Nekromanti handlingsslagstyper

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
För att göra ett system så måste man bara beskriva hur man dyrkar lås och hur man dödar goblins. Eller? Ska man bara använda samma mekanism för att laga mat som att hoppa över stup, eller bryta arm, eller skjuta prick, eller operera blindtarm? Nej, jag tycker inte det. Listan "Döda goblins" och "dyrka lås" behöver utvidgas lite. Vad sägs om: "Måla tavla", "Operera blindtarm", "Skjuta prick" etc etc
Vanligtvis så brukar man bara säga något i stil med: "Spelledaren kan bestämma huruvida man slår ett slag eller inte". Det hade varit trevligt om regelsystem försökte förklara lite mer hur annorlunda situationer och handlingar fungerar.

Dyrka lås
Även hoppa över stup och liknande. Det finns en klar gräns mellan lyckat och misslyckat. Vidare bryr man sig sällan om hur bra man lyckades. Och om man misslyckas så bryr man sig sällan om hur dåligt det gick. Visst kan man fummla och bryta dyrkarna i låset men kommer man inte fram till andra kanten på stupet så trillar man ner, oavsett hur mycket man missar med. Det som däremot kan vara trevligt är lite upplösning precis mellan misslyckat och lyckat. Detta kan leda till en andra chans: man bli hängande på kanten av stupet och kan bli uppdragen av andra eller så listar man ut hur låset fungerar och kan försöka igen. Detta är det som vanligen anvses med "handlingar". Man slår en tärning och misslyckas.

Motståndare
Många har regler och många regler är luddiga. Men i huvudsak funkar det ofta ganska okej.

Döda goblins
Strid. Inte så mycket att orda om eftersom de flesta är alltför glada i att skriva om detta.

Måla tavla
Även känt som "Laga frukost" eller "Sjunga för kungen". Om man har 90% i sjunga så misslyckas man inte med att sjunga rent i 10% av fallen. 90% visar istället hur bra man sjunger. Så när ska man då rulla tärningar (för det är roligt alltså). Jo när man försöker uppnå något med sin sång. Man vill sjunga så bra så att man får audiens för kungen. Man vill laga en romantisk måltid till flickan man försöker dra upplysningar ur etc. Då slår man ett slag, nästan som i fallet i övrigt. Slagets utfall visar inte om man lyckas sjunga utan huruvida man lyckas med sitt mål genom sången.
Om man inte har något specifikt mål kan man också rulla. Lyckas man bra så gör man lite bättre än normalt ifrån sig. Misslyckas man så verkar man något sämre. Etc.

Operera blindtarm
Är man kirurg så har man opererat många blindtarmar. Man kanske har 90% i kirurgi. Vilket betyder att man är en riktigt bra kirurg. Man misslyckas inte i 10% av fallen. Det är som de två ovanstående kombinerade. Det finns en tydlig skillnad på lyckat och misslyckat resultat men samtidigt så är det inte troligt att en person med en viss kunskap kommer att misslyckas om han får utföra sitt jobb i lugn och ro. Det verkar ju enkelt. Är man tillräckligt skicklig så behöver man inte slå för att lyckas. Men hur bra är tillräckligt bra. Man får nog dra till med en beskrivning av exempelvis blindtarmsoperation: Minikrav: 40%. Slå ej om fv över 70%. Misslyckande innebär komplikation och en veckas extra sängliggande. Något i den stilen kanske.

Kraftprov
Detta är handlingar där man får chans att förebereda sig och sedan väldigt koncenterat släppa lös all kraft eller kunskap man har. Exempel på detta är armbrytning, schackspel, prickskytte osv. Man kommer antaligen att prestera ganska nära sin maximala kapacitet. Dock kanske det inte är i själva slutögonblicket som det avgörs utan snarare under förberedelserna. Det är som upplagt för ett spel i spelet. Med satsning och sånt.

Samarbeta
Något som många rollspel struntar i. Borde beskrivas bättre.

