Nekromanti Hembryggda monster och styggelser!

en_müller

Veteran
Joined
16 Aug 2012
Messages
35
Location
Skåne
Så Monster i eon är lite bökiga att skapa med tanke på vändingar och liknade så varför inte göra som alla steam greenligth skapare gör och outsourca det till internet!

Spel testa gärna dem olika monsterna som kommer up och lämmna feedback!
 

Attachments

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Kul! Jag lägger upp två möjliga motståndare som är väldigt inspirerade (stulna) av en animerad serie som heter "Over the Garden Wall". Rekommenderar den för de som inte har sett den och det kan nog vara bra att läsa om monstren efter att ha sett serien för att slippa få plot points spoilade. Motståndarna passar bäst för äventyr i Skugglandet eller åtminstone en bit ifrån civilisationen.

Pumpornas herre
”ÄR NI SÄKRA PÅ ATT NI VILL GÅ? NÅVÄL, NI KOMMER ATT ANSLUTA ER TILL OSS EN DAG ÄNDÅ.”
En skrämmande gestalt bestående av huvudet av en jättepumpa och en tunn träartad kropp som är dold av en stor svart slängkappa. Denna skepnad svävar ovanför marken och omges ofta av sina vandöda skyddslingar som verkar ha begåvats med intellekt och talförmåga i döden av sin herre och som samtliga bär en pumpa över huvudet. Det verkar finnas mer än vad ens ögon förtäljer hos Pumpornas herre, men ingen har lyckats utforska dennes hemligheter närmare. De enda som skulle kunna tänkas veta något mer om denna mystiska gestalt är dennes skyddslingar, men de lär inte avslöja något för utomstående.

Förflyttning 1T6
Intryck 6T6
Kroppsbyggnad 6T6+5
Livskraft 5T6+10
Reaktion 2T6+2
Självkontroll 3T6+2
Vaksamhet 5T6+2
(I sin naturliga kropp har Pumpornas herre attribut som en skogskatt, och behåller sina färdigheter med undantag för Skrämmande uppsyn och Obehagligt Svävande. Istället får Pumpornas herre färdigheten Oskyldig uppsyn 5T6)

Färdigheter: Alstra höstens krafter 5T6, Jordbruk 4T6+2, Festfixande 3T6, Skrämmande uppsyn 5T6, Nattsyn 4T6, Delegera sysslor 4T6, Obehagligt svävande 3T6+2, (Oskyldig uppsyn 5T6)

Egenskaper
Vänner på andra sidan: Pumpornas herre har kraften att inte bara väcka de döda, utan också låta de dödas själar som inte har fortsatt vidare i själarnas vandring besätta döda kroppar och fira skördefesten.
Pumpornas herre: En vandöd inom medellångt avstånd från Pumpornas herre får +1T6 på alla handlingar.

Anfallsmanövrer:
Spark med träsmak 5T6+1 Kross 5T6 Brutal

Mystikmanöver:
Ålderns höst 5T6 mot 16. Alla levande varelser inom Medellångt avstånd från Pumpornas herre får 3 Utmattning om de inte lyckas Förvränga magin.

Försvarsmanövrer:
Flyktigt flygande 3T6+2
Förvränga 4T6+3

Skydd
Hård pumpa och kropp av trä Hugg 8 Kross 8 Stick 15

Skada Utm. Vänd.
1-4 +1 -
5-9 +1 -
10-14 +2 1T10
15-19 +3 1T10
20-24 +4 1T10
25-29 +5 1T10
30-34 +6 1T10
(+5) (+1) (…)

Vändningar

1 Anfallaren träffar precis Pumpornas herres smala kropp, men tappar balansen och snubblar in innanför dennes svarta slängkappa. Denne omges av en fullkomlig tystnad utom en omänsklig röst som säger ”Var med och fira den stora skörden med oss.” Anfallaren stapplar ut efter att två rundor har passerat och måste slå ett skräckslag med intensitet 30.
2 Anfallet träffar pumpahuvudet och en hitintills dold vandöd rusar fram för att skydda sin herre. Anfallaren behöver försvara sig mot ett anfall med svårighet 12 eller få 4t6 krosskada.
3 En av Pumpornas herres skyddslingar har lyckats slänga en vajer runt Pumpornas herre och drar denne utanför räckhåll för anfallaren. Pumpornas herre befinner sig på Medellångt avstånd från anfallaren.
4 I en överraskande manöver knuffar det stora pumpahuvudet undan anfallaren och får +1T6 på sina handlingar i nästa runda.
5 Anfallet träffar Pumpornas herre, men denne börjar sväva omkring i svårförutsägbara mönster. Alla anfallare får -1T6 att träffa Pumpornas Herre nästa runda.
6 Pumpahuvudet träffas och något som låter som ett fräsande ekar från dess inre. +10 Utmattning.
7 Pumpahuvudet blir träffat och slås tillbaka. Pumpornas herre är Tillbakaknuffad fram till slutet av nästa runda.
8 En kraftfull träff slår bort slängkappan från Pumpornas herre och vid framtida resultat av 1 eller 8 på vändningstabellen får anfallaren slå ett nytt slag på vändningstabellen.
9 Pumpahuvudet får en ordentlig smäll och Pumpornas Herres vandöda skyddslingar blir distraherade. De vandöda får -1T6 på alla handlingar under resten av scenen.
10 Pumpornas Herres pumpahuvud slås av och ut springer en svart katt. Denne kan infångas med ett lyckat reaktionsslag med svårighet 12.

