Nekromanti [Haragada] Tärningssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Jag sitter och pysslar med ett nytt regelsystem till Haragada och funderar för tillfället över val av tärningsmekanism. Grunden är följande:

- Alla slag är motsatta slag, så slumpmetoden används två gånger per slag (en gång per sida). Detta innebär bland annat att slumpen minskar (allt närmar sig normalfördelning, om man slår en tärning på varje sida blir det ju som att slå två tärningar mot ett fast motstånd).

- Utfallet av ett slag mellan A och B ska vara att A lyckas väl, att A lyckas, att B lyckas eller att B lyckas väl. Alltså inga direkta misslyckanden annat än genom att motståndaren lyckas bättre.

- Jag gillar små skalor, främst för att de leder till enkel aritmetik (addera tvåsiffriga tal går definitivt bort).

Det här får några följder:

- Min gamla favoritmetod, black jack- eller tröskelmetoden (alltså att man vill slå under sitt värde i färdigheten, men så högt som möjligt, och att man i motståndsslag för att se vem som vinner jämför vem som slog högst om båda lyckades), är inte så bra här, eftersom chansen då är stor att båda sidor misslyckas. Och jämföra misslyckade slag är plötsligt inte naturligt alls med en sådan grundmekanism.

- Om man slår flera tärningar, till exempel 2t6+värde, blir resultatet extremt normalfördelat eftersom det då är till exempel fyra tärningar inblandade.

- Att få slag att kunna vara väl lyckade är sällan ett problem, det är ju bara att kräva att man slår motståndaren med lite marginal, vilket bör kunna fungera oavsett grundmekanism, ungefär.

- Tärningspölar och räkna lyckade tärningar är inte så bra eftersom det ofta ger så litet utfallsrum att likaresultat är ganska troligt (om man inte slår väldigt stora mängder tärningar, och då tar det i stället lång tid att se vad man faktiskt har slagit).

- Tärningspölar och räkna högsta tärningen fungerar bättre i så fall.

- Att slå en tärning är nog bäst, antingen (ganska liten tärning) + (värde), eller tärningar av varierande storlek beroende på färdighetsvärde. Det sistnämnda är jag lite emot eftersom det kräver så mycket av spelarna (en hel bunt tärningar) och att jag av någon anledning tycker att det är osnyggt på helt känslomässiga grunder. Och att enbart slå 1t6 känns så futtigt på något vis. T6:or är så små. :gremsmile: Och med till exempel 1t12 + värde är det plötsligt ganska stora siffror det rör sig om, vilket är en aning osnyggt. Men det kanske inte är något problem i praktiken?

---

Så ... min fråga är naturligtvis om det finns något smart jag har glömt här. Eller andra tankar.



(man, skriva inlägg om tärningssystem, känns som 2005 ...)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Arfert said:
OT.. men Haragada skulle vara en jävligt bra miljö till Fantasy!
Tja, vi pratade ju om något sådant samarbete för ett par år sedan? Men det rann väl ut i sanden, så att säga. :gremsmile: Jag är inte främmande för något sådant i framtiden, men i första hand har vi en ny version av Haragada som ska ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Nja, du verkar ha tänkt på det mesta, men...med de kriterier du ställer upp så är det problem du vill lösa vad som händer vid lika. Vem vinner då? Den lösningen blir nästan alltid en kompromiss om du inte gör det till något coolt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Måns said:
Nja, du verkar ha tänkt på det mesta, men...med de kriterier du ställer upp så är det problem du vill lösa vad som händer vid lika. Vem vinner då? Den lösningen blir nästan alltid en kompromiss om du inte gör det till något coolt.
Om man ser till att lika är ganska osannolikt (säg 5 % av gångerna eller så) går det ju att säga att det är den som inleder konflikten (skjuter först!) som vinner, eller liknande.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Dimfrost said:
Arfert said:
OT.. men Haragada skulle vara en jävligt bra miljö till Fantasy!
Tja, vi pratade ju om något sådant samarbete för ett par år sedan? Men det rann väl ut i sanden, så att säga. :gremsmile: Jag är inte främmande för något sådant i framtiden, men i första hand har vi en ny version av Haragada som ska ut.
Har nåt halvfärdigt layoutat i datorn... det är Haragada med Fjärran Dalar-regler, det vill säga en tidig version av Fantasy!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Dimfrost said:
Måns said:
Nja, du verkar ha tänkt på det mesta, men...med de kriterier du ställer upp så är det problem du vill lösa vad som händer vid lika. Vem vinner då? Den lösningen blir nästan alltid en kompromiss om du inte gör det till något coolt.
Om man ser till att lika är ganska osannolikt (säg 5 % av gångerna eller så) går det ju att säga att det är den som inleder konflikten (skjuter först!) som vinner, eller liknande.
Vardera part slår 1T20 med andra ord?