Vad vill jag säga med detta? Och vad ska folk svara?
Tja, det är dels en protest mot "Dyrka lås och döda goblins". Dels vill jag försöka få fram något slutresultat om saker man bör tänka på när man designar spelsystem. Så kom med synpunkter, har jag helt fel, är jag rätt, kan man tänka sig fler typer, bör typerna modifieras osv.

Jag vill nog inte vet hur du tycker att man ska operera blindtarm eller göra kraftprov. Snarare om det är rätt att generalisera handlingen "Bygga hus" till "Operera blindtarm" (dvs kan det hanteras av samma regelmekanism).
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du dyrkar fortfarande lås

"Ska man bara använda samma mekanism för att laga mat som att hoppa över stup, eller bryta arm, eller skjuta prick, eller operera blindtarm? Nej, jag tycker inte det."

Varför inte?

"Listan "Döda goblins" och "dyrka lås" behöver utvidgas lite. Vad sägs om: "Måla tavla", "Operera blindtarm", "Skjuta prick" etc etc"

Jag tror du missuppfattar listan "dyrka lås" och "dräpa gobbos". Det är inte en lista på nödvändiga regelprocedurer, utan på nödvändiga regelmoment. Tavelmålande, blindtarmsopererande, prickskjutande, uppslagsboksuppslagande, grötätande och för den delen låsdyrkande olika procedurer som omfattas av samma regelmoment: hur man dyrkar upp ett lås. På samma sätt så är pilbågande, eldbollskastande, kast med liten japan, svärd-fu och släpp från höga höjder olika regelprocedurer inom samma övergripande regelmoment, nämligen dräpa gobbos. Vad John Wick menade med indelningen, och vad jag håller med om, är att majoriteten av regelsystem innehåller två övergripande moment: hur man gör något och hur man dödar något. Exakt hur man gör och hur man dödar är specialfall.

Du har rätt bra indelningar på underkategorier till hur man dyrkar lås i din lista, men i princip allihopa kan fortfarande utgå från exakt samma tärningsrullarmekanism. Slår man 1T10 + attribut + färdighet så slår man 1T10 + attribut + färdighet, oavsett om man försöker få så bra som möjligt, mer än Pelle eller över siffran 9. Vad som skiljer är möjligen tolkningen av resultatet.

Så du dyrkar fortfarande lås.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Du dyrkar fortfarande lås

du missförstår mig

det jag menade när jag sa "dyrka lås" är alltså en handling där man slår ett slag och sen får reda på om man lyckas eller inte. Det jag vill uppmana till är fler sätt att använda sin färdigheter på. Gör regler för hur tung lucka man tillsammans kan lyfta, hur bra man sjunger, hur liten risk det är att misslyckas med en blindtarmsoperation eller hur man bryter arm. För en hel del av dessa fall tycker jag inte kan omfattas av Skicklighet + 1T10, hur man än uttolkar resultatet. Exempel:

(följande i T10-skalan)
Nisse har styrka 5. Han ska bryta arm med Torkel som har styrka 6. De är lika bra på tekniken armbrytning. Min instinkt säger mig nu att Torkel vinner i 100% av fallen. Den som är starkast vinner alltid. Men om man ska slå tärning så blir det väldigt slumpartat.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Du dyrkar fortfarande lås

"Nisse har styrka 5. Han ska bryta arm med Torkel som har styrka 6. De är lika bra på tekniken armbrytning. Min instinkt säger mig nu att Torkel vinner i 100% av fallen. Den som är starkast vinner alltid. Men om man ska slå tärning så blir det väldigt slumpartat."

Armbrytning är teknik först, styrka sen. Så att slå en tärning är helt okej i det fallet.


Storuggla, återvänder till preorderångesten
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du dyrkar fortfarande lås

"Det jag vill uppmana till är fler sätt att använda sin färdigheter på. Gör regler för hur tung lucka man tillsammans kan lyfta, hur bra man sjunger, hur liten risk det är att misslyckas med en blindtarmsoperation eller hur man bryter arm."

