs)
[*]4: Separat kvalitet (tex skadeslag)
[*]3: Fummel/perfekt (tex naturlig 20/1-regler)
[*]2: Inbyggd kvalitet (tex "högt är bra" eller CL-tärning)
[*]1: Lyckat/misslyckat (tex tärning + färdighet > svårighet eller tärning < färdighet - svårighet)[/list]

Sen är frågan mest vilka nivåer man vill ha med i sitt system och hur de ska påverka dem. I d20-systemet (Dungeons&Dragons) så har du med lager 1, 3, 4 och 5, där lager 4 påverkas av lager 3 (i form av crit-funktionen). I gamla DoD så har du med samma lager med ungefär samma funktioner. Det lustiga är att d20-systemet har den första modellen, d20 + värde, medan DoD har den andra modellen, d20 mindre än värde. Trots det är lagerimplementationen snarlik.

Å andra sidan, i T10-systemet (Västmark/Andra Imperiet) så används den första modellen, det vill säga T10 + värde, men där så finns lager 1, 2, 3 och 5 med. Kopplingen mellan lager 3 (fummel/perfekt) och 5 (resultat) finns inte i strid och är svag annars, medan kopplingen mellan lager 2 (inbyggs kvalitet) och 5 (resultat) är oerhört stark. Trots att grundmekanismen bakom handlingsresolutionen är snarlik d20-systemet (dvs tärning + värde) så har lagren ovan gjort att de båda systemen är radikalt skilda.

---

Modellen ovan tar inte hänsyn till kroppsdelssystem. Oftast så brukar dessa helt enkelt inte ha koppling till själva handlingen, utan är mer komplixerade sätt att slå skada på. Rent lagermässigt så hamnar de förmodligen som ett moment i lager 4.

---

Åkej, så vad ville jag ha sagt med det här? Jo, att sättet man slår tärning på och avgör huruvida man lyckas eller inte inte har ett jota att göra med hur detaljerat resultatet bäst. Det är lagren ovan som bestämmer det.

Förmodligen behöver lagren justeras med andra moment. Till exempel tas ingen hänsyn till deklaration av handlingar eller vilka värden som används. Det skulle förmodligen behövas ett lager 0 för taktiska beslut som vilka feats som ska användas, vilka taktikkort som ska spelas, vilket vapen jag ska använda etc. Det kanske också behövs ett lager 6 också, för att avgöra långtidseffekter av resultatet (utmattning, omtöckning etc), fast det kanske är en del av lager 5.

---
Edit: Fixade lite krånglande taggar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Hur ser ni på handlingar/stridshandlingar och utfallet av dem?"
Ok, jag antar du menar (utifrån vad de andra svarat) enbart menar hur jag tycker skadesystemet ska se ut..

Ok, titta på mina favoritspel till vänster.. Alla de har att skickligheten spelar en viss roll i hur mycket skada man gör.. Förvisso en tillfällighet, men ändå.. Det är ändå det system som jag gillar bäst..

Shadowrun och Feng Shui har fasta vapenskador som kan modifieras utifrån attackslaget.. Där sköts det hela enkelt men krånglas till på andra områden.. Shadowrun har exempelvis tärningspool med öppna tärningar.. Det gör systemet lite osnabbare.. Feng Shui har å sin del en för mig onödigt krångliga matematik, som jag själv ville fixa till (länken leder dig till ett (icke speltestat) skadesystem jag skapat till Feng Shui)..

EDoD:s vapen har ett värde som adderas till färdighetsvärdet och sedan ger tärningsslaget lika mycket i skada som tärningen visar.. Det är extremt snabbt, men nackdelen är att det tar lång tid för två oskickliga personer att slutföra en strid (eftersom de inte gör så mycket i skada när de väl träffar).. Det gör också att en varelse med extrema grundegenskapsvärden (typ drake) blir automagiskt mästare på alla sorters vapen.. Jag antar att jag måste tweaka extremvärdena på vissa gigantiska varelser något..

Sedan vet jag att det finns minst ett system som kombinerar de två systemen som du förklarade.. Nämligen (gamla versionen av) Deadlands.. Där kan färdighetsslaget modifiera tärningsslaget för träfftabellen om färdighetsslaget blir högt.. Det gör att spelarna kan välja att träffa känsliga områden (inre organ eller huvud) och få lite fler tärningar när de ska slå skadeslaget.. Nackdelen med Deadlands är att det blir väldigt många tärningsslag..

/Han som gärna nu för tiden (förr i tiden så hatade han dem) gör system med fasta vapenskadevärden
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Jag är t.o.m. böjd att i en strid i många fall säga att man kör principen liknande den i Usagi Yojimbo (är lite osäker på exakt hur det funkar där men) och det är att man inte kör anfall mot försvar i ett motståndsslag, man kör anfall mot anfall. DEn som anfaller bäst har lyckats skada motståndaren OCH undvek/klarade sig från motståndarens attack...

Sedan kan man alltid välja att försvara, men det behöver inte alltid vara ett utbyte mellan attack, försvar, attack, försvar. För många är försvaret att kliva åt sidan samtidigt som man själv skickar sin attack... typ =)
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Jag gillar inte att Effekten av mitt färdighetsslag avgör hur stor skadan är
Då har jag ett förslag. Gör så att varje vapen kan ge ett maximalt antal skadepoäng(eller hur ditt system nu ser ut) och sedan ger du varje karaktär ett visst färdighetsvärde för varje vapentyp. Låt det vara exempelvis en procentsats av den maximala skadan för vapnet. Därifrån kan du själv avgöra om du vill ha extra slag för skada och träffområde eller om du som jag nöjer dig med att ge exempelvis 80% av maximala antalet skadepoäng som dolken kan ge.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ett annat system jag har använt och som även finns i andra rollspel är modellen Offensiv, Avvaktande och Defensiv.

Vad jag gillar med det systemet är att du kan bestämma lite i utgångsläget för stridsrundan eller en period av striden hur Rpna skall agera och även ta konsekvenserna av det.

Exempelvis skulle två Offensiva motståndare göra precis det du skriver. Båda anfaller med fullstyrka och har då mindre chans att parera motståndaren. Resultatet kan faktiskt vara ödesdigert för båda då de efter kanske två rundor har tagit så pass mycket skada att de faller ihop båda två.
 
Top