"Nån som har funderat ut nåt bra om hur man kan hantera hantverksskicklighet och vapenprestanda...?"
Jopp. Vi har en kasse med hantverksregler in-house. Det är väl tänkt att de ska publiceras nånstans, kanske i kampanjboken, kanske i Codex, kanske någon annanstans.
I princip går det ut på att om man vill ha någon högre kvalitet (säg, högre BRYT, högre skärpa = huggskada et cetera) så får man ta en eller flera sådana "effekter" mot att det blir svårare. Har man bra råmaterial så sänks svårigheten, och tar man lång tid på sig så blir det också lättare, dock som lägst ner till en viss gräns. Sen så slår man. Misslyckas slaget förvinner en eller flera av "effekterna", och resultatet kan till och med bli sämre än tidigare. Lyckas slaget får man in "effekterna" som man vill. Utifrån tiden man byggde in, den resulterande kvalisorten och så vidare så kunde man få ut ett pris på saken.
Systemet ska gå att bygga ut för att kunna användas på allt annat, inte bara vapen.
"Mithril och liknande 'övernaturliga' metaller och legeringar..."
Mithril är busenkelt i Mundana - det finns inte. Så enkelt var det med det. /images/icons/wink.gif
Vad gäller andra "övernaturliga" metaller och legeringar så har de en kasse olika egenskaper som dock oftast gör dem olämpliga för vapenbruk. Har man en superhård metall så är den för tung och resulterar i tjugokilossvärd. Har man en superlätt metall kan man inte få någon tyngd i svingen. På det stora hela är stål faktiskt en av de bästa kompromisserna mellan hårdhet, fjädring, tyngd och förmåga att behålla skärpa.
- Krille
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>