Uäh! Du fick just tusen Starchallenge-poäng! Regler för sådana specialfall skulle jag 1) aldrig orka skriva, och 2) aldrig orka läsa. Då nöjer jag mig med "dyrka upp lås" plus en skala på hur bra "bra" är. Det är i alla fall användbart lite.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För att göra ett system så måste man bara beskriva hur man dyrkar lås och hur man dödar goblins. Eller?
Nä, det där känns ju helt fel idag när reglerna för vanliga handlingar samt motståndshandlingar mer eller mindre börjar se likadana ut. Det är motståndsslag, liksom.

Jag börjar tycka att det är viktigare att göra en skillnad på följande regler: Tala språk, hoppa över stup och smide. Alltså: Att kunna göra något, att kanske kunna göra något samt att göra något mer eller mindre bra.

Den första sortens regel är i det mest praktiska fallet binär: Jag kan tala orchiska flytande. Jag kan förstå vardaglig drakonitiska, men jag talar med tydlig brytning. Jag kan räkna addition och subtraktion, men jag har ännu inte lärt mig multiplikation eller division. Jag kan se i mörker, men inte i kompakt mörker. Jag kan förnimma kirlianauror. Osv. Det behövs egentligen aldrig någon slump för dessa färdigheter. (Om någon protesterar och menar att man under press visst kan prata fel, räkna fel eller på annat sätt misslyckas med ens binära förmågor, då skulle jag nog snarare vilja påstå att man bör slå ett Psyke-slag för att se hur väl man hanterar stressen, eftersom det är stresshanteringsförmågan som prövas, inte ens språk- eller matematikkunskaper.)

Den andra sortens regler använder i det mest praktiska fallet en linjär slumpfördelning (anser jag. Det här är dock mycket subjektivt). Till "hoppa över stup" räknar jag allt som handlar om lyckande/misslyckande. Fäktning, armbrytning, hopp, smyga, lyssna, finna dolda ting, eldbollsbesvärjande, osv.

Den tredje sortens regler är kvalitetsslag, och här är de flesta överrens om att en klockkurva emulerar verkligheten trovärdigast. Vissa stofiler (som jag) tycker att man kan låta bli slumpen i dessa regelfall och använda B-färdigheter a la Expert, men personer på forumet insisterar på att visa för mig att det egentligen är samma sak som att använda en take 10-regel och att man då rätt enkelt kan slå 3T6 om man vill få ett jämnt resultat som oftast rör sig kring just 10-11, men där det ändå finns ett visst utrymme för slumpmässighet och oberäknerlighet.

---

Sedan tycker jag att det är en rätt stor skillnad på omedelbara färdigheter (som ett hopp över ett stup) och pågående färdigheter (som att klättra över en vägg i BRP), men det är nog inte så intressant. Vad som förmodligen är intressantare är frågan: Skall klättra vara en "hoppa över ett stup"-färdighet eller en "smides"-färdighet? Jag menar; för kapplöpning så passar smidesapproachen riktigt bra; man slår ett slag och ser hur långt man hinner förflytta sig. Man kan säga att monstret börjar fem poängenheter bakom hjälten, och att hjälten behöver få 30 poäng sammanlagt för att komma fram till järnporten och att han måste ha ett 5 poängs försprång för att hinna stänga porten innan monstret får tag på honom. Sedan; smidesslag, smidesslag, smidesslag.

Varför inte låta klättring fungera som en sådan kapplöpning, fast med tillägget att man när som helst kan misslyckas helt och hållet och falla neråt? I BRP så klättrar alla lika snabbt, den enda skillnaden är att vissa klättrar säkrare än andra.

Det jag tyckte var häftigast med din uppdelning var kraftprovet och samarbetet, eftersom de inte verkar gå att baka in i min modell på något vis. De blev jag nyfiken på.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Du dyrkar fortfarande lås

du envisas alltså? (med att missförså mig)

jag ville väcka en debatt om vilka handlingstyper man skulle skilja på. Att samarbeta om något är en typ av handling som inte täcks in om man enbart gör regler för "Dyrka lås". Frågan är vilka sorters generella situationer man kan urskilja som det är vettigt att göra regler för.