Trädens furste
”Hugg ner de sorgsna träden, låt var och en bli fälld. De som vilsna är på färden, ger näring åt min eld.”
Djupt inne i skogarna kan det ibland höras en mörk stämma som sjunger i fjärran. Ryktena säger att sångaren är en varelse som har gjort skogen till sin egen och som lägger beslag på de arma själar som kliver in i hans domäner. Ingen kan säga hur det här väsendet ser ut även om många är övertygade om att de har hört sången i fjärran och känt hur modet har lämnat deras hjärtan.
Den stackare som möter Trädens furste kommer att se siluetten av en människa med långa och spretiga horn som alltid är dold i skuggor. Det enda som inte fördunklas av skuggorna är furstens ögon som ständigt lyser med ett blekt vitt sken.

Förflyttning 4t6
Intryck 5T6+2
Kroppsbyggnad 6T6
Livskraft 5T6+10
Reaktion 4T6
Självkontroll 5T6+10
Vaksamhet 4T6

Färdigheter: Alstra skototropi 6T6, Argumentera 4T6, Genomskåda 4T6+2, Gömma 6T6, Hota 5T6+2 Sång 5T6, Vilseleda 5T6

Egenskaper
Det kalla ljusets lykta: Ett lykta med ett blekt sken som finns i skogsmästarens ägo och som denne förser med bränsle från de märkliga villträden i skogen. I lyktan finns den svaga glöd som såvitt skogsmästaren vet är kvar från hennes fars själ och som hon varje dag måste fortsätta förse med en substans gjord från fällda villträd. Så länge lågan fortsätter att brinna kommer inte Trädens furste dö, vilket bara Trädens furste själv vet om. Däremot kan hans fysiska skepnad tillfälligt förstöras med tillräckligt mycket våld.
Slå rot i den kalla marken: De förvridna villträden har drag efter humanoida varelser och är obehagliga att beskåda, men de är lyckligtvis ovanliga i skogen. Varje träd har ursprungligen varit en vilsen stackare som har irrat omkring tills allt hopp lämnar dem och Trädens furste förvandlar dem till villträd. För var dag som vandrare går omkring i skogen ökar intensiteten för Övernaturlig Nedbrytning med +5 efter att Trädens furste har märkt de nya besökarnas närvaro. När intensiteten når 50 eller rollpersonernas välmående når 0 sker förvandlingen till träd. Avtrubbning minskar intensiteten som vanligt.
Bunden till villträden: Trädens furste kan inte lämna skogen han bebor, åtminstone inte ännu. Om en dåraktig dödlig skulle börja tjäna honom och förvandla människor till villträd utanför hans skogar är det möjligt att hans influenser skulle börja sträcka sig längre.

Anfallsmanöver:
Skugghöljda händer 4T6 Kross 5T6 Genomslag Kross 8

Mystikmanöver:
Glimt av den sanna fursten: Skuggorna som omger Trädens furste drar sig undan för ett ögonblick och en förvriden skepnad täckt av plågade ansikten skymtas. Trädens furste slår 6T6 mot 18 och om det lyckas råkar de inom kort avstånd ut för övernaturlig skräck med intensitet 30 (+5 per övertag). Intensiteten minskar med 5 för varje gång som Trädens furste använder denna förmåga mot samma person.

Försvarsmanöver:
Döljs av skuggorna 5T6+2 Fungerar som närstrids-, avstånds- och mystikförsvar

Skada Utm. Vänd.
1-4 +1 1T10
5-9 +2 1T10
10-14 +3 1T10
15-19 +4 1T10
20-24 +6 1T10
25-29 +8 1T10
30-35 +10 1T10
(+5) (+2) (…)

Vändningar

1 Anfallaren lyckas träffa Trädens furste, men en fläck av mörker följer med vapnet och klättrar upp på anfallaren för att förblinda denne. Självkontroll mot 16 annars blind i 1T6 rundor.
2 Trädens furste råkar ut för en ordentlig träff, och en kör av plågade röster skriker ut i smärta. Anfallaren drabbas av skräck (övernaturlig) 25.
3 Efter anfallet gör Trädens furste ett oväntat anfall. +2T6 på Anfallsmanövern Skugghöljda händer nästa runda.
4 Anfallet träffar, men inget annat särskilt händer.
5 Trädens furste försöker fly från striden med hjälp av sin mörkermagi. Om någon slår högre på Vaksamhet än vad Trädens furste slår med Alstra skototropi misslyckas försöket att fly.
6 Anfallet träffar, men inget annat särskilt händer.
7 Trädens furste blir Tillbakaknuffad av det välplacerade anfallet.
8 En allvarlig träff når något vitalt inne i Trädens furste och en svart substans börjar läcka ut och besudla marken (Blödning 2/18).
9 Trädens furste Faller och mumlar desperat ”Min lykta, tillbaka till mitt ljus.”
10 Träffen slår av en av Trädens furstes armar och denne har -1T6 på alla handlingar under resten av striden och får +12 Utmattning.
 

en_müller

Veteran
Joined
16 Aug 2012
Messages
35
Location
Skåne
Jag diggar pumpornas herre jätte mycket och oroa dig inte över att ripa saker direkt från fiction mitt monster stal jag från Darkest dungeon :).

