Dimfrost
Special Circumstances
Jag sitter och pysslar med ett nytt regelsystem till Haragada och funderar för tillfället över val av tärningsmekanism. Grunden är följande:
- Alla slag är motsatta slag, så slumpmetoden används två gånger per slag (en gång per sida). Detta innebär bland annat att slumpen minskar (allt närmar sig normalfördelning, om man slår en tärning på varje sida blir det ju som att slå två tärningar mot ett fast motstånd).
- Utfallet av ett slag mellan A och B ska vara att A lyckas väl, att A lyckas, att B lyckas eller att B lyckas väl. Alltså inga direkta misslyckanden annat än genom att motståndaren lyckas bättre.
- Jag gillar små skalor, främst för att de leder till enkel aritmetik (addera tvåsiffriga tal går definitivt bort).
Det här får några följder:
- Min gamla favoritmetod, black jack- eller tröskelmetoden (alltså att man vill slå under sitt värde i färdigheten, men så högt som möjligt, och att man i motståndsslag för att se vem som vinner jämför vem som slog högst om båda lyckades), är inte så bra här, eftersom chansen då är stor att båda sidor misslyckas. Och jämföra misslyckade slag är plötsligt inte naturligt alls med en sådan grundmekanism.
- Om man slår flera tärningar, till exempel 2t6+värde, blir resultatet extremt normalfördelat eftersom det då är till exempel fyra tärningar inblandade.
- Att få slag att kunna vara väl lyckade är sällan ett problem, det är ju bara att kräva att man slår motståndaren med lite marginal, vilket bör kunna fungera oavsett grundmekanism, ungefär.
- Tärningspölar och räkna lyckade tärningar är inte så bra eftersom det ofta ger så litet utfallsrum att likaresultat är ganska troligt (om man inte slår väldigt stora mängder tärningar, och då tar det i stället lång tid att se vad man faktiskt har slagit).
- Tärningspölar och räkna högsta tärningen fungerar bättre i så fall.
- Att slå en tärning är nog bäst, antingen (ganska liten tärning) + (värde), eller tärningar av varierande storlek beroende på färdighetsvärde. Det sistnämnda är jag lite emot eftersom det kräver så mycket av spelarna (en hel bunt tärningar) och att jag av någon anledning tycker att det är osnyggt på helt känslomässiga grunder. Och att enbart slå 1t6 känns så futtigt på något vis. T6:or är så små. Och med till exempel 1t12 + värde är det plötsligt ganska stora siffror det rör sig om, vilket är en aning osnyggt. Men det kanske inte är något problem i praktiken?
---
Så ... min fråga är naturligtvis om det finns något smart jag har glömt här. Eller andra tankar.
(man, skriva inlägg om tärningssystem, känns som 2005 ...)
- Alla slag är motsatta slag, så slumpmetoden används två gånger per slag (en gång per sida). Detta innebär bland annat att slumpen minskar (allt närmar sig normalfördelning, om man slår en tärning på varje sida blir det ju som att slå två tärningar mot ett fast motstånd).
- Utfallet av ett slag mellan A och B ska vara att A lyckas väl, att A lyckas, att B lyckas eller att B lyckas väl. Alltså inga direkta misslyckanden annat än genom att motståndaren lyckas bättre.
- Jag gillar små skalor, främst för att de leder till enkel aritmetik (addera tvåsiffriga tal går definitivt bort).
Det här får några följder:
- Min gamla favoritmetod, black jack- eller tröskelmetoden (alltså att man vill slå under sitt värde i färdigheten, men så högt som möjligt, och att man i motståndsslag för att se vem som vinner jämför vem som slog högst om båda lyckades), är inte så bra här, eftersom chansen då är stor att båda sidor misslyckas. Och jämföra misslyckade slag är plötsligt inte naturligt alls med en sådan grundmekanism.
- Om man slår flera tärningar, till exempel 2t6+värde, blir resultatet extremt normalfördelat eftersom det då är till exempel fyra tärningar inblandade.
- Att få slag att kunna vara väl lyckade är sällan ett problem, det är ju bara att kräva att man slår motståndaren med lite marginal, vilket bör kunna fungera oavsett grundmekanism, ungefär.
- Tärningspölar och räkna lyckade tärningar är inte så bra eftersom det ofta ger så litet utfallsrum att likaresultat är ganska troligt (om man inte slår väldigt stora mängder tärningar, och då tar det i stället lång tid att se vad man faktiskt har slagit).
- Tärningspölar och räkna högsta tärningen fungerar bättre i så fall.
- Att slå en tärning är nog bäst, antingen (ganska liten tärning) + (värde), eller tärningar av varierande storlek beroende på färdighetsvärde. Det sistnämnda är jag lite emot eftersom det kräver så mycket av spelarna (en hel bunt tärningar) och att jag av någon anledning tycker att det är osnyggt på helt känslomässiga grunder. Och att enbart slå 1t6 känns så futtigt på något vis. T6:or är så små. Och med till exempel 1t12 + värde är det plötsligt ganska stora siffror det rör sig om, vilket är en aning osnyggt. Men det kanske inte är något problem i praktiken?
---
Så ... min fråga är naturligtvis om det finns något smart jag har glömt här. Eller andra tankar.
(man, skriva inlägg om tärningssystem, känns som 2005 ...)