Du får 1000 generella minuspoäng. Det är enbart betalning för de tusen starchallengepoängen som du gav mig helt oförtjänt.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du dyrkar fortfarande lås

"jag ville väcka en debatt om vilka handlingstyper man skulle skilja på."

Du menar till exempel så här?

"Att samarbeta om något är en typ av handling som inte täcks in om man enbart gör regler för "Dyrka lås"."

Det beror på om du menar "dyrka lås" som i John Wicks ursprungliga uttalande, eller som i din särskilda tolkning som skulle gå fram mycket enklare till lyssnaren om du tog foten ur tangentbordet och skrev vad du ville ha i klartext.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Du dyrkar fortfarande lås

åkej, nu börjar vi komma någon vart

Du menar till exempel så här?
ja, till exempel... men jag tycker att listan är för kort. Och jag skulle kanske inte göra samma indelning som du.

Det beror på om du menar "dyrka lås" som i John Wicks ursprungliga uttalande, eller som i din särskilda tolkning som skulle gå fram mycket enklare till lyssnaren om du tog foten ur tangentbordet och skrev vad du ville ha i klartext.
Jag menade det som jag skrev i mitt första inlägg. Så här:

Dyrka lås
Även hoppa över stup och liknande. Det finns en klar gräns mellan lyckat och misslyckat. Vidare bryr man sig sällan om hur bra man lyckades. Och om man misslyckas så bryr man sig sällan om hur dåligt det gick. Visst kan man fummla och bryta dyrkarna i låset men kommer man inte fram till andra kanten på stupet så trillar man ner, oavsett hur mycket man missar med. Det som däremot kan vara trevligt är lite upplösning precis mellan misslyckat och lyckat. Detta kan leda till en andra chans: man bli hängande på kanten av stupet och kan bli uppdragen av andra eller så listar man ut hur låset fungerar och kan försöka igen. Detta är det som vanligen anvses med "handlingar". Man slår en tärning och misslyckas.
Det kanske inte är samma sak som vad John Wick sa. Men det är ändå den typen av handlingsslag som de flesta gör regler för. Genom att prata lite om vilka olika typer av handlingsslag så kan man få folk att inte gå i denna fälla. Du fixar en hel del andra grejor i inlägget du länkade till men IMHO inte alla.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du dyrkar fortfarande lås

"ja, till exempel... men jag tycker att listan är för kort."

Jag gillar atomära och små regler. Jag ser ingen mening med att dela upp i specialfall bara för att det ska delas upp. Det enda som jag egentligen saknade ur din lista är samarbeteshandlingar.

Och samarbeteshandlingar är jag faktiskt inte så intresserad av. Det innebär allt som oftast att det bara är en person som gör något, men hävdar att det borde gå lättare eftersom hans kompisar hjälper till. Då delar jag hellre upp den samarbetade handlingen till ett antal icke-samarbetade handlingar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: handlingsslagstyper (ändrad)

Okej... vettiga synpunkter... jag ska meditera lite till över dem... men först ska jag på begäran utveckla lite om kraftprov och samarbete

Kraftprov är väldigt likt smide på många sätt. Såhär tänker jag mig att det funkar:
Förberedelse (inget händer), Förberedelse (inget händer), Genomförande och Resultat
(Smide är mer Genomförande (delresultat), Genomförande (delresultat), Genomförande (delresultat), Resultat)

Det kan handla om att ligga och sikta på någon med ett gevär eller att läsa in sig på motståndaren inför ett parti schack. Genomförandet är viktigt. Men det är minst lika viktigt hur man har förberett sig. Man kan ligga och sikta länge men först när man tycker att allt är rätt väljer man att skjuta. Det är ju inte så att man siktar i fem sekunder och sen kramar skottet på vinst och förlust. I smide så är man ju ändå halvfärdig om man avbryter efter halva.