Dock upptäckte jag en sak med pumpa monstert No.2 vänding. Det kommer effectivt lägga till ett monster per gång den blir aktiverad ( så som jag läser den) och kan göra figthen jätte mycket svårare än vad SL hade tänk.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Jo det blir ju en väldigt stor svängning i svårighetsgrad med en extra motståndare i och för sig. Kanske skulle funka bättre med ett angrepp från Pumpornas herre eller att anfallaren automatiskt lyckas dräpa den vandöda efter att den har fått göra sitt anfall?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag gjorde några till mitt grottkräl, här kommer de oredigerade från mitt dokument:

Babianerna
Den klan med Babianer som har levt i närheten av templet har sakta men säkert manipulerats av Demonen. Deras klor har blivit stenartade och röda, babianernas ögon lyser i mörkret ur deras munnar läcker en frätande saliv och huden har förhårdnats. Från att ha varit allätare har de gått till att vara rena rovdjur.
Närstrid. träff Skada
Klor. 4t6+2 Hugg 5t6 Genomslag Hugg 5
Bett. 4t6 Hugg 6t6 Vådlig, syra 0/4t6.

Försvar:
Vansinnig och blodtörstig (räknas som kontring) 3t6

Skydd
Hugg 10/ Kross 7 /Stick 10 Grundrusning 6

Skada __ Utm.___Vänd._______________
Förf. 5t6 1-4 +1 -
Kropp 5t6 5-9 +3 -
Liv 4t6 10-14 +6 1t10
reaktion 4t6 15-19 +9 1t10
Självkontroll 3t6 20-24 +12 1t10
Vaksamhet 5t6 25-29 +15 1t10
Grundskada 4t6 (+5) +3 1t10
Återhämtning 10

Vändningar.
1. Babianen Hugger med Klorna med den som orsakade skadan. (undvika 16 eller 5t6 huggskada i utvald kroppsdel)
2. Babianen får tag i motståndarens ena arm, han räknas som greppad, nästa rond får Babianen +1t6 på attacker mot den greppade, för att bryta greppet krävs att man övervinner Babianens kroppsbyggnad med sin egen.
3. Babianen ger motståndaren en Dansk skalle, (undvika 16 eller man tar +4 utmattning och är omtöcknad nästa rond, har man hjälm i metall tar man ingen skada och Babianen räknas också som omtöcknad.
4 Skadan får varelsens naturliga instinkter att gå i gång, Slå ett självkontroll mot 12 om det misslyckas flyr Babianen, Lyckas det går den bärsärk, (+1t6 skada -1t6 försvar) bärsärkar ignorerar detta resultat
5. Attacken träffar över benet som viker sig (Faller)
6.Slaget tar i huvudet på Babianen och världen snurrar för den (Omtöcknad).
7.Slaget tar i Magen och suger luften ur Babianen (Tillbaka knuffad, +2 utmattning)
8. Blödning: En träff i bålen skapar en blödning +2 utmattning/runda (+1 vid kross)
9. Brytrisk Arm, En kraftfullträff över Babianens underarm, slå brytrisk mot 15 (18 om det är ett krossvapen) misslyckas det slaget får Babianen 1 smärta och kan inte använda armen (jämnt höger)
0. Träff i ögat förblindar Babianen (+5 utmattning) nästa rond flyr den
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Mumie
Egenskaper:

Balsamerad: Mumier tar +2T6 extra i skada av all eld.

Död: Mumier behöver inte sova, äta eller andas. De tycks besitta ett rudimentärt intellekt och strategiskt tänkande, men kan inte bli skrämda, hotade eller påverkade av mentala besvärjelser, och får ingen Utmattning.

Enkelspårig: utför endast Standardanfall och Kontring

Skydd: Mumier är immuna mot fördelen Finna blotta och vapenegenskapen Genomslag, men de fungerar på deras trasiga lamellpansar, som skyddar H9, K5, S7.

Förflyttning 3T6, Intryck 2T6, Kroppsbyggnad 4T6+2, Livskraft -, Reaktion 3T6, Självkontroll -, Vaksamhet 2T6+2, Grundskada 4T6, Grundrustning 11

Ett av:
Slagsvärd: 4t6+1 Skada H7t6+2 (Dubbelfattning (inräknat ovan))
Stridsyxa: 4T6+1, Skada H7T6+2, (Splittrande 1)
Stridshammare: 4T6+1, Skada K7T6 S5T6+2 (Genomslag 5, Splittrande 1))
Samt:
Slagsmål: 4