För att göra ett system så måste man bara beskriva hur man dyrkar lås och hur man dödar goblins. Eller? Ska man bara använda samma mekanism för att laga mat som att hoppa över stup, eller bryta arm, eller skjuta prick, eller operera blindtarm? Nej, jag tycker inte det. Listan "Döda goblins" och "dyrka lås" behöver utvidgas lite. Vad sägs om: "Måla tavla", "Operera blindtarm", "Skjuta prick" etc etc
Vanligtvis så brukar man bara säga något i stil med: "Spelledaren kan bestämma huruvida man slår ett slag eller inte". Det hade varit trevligt om regelsystem försökte förklara lite mer hur annorlunda situationer och handlingar fungerar.
Dyrka lås
Även hoppa över stup och liknande. Det finns en klar gräns mellan lyckat och misslyckat. Vidare bryr man sig sällan om hur bra man lyckades. Och om man misslyckas så bryr man sig sällan om hur dåligt det gick. Visst kan man fummla och bryta dyrkarna i låset men kommer man inte fram till andra kanten på stupet så trillar man ner, oavsett hur mycket man missar med. Det som däremot kan vara trevligt är lite upplösning precis mellan misslyckat och lyckat. Detta kan leda till en andra chans: man bli hängande på kanten av stupet och kan bli uppdragen av andra eller så listar man ut hur låset fungerar och kan försöka igen. Detta är det som vanligen anvses med "handlingar". Man slår en tärning och misslyckas.
Motståndare
Många har regler och många regler är luddiga. Men i huvudsak funkar det ofta ganska okej.
Döda goblins
Strid. Inte så mycket att orda om eftersom de flesta är alltför glada i att skriva om detta.
Måla tavla
Även känt som "Laga frukost" eller "Sjunga för kungen". Om man har 90% i sjunga så misslyckas man inte med att sjunga rent i 10% av fallen. 90% visar istället hur bra man sjunger. Så när ska man då rulla tärningar (för det är roligt alltså). Jo när man försöker uppnå något med sin sång. Man vill sjunga så bra så att man får audiens för kungen. Man vill laga en romantisk måltid till flickan man försöker dra upplysningar ur etc. Då slår man ett slag, nästan som i fallet i övrigt. Slagets utfall visar inte om man lyckas sjunga utan huruvida man lyckas med sitt mål genom sången.
Om man inte har något specifikt mål kan man också rulla. Lyckas man bra så gör man lite bättre än normalt ifrån sig. Misslyckas man så verkar man något sämre. Etc.
Operera blindtarm
Är man kirurg så har man opererat många blindtarmar. Man kanske har 90% i kirurgi. Vilket betyder att man är en riktigt bra kirurg. Man misslyckas inte i 10% av fallen. Det är som de två ovanstående kombinerade. Det finns en tydlig skillnad på lyckat och misslyckat resultat men samtidigt så är det inte troligt att en person med en viss kunskap kommer att misslyckas om han får utföra sitt jobb i lugn och ro. Det verkar ju enkelt. Är man tillräckligt skicklig så behöver man inte slå för att lyckas. Men hur bra är tillräckligt bra. Man får nog dra till med en beskrivning av exempelvis blindtarmsoperation: Minikrav: 40%. Slå ej om fv över 70%. Misslyckande innebär komplikation och en veckas extra sängliggande. Något i den stilen kanske.
Kraftprov
Detta är handlingar där man får chans att förebereda sig och sedan väldigt koncenterat släppa lös all kraft eller kunskap man har. Exempel på detta är armbrytning, schackspel, prickskytte osv. Man kommer antaligen att prestera ganska nära sin maximala kapacitet. Dock kanske det inte är i själva slutögonblicket som det avgörs utan snarare under förberedelserna. Det är som upplagt för ett spel i spelet. Med satsning och sånt.
Samarbeta
Något som många rollspel struntar i. Borde beskrivas bättre.
Vad vill jag säga med detta? Och vad ska folk svara?
Tja, det är dels en protest mot "Dyrka lås och döda goblins". Dels vill jag försöka få fram något slutresultat om saker man bör tänka på när man designar spelsystem. Så kom med synpunkter, har jag helt fel, är jag rätt, kan man tänka sig fler typer, bör typerna modifieras osv.