Ett annat exempel:
När man ska skriva ett prov så är det plugget innan som ger mest men man ska inte sitta och sova på själva skrivningen heller.

Ett till exempel (som ger namnet kraftprov):
När man ska gör att marklyft måste man först värma upp, fokusera en hel massa, ta rätt grepp, sätta sig i rätt ställning och slutligen lyfta. Det kan vara 200 kg tyngder på skivstång eller så kan det vara en lucka till en dungeon, eller en draksvans som ligger över

Visst kan man hantera Kraftprov med ett enkelt kvalitetsslag. Men det speglar inte verkligheten speciellt bra. Om jag efter en veckas plugg (eller tio sekunder siktning) känner att det inte går så bra så kan jag välja att göra något annat (packa ihop böckerna eller geväret och gå hem). Det känns också som om man missar ett gyllen tillfälle att dra ut på saker och ting. Hur kul är det att låta snipern rulla sina tärningar och sedan är det klart? Svar: inte alls. Det ger heller ingen ledtråd till vad som gick fel. Om man har jättebra förberedelser men sumpar genomförandet så är det mycket mer informativt.

Om man har regler för förberedelse så kan man kanske tänka sig att utvidga dem till andra färdigheter där man har chans att förbereda sig. Innan klättermästaren ger sig på fasaden mjukar han upp sina leder en minut för att få lite bonus på själva slaget när han klättrar.

Om samarbete:
Jag vill egentligen inte skriva konkreta regler (men det kommer jag nog att göra ändå). Jag vill mest konstatera att samarbete existerar men att väldigt få regelmotorer hanterar det. Ett undantag är Starwars d6. Det krävde att man var en samtränad enhet. Då gav de underlydande ett litet bidrag till officeren. Så även om rollpersonerna var jättesvåra att träffa kunde gruppen med stormsoldater vräka iväg så mycket blasterskott att något träffade.

Andra sätt att samarbeta. Som IMHO sällan stöds i regelsystem.
Någon kör en bil och en annan ska skjuta på bilen bredvid. Man kan tänka sig att de är vana att göra detta tillsammans. Då går det bättre.

Man ska tillsammans förhöra en skurk med hjälp av den välkända Bad-RP/Good-RP-tekniken. Om de aldrig gjort detta innan kan det blir fel: "Va, var du den onda, det är ju jag också!"

Jag tycker att det kan behövas kul regler för att samarbeta. Gamla invanda grupptaktiker funkar bättre. Så partyt blir starkare tillsammans än var för sig. Det känns som om rollpersonernas vänskap blir mer förankrat i reglerna.

Ett sista exempel:
Martin Riggs: On 3, what do ya say?
Roger Murtaugh: Okay.
Martin Riggs: One... two...
Roger Murtaugh: Wait, wait, wait!
Martin Riggs: What?
Roger Murtaugh: Do we do it on three? Or one, two, three, then do it?
Martin Riggs: It's your ass, Cochise!
Roger Murtaugh: My ass, yeah. On three.
Martin Riggs: We go on three?
Roger Murtaugh: Yeah.


EDIT: fan, jag sparade ju alldeles för tidigt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Du dyrkar fortfarande lås

samarbeteshandlingar är jag faktiskt inte så intresserad av. Det innebär allt som oftast att det bara är en person som gör något, men hävdar att det borde gå lättare eftersom hans kompisar hjälper till.
Fast vad du egentligen är ointresserad av då, det är ju just den här specifika lösningen på samarbeteshandling. (som ju bara är Dyrka upp lås med en plusmodifikation) Det intressanta är väl att fråga sig vad en samarbeteshandling egentligen kan vara, och hur man kan lösa dem via regler på sätt som inget rollspel gör idag?
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Du dyrkar fortfarande lås

"Det intressanta är väl att fråga sig vad en samarbeteshandling egentligen kan vara, och hur man kan lösa dem via regler på sätt som inget rollspel gör idag?"