/Han som gillar att räkna på 2TX för att det är så enkelt
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Arfert said:
Dimfrost said:
Arfert said:
OT.. men Haragada skulle vara en jävligt bra miljö till Fantasy!
Tja, vi pratade ju om något sådant samarbete för ett par år sedan? Men det rann väl ut i sanden, så att säga. :gremsmile: Jag är inte främmande för något sådant i framtiden, men i första hand har vi en ny version av Haragada som ska ut.
Har nåt halvfärdigt layoutat i datorn... det är Haragada med Fjärran Dalar-regler, det vill säga en tidig version av Fantasy!
Precis, det var ju den grejen vi hade. Bara att höra av dig om du blir sugen på att återuppta det någon gång. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Han said:
Dimfrost said:
Måns said:
Nja, du verkar ha tänkt på det mesta, men...med de kriterier du ställer upp så är det problem du vill lösa vad som händer vid lika. Vem vinner då? Den lösningen blir nästan alltid en kompromiss om du inte gör det till något coolt.
Om man ser till att lika är ganska osannolikt (säg 5 % av gångerna eller så) går det ju att säga att det är den som inleder konflikten (skjuter först!) som vinner, eller liknande.
Vardera part slår 1T20 med andra ord?

/Han som gillar att räkna på 2TX för att det är så enkelt
Eh, ja, precis. :gremblush: Okej, jag kan väl tolerera det uppåt 10 % av gångerna också kanske...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
- Utfallet av ett slag mellan A och B ska vara att A lyckas väl, att A lyckas, att B lyckas eller att B lyckas väl. Alltså inga direkta misslyckanden annat än genom att motståndaren lyckas bättre.

/.../

Det här får några följder:

- Min gamla favoritmetod, black jack- eller tröskelmetoden (alltså att man vill slå under sitt värde i färdigheten, men så högt som möjligt, och att man i motståndsslag för att se vem som vinner jämför vem som slog högst om båda lyckades), är inte så bra här, eftersom chansen då är stor att båda sidor misslyckas. Och jämföra misslyckade slag är plötsligt inte naturligt alls med en sådan grundmekanism.
Jag funderade på det här ... eller det är snarare en jättegammel fundering (2005 minst :gremsmirk: ).

Om vi kör 1T20 från vardera part och högst vinner (lika vinner anfallaren) så kommer vi alltid att få en segrande. Lägg till att man slår emot ett värde (BRP-style) så kan det vara en trumf om man slår lika med eller under värdet, även om den andre slår högre. Och inte bara att man vinner över den andre, man lyckas också väldigt bra. Det här ger just de fyra resultaten som du är ute efter.

× Högst slagen tärning vinner när båda slår över sina värden.
× Högst slagen tärning vinner när båda slår under eller lika med sina värden.
× Den som slår under värdet när den andre inte gör det lyckas väl mot den andre.

Jag skulle kunna tänka mig att deklareringen av sina slagna tärningar låter såhär:
- Jag slog 12.
- Jag slog 7 trumf.
- Jag slog 11 trumf.
- Jag slog 4 trumf.
- Jag slog 5.

/Han som kan säga att 11 trumf vann över alla och vann väl mot 12 och 5
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Han said:
- Utfallet av ett slag mellan A och B ska vara att A lyckas väl, att A lyckas, att B lyckas eller att B lyckas väl. Alltså inga direkta misslyckanden annat än genom att motståndaren lyckas bättre.

/.../

Det här får några följder:

- Min gamla favoritmetod, black jack- eller tröskelmetoden (alltså att man vill slå under sitt värde i färdigheten, men så högt som möjligt, och att man i motståndsslag för att se vem som vinner jämför vem som slog högst om båda lyckades), är inte så bra här, eftersom chansen då är stor att båda sidor misslyckas. Och jämföra misslyckade slag är plötsligt inte naturligt alls med en sådan grundmekanism.
Jag funderade på det här ... eller det är snarare en jättegammel fundering (2005 minst :gremsmirk: ).

Om vi kör 1T20 från vardera part och högst vinner (lika vinner anfallaren) så kommer vi alltid att få en segrande. Lägg till att man slår emot ett värde (BRP-style) så kan det vara en trumf om man slår lika med eller under värdet, även om den andre slår högre. Och inte bara att man vinner över den andre, man lyckas också väldigt bra. Det här ger just de fyra resultaten som du är ute efter.

× Högst slagen tärning vinner när båda slår över sina värden.
× Högst slagen tärning vinner när båda slår under eller lika med sina värden.
× Den som slår under värdet när den andre inte gör det lyckas väl mot den andre.

Jag skulle kunna tänka mig att deklareringen av sina slagna tärningar låter såhär:
- Jag slog 12.
- Jag slog 7 trumf.
- Jag slog 11 trumf.
- Jag slog 4 trumf.
- Jag slog 5.

/Han som kan säga att 11 trumf vann över alla och vann väl mot 12 och 5
Jag tänkte faktiskt på något liknande. Det är ganska snyggt, men det känns lite märkligt att resultaten vid ett värde på 12 är i ordning från sämst till bäst 13, 14, ..., 20, 1, 2, ..., 11, 12. Nå, det är förstås mest en fråga om smak och vana.
 
Top