Har någon läst Ad Astra?

Lawgiver

Veteran
Joined
6 Nov 2001
Messages
51
Location
Linköping
Handlar det inte om förväntningar som kom på skam snarare än om att modulen är mindre bra?

Själv väntade jag mig inte alls det Ad Astra som hade blivit om det blivit på Äventyrsspels dagar. Särkilt inte som det nu gavs ut som just en modul till Mutant År Noll. Jag tycker nog allt att det, givet dessa förväntningar, ger en hel del kul material att spela med! Min enda invändning är just användningen av "Ad Astra": det lockar ofrånkomligen tanken till det spel som aldrig blev. Ja, det kanske sålde mer tack vare detta, men skapade också felaktiga förväntningar vilket bevisligen kan leda till negativa omdömen om produkten som den faktisk blev.
Så kan det vara såklart. Det är säkert en bra modul/kampanj som inte motsvarade mina förväntningar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Nu under semestern så fick jag tummen ur röven och faktiskt läste igenom As Astra. Jag må säga att jag tycker att det är ett bra supplement till År noll. Det är tillräckligt Mutant för att höra till spelet, men bidrar ändå med någonting nytt (utöver nytt material).

Den största delen är såklart kampanjen och den bidrar också med mycket världsinformation. Det är rost, hostande rymdskepp som sjunger på sista versen, skrotiga rymdstationer etc. vilket jag måste säga var precis vad jag hoppades på. Med tanke på hur situationen ser ut på jorden så borde rymden vara en än mer utlämnande och utmanande plats. När jag läste igenom så kändes det som att det kanske var lite kort, men jag är hopplöst bra på att undervärdera tidsåtgången på äventyr och kampanjer, så jag utgår från att jag har gravt fel här. Jag gillar också att den fungerar som en fortsättning på de andra modulerna och kan kombineras med dem (som också de övriga modulerna kan).

Det läggs till lite mer material och regler eftersom det är nya situationer och behov som behöver täckas. Rymdstrid, vakum etc. inget revolutionerande, men ett gediget arbete, tydligt och lättanvänt - sånt som hade saknats om det inte fanns. Men jag hade verkligen gärna velat ha Helium-3 som en resurs (liknande patroner och mat). Och att det är någonting man kan använda för att sänka och höja hastigheten ett steg. Dels naturligtvis för att kunna ta sig mellan platser inom rimlig tid (om man har resurserna) men framför allt för att man kan göra massa spännande risktagning. Man vill inte råka bli fast någonstans, eller ännu värre, fara ut ur solsystemet (eller in i solen) utan möjlighet att ta sig tillbaka. Dessutom skulle den kunna vara ganska central i rymdstrider (som jag hade velat ha två väldigt olika varianter på - mötande (typ drive-by) och där man följer efter och matchar hastighet, alltså det som reglerna täcker nu). Kör jag Ad Astra så blir det kanske lite moddande där.

Den sista delen som beskriver solsystemet och platserna lite mer övergripande var bra men kunde gärna fått vara längre!

jag har en sak som jag stör mig lite på i boken... varför har INGEN i rymden kontaktat jorden på alla de år som har gått sedan enklavkrigen?
JOTENHEIM kretsar kring jorden i low earth orbit, har allt från rymdskepp, till plasmakanoner och stasislabb....men du menar att INGEN har skickat en radiosignal???
Det finns forntech på jorden, allt från döende elysiumenklaver till automater och deras ark... det finns flera exempel på tillgång till radiosändare.....
detta är det enda jag inte vet hur jag ska förklara/introducera till mina spelare... för de kommer INTE köpa att det inte finne en förklaring till detta.

någon som har en tanke?
Jag tänker inte att jorden radiomässigt är tyst, utan snarare tvärtom är ett jädra sammelsurium av oväsen. Det är maskiner som fuckat upp och sänder samma radioföljetong om och om igen, någons nödsamtal som oregelbundet reläats mellan olika radiosändare i hundra år, robotar vars underhållsmeddelande om att korridor A47 har städats, men lampan har fortfarande inte bytts, reklam om Olles Odlingsmässa - månadens händelse som man bara inte får missa, resterna av en stridsalgoritm som vrålar ut sina sista order på samma frekvenser återkommande, någon galning som drar sina konspirationsteorier med creepy ton. Kort sagt rätt jobbigt att få kontakt med någonting vettigt. Jag tänker heller inte att det kanske så mycket är att de tror att alla människor har dött, bara att civilisationen har dött, att det liksom inte finns någonting intressant för dem där nere, bara ensamma galningar, monster och livsfarliga sopor. Framför allt om man tar i beaktande att de räknar med att resan ner till jorden är en one-way ticket.
 

DocUlmus

Veteran
Joined
28 Sep 2023
Messages
28
Location
Stockholm
Kul att du gillade det! Det var ju från början tänkt som ett större spel, men blev nerskalat till en kampanj av olika skäl. Så tanken är att jämföra med Grå Döden snarare än t ex Genlab Alfa. Det ska sägas att det var lite av en utmaning att få in allt som ”behövdes” för att kunna ha en kampanj som också ska delvis vara en kampanjvärld på den givna word counten men å andra sidan så blev det ganska fylligt tack vare det (tycker jag). Jag tror nog att man kan få 7-12 sessioner ur det om man vill.

Men jag hade verkligen gärna velat ha Helium-3 som en resurs (liknande patroner och mat). Och att det är någonting man kan använda för att sänka och höja hastigheten ett steg. Dels naturligtvis för att kunna ta sig mellan platser inom rimlig tid (om man har resurserna) men framför allt för att man kan göra massa spännande risktagning. Man vill inte råka bli fast någonstans, eller ännu värre, fara ut ur solsystemet (eller in i solen) utan möjlighet att ta sig tillbaka. Dessutom skulle den kunna vara ganska central i rymdstrider (som jag hade velat ha två väldigt olika varianter på - mötande (typ drive-by) och där man följer efter och matchar hastighet, alltså det som reglerna täcker nu). Kör jag Ad Astra så blir det kanske lite moddande där.
En tidig version av kampanjen (då mer av ett självständigt spel) hade betydligt mer resurshantering, både i termer av luft/vatten/krubb och raketbränsle eller reaktionsmassa. Det fick i praktiken stryka på foten för att hålla modulen fokuserad på själva kampanjen. Det fanns också ett embryo till ett crafting-system och ett tänkt fokus för spelet var att handel och crafting är nödvändigt för att kunna överleva. Att göra utrustningen och hemmasnickrandet till ett större fokus i Ad Astra, snarare än mutationer etc i tidigare spel.
 
Joined
11 Jun 2022
Messages
22
ok, det förklarar en hel del.

hade verkligen varit skoj om du kan utveckla lite om det spel "som aldrig blev" så kan vi som vill få lite stöd i vårat egna hemmasnickrande av ad astra
 

DocUlmus

Veteran
Joined
28 Sep 2023
Messages
28
Location
Stockholm
ok, det förklarar en hel del.

hade verkligen varit skoj om du kan utveckla lite om det spel "som aldrig blev" så kan vi som vill få lite stöd i vårat egna hemmasnickrande av ad astra
Det förekommer ju alltid olika versioner av spel och äventyr som inte ser dagens ljus. Jag skrev om säkert 10 000 av 45 000 ord i sista redigeringsvändan. Jag fokuserar nog egentligen hellre på det som faktiskt blev publicerat :)
 
Top