Eventuellt så skulle man kunna norpa en grej från TORG, deras dramatiska handlingar medelst Drama Deck (det där med att dela in handlingen i fyra steg, A, B, C och D). Då skulle man kunna dela ut olika steg till olika rollpersoner, som sedan hanteras som vanligt.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Du dyrkar fortfarande lås

Ett liknande sätt är twist-systemet (pdf), ett system som föreslogs på mail-listan till Fate (pdf). Grunden i Fate är en utökad Fudge-stege med både svårighetsgrader och färdighetsnivåer graderade mellan -4 (abysmal) och +6 (legendary), centrerade kring 0 (average). Man slår 4 stycken T3 som är märkta -, 0 och + (sexsidiga tärningar med två sidor med samma valör).

I Fates grundregler ska SL avgöra var på stegen svårighetsgraden för färdighetsslaget hamnar, och spelaren ska sedan med färdighet + tärningar komma upp till svårighetsgradsnivån. Enligt twist-systemet gör man istället så att grundsvårigheten för alla handlingar är 0 (average), och detta modifieras sedan positivt (edges) och negativt (complications). Säg att rollpersonen vill dyrka upp en dörr i en gränd utan att det märks från gatan. Grundsvårigheten är 0, rollpersonen har bra dyrkar och får -1, men det är mörkt och han får +1 igen. Dessutom måste han göra det snabbt och tyst, vilket ger ytterligare +1. Han hamnar alltså på svårighetsgraden +1.

Nu kan en annan rollperson hjälpa honom att bli av med de negativa modifikationerna, om de kan motivera hur de hjälper till. Någon kanske vill tända sin ficklampa och rikta den så att ljuset inte syns från gatan. Svårighetsgraden blir 0 (average) och om han lyckas med ett slag för Smyga eller annan lämplig färdighet kommer han ha tagit bort en negativ modifikation för sin kompis, som alltså får det lättare.

Mycket prat för att egentligen säga något enkelt, nämligen att varje modifikation är ett uttalat fenomen och vissa av dessa kan man få bort genom att antingen förbereda sig själv eller genom att någon annan utför dem. Det kan gälla vilka färdighetsslag som helst (rollpersonen ska förföra en kvinna vars far inte tycker om honom. Kvinna lyssnar på sin far, och ett sätt att bli av med modfikationen kan antingen vara att övertala fadern först eller att få dottern att inte lyssna på sin far längre, typ..).

Jag tycker den här synen på samarbete är ganska fin, men den riskerar såklart att bli väldigt detaljerad om spelgruppen inte har vett att sluta i tid och börja slå tärningsslag. Men det kan såklart vara fint att spelgruppen själva kan avgöra hur intressant ett tärningsslag är genom att se hur mycket tid de lägger på förberedelser och samarbete.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: handlingsslagstyper (ändrad)

I ditt exempel med kryppskytten så är ju själva skotten slutpunkten i en serie händelser. Om vi antar att inget oförberett inträffar så skulle jag inte slå några slag för själva skottet eller träffen. Däremot skulle jag kanske slå slag för kamoufleringen eller någon annan del av själva förberedelsen.

Jag tycker det är intressant och lovvärt att du försöker särskilja olika typer av handlingar och jag håller med. Samtidigt så kan jag lätt komma på mängder av svårtolkade hybridhandlingar. De flesta av rollpersonernas handlingar utförs inte under normala omständigheter. Dessutom så får jag lite vibbar av en speciell spelstil som går ut på att spelaren försöker hitta denna "rätta" lösningen på ett helt äventyr. Det vill säga att han försöker förbereda sig på ett sätt så att han utan svårigheter klarar alla utmaningar som spelledaren skickar mot honom. Att gå upp på en plattform och lyfta upp en 200 kg tung skivstång är knappast särskilt svårt om man har all tid i världen och tränat inför just detta ögonblick i flera månader. Men hur många rollspelsutmaningar ser egentligen ut så?