Jag vill nog inte vet hur du tycker att man ska operera blindtarm eller göra kraftprov. Snarare om det är rätt att generalisera handlingen "Bygga hus" till "Operera blindtarm" (dvs kan det hanteras av samma regelmekanism).
Vanligtvis så brukar man bara säga något i stil med: "Spelledaren kan bestämma huruvida man slår ett slag eller inte". Det hade varit trevligt om regelsystem försökte förklara lite mer hur annorlunda situationer och handlingar fungerar.
Dyrka lås
Även hoppa över stup och liknande. Det finns en klar gräns mellan lyckat och misslyckat. Vidare bryr man sig sällan om hur bra man lyckades. Och om man misslyckas så bryr man sig sällan om hur dåligt det gick. Visst kan man fummla och bryta dyrkarna i låset men kommer man inte fram till andra kanten på stupet så trillar man ner, oavsett hur mycket man missar med. Det som däremot kan vara trevligt är lite upplösning precis mellan misslyckat och lyckat. Detta kan leda till en andra chans: man bli hängande på kanten av stupet och kan bli uppdragen av andra eller så listar man ut hur låset fungerar och kan försöka igen. Detta är det som vanligen anvses med "handlingar". Man slår en tärning och misslyckas.
Motståndare
Många har regler och många regler är luddiga. Men i huvudsak funkar det ofta ganska okej.
Döda goblins
Strid. Inte så mycket att orda om eftersom de flesta är alltför glada i att skriva om detta.
Måla tavla
Även känt som "Laga frukost" eller "Sjunga för kungen". Om man har 90% i sjunga så misslyckas man inte med att sjunga rent i 10% av fallen. 90% visar istället hur bra man sjunger. Så när ska man då rulla tärningar (för det är roligt alltså). Jo när man försöker uppnå något med sin sång. Man vill sjunga så bra så att man får audiens för kungen. Man vill laga en romantisk måltid till flickan man försöker dra upplysningar ur etc. Då slår man ett slag, nästan som i fallet i övrigt. Slagets utfall visar inte om man lyckas sjunga utan huruvida man lyckas med sitt mål genom sången.
Om man inte har något specifikt mål kan man också rulla. Lyckas man bra så gör man lite bättre än normalt ifrån sig. Misslyckas man så verkar man något sämre. Etc.
Operera blindtarm
Är man kirurg så har man opererat många blindtarmar. Man kanske har 90% i kirurgi. Vilket betyder att man är en riktigt bra kirurg. Man misslyckas inte i 10% av fallen. Det är som de två ovanstående kombinerade. Det finns en tydlig skillnad på lyckat och misslyckat resultat men samtidigt så är det inte troligt att en person med en viss kunskap kommer att misslyckas om han får utföra sitt jobb i lugn och ro. Det verkar ju enkelt. Är man tillräckligt skicklig så behöver man inte slå för att lyckas. Men hur bra är tillräckligt bra. Man får nog dra till med en beskrivning av exempelvis blindtarmsoperation: Minikrav: 40%. Slå ej om fv över 70%. Misslyckande innebär komplikation och en veckas extra sängliggande. Något i den stilen kanske.
Kraftprov
Detta är handlingar där man får chans att förebereda sig och sedan väldigt koncenterat släppa lös all kraft eller kunskap man har. Exempel på detta är armbrytning, schackspel, prickskytte osv. Man kommer antaligen att prestera ganska nära sin maximala kapacitet. Dock kanske det inte är i själva slutögonblicket som det avgörs utan snarare under förberedelserna. Det är som upplagt för ett spel i spelet. Med satsning och sånt.
Samarbeta
Något som många rollspel struntar i. Borde beskrivas bättre.
Vad vill jag säga med detta? Och vad ska folk svara?
Tja, det är dels en protest mot "Dyrka lås och döda goblins". Dels vill jag försöka få fram något slutresultat om saker man bör tänka på när man designar spelsystem. Så kom med synpunkter, har jag helt fel, är jag rätt, kan man tänka sig fler typer, bör typerna modifieras osv.
Jag vill nog inte vet hur du tycker att man ska operera blindtarm eller göra kraftprov. Snarare om det är rätt att generalisera handlingen "Bygga hus" till "Operera blindtarm" (dvs kan det hanteras av samma regelmekanism).