"Jag tycker att det kan behövas kul regler för att samarbeta. Gamla invanda grupptaktiker funkar bättre. Så partyt blir starkare tillsammans än var för sig. Det känns som om rollpersonernas vänskap blir mer förankrat i reglerna."

Det här gillar jag, särskilt det klockrena exemplet med polisduon och militärenheten. Om man har ett färdighetsystem med specialiseringar (något som jag i alla fall tycker är bra) så skulle man kunna dela ut en sådan till en sammansvetsad grupp. Typ Svantepolk och Belok har 12 respektive 10 i färdigheten Förhöra men om de samarbetar så får de använda sig av sin specialisering som ger dem ytterligare +3 på färdighetsvärdet. Riktigt roligt blir det förstås om spelarna också är samspelta.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: handlingsslagstyper (ändrad)

Jag tycker det är intressant och lovvärt att du försöker särskilja olika typer av handlingar och jag håller med. Samtidigt så kan jag lätt komma på mängder av svårtolkade hybridhandlingar. De flesta av rollpersonernas handlingar utförs inte under normala omständigheter. Dessutom så får jag lite vibbar av en speciell spelstil som går ut på att spelaren försöker hitta denna "rätta" lösningen på ett helt äventyr. Det vill säga att han försöker förbereda sig på ett sätt så att han utan svårigheter klarar alla utmaningar som spelledaren skickar mot honom. Att gå upp på en plattform och lyfta upp en 200 kg tung skivstång är knappast särskilt svårt om man har all tid i världen och tränat inför just detta ögonblick i flera månader. Men hur många rollspelsutmaningar ser egentligen ut så?
Jag håller med om det mesta, men.... Egentligen tror jag att folk mest kommer att fortsätta slå helt vanliga handlingsslag. Och det beror ju på spelvärlden vilka handlingar som man normalt förbereder sig på. I D&D lär ingen förbereda sig speciellt mycket. I ett spel där man spelar SWAT-teams lär förberedelserna vara viktiga och då är det trevligt med regler som stödjer detta. Så man försöker inte täcka alla fall utan bara ett par tre stycken generella fall som passar in i spelvärlden.

Det här gillar jag, särskilt det klockrena exemplet med polisduon och militärenheten. Om man har ett färdighetsystem med specialiseringar (något som jag i alla fall tycker är bra) så skulle man kunna dela ut en sådan till en sammansvetsad grupp. Typ Svantepolk och Belok har 12 respektive 10 i färdigheten Förhöra men om de samarbetar så får de använda sig av sin specialisering som ger dem ytterligare +3 på färdighetsvärdet. Riktigt roligt blir det förstås om spelarna också är samspelta.
jaja... precis... Lägger man in sånt här i reglerna inbjuder det till mer interagerande mellan spelarna. Istället för det ganska tråkiga:

"Jag bryter några fingrar", Spelaren rasslar med tärningarna.

Så kan det bli:

"Vänta nu, var du elak mot honom precis?" Jag kan gå in o ge honom en chockladkaka och visa lite medkänslighet. Då snackar han, bergis.

Specialiseringen anger alltså inte bara vem man vant sig vid att samarbeta med utan också hur samarbetet funkar. Så man måste rollspela i linje med detta för att få bonus. Svantepolk har alltså specialiseringen: "Bad cop mot Belok" och Belok har "Good cop mot Svantepolk. (nu blev det regler ändå... :/)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: handlingsslagstyper (ändrad)

Överhuvudtaget gillar jag tanken bakom sådana saker som att generera rollpersoner som en färdig och någorlunda kompatibel grupp. Alla regler som gynnar detta är ett plus i kanten. För hur många kampanjer har inte förstörts av att den ene spelarens übercoola karaktär överhuvudtaget inte har ett dyft gemensamt med alla andras übercoola karaktärer? Så den delen av ditt regelklur tror jag är klart genomförbar och ser fram emot att diskutera mer.
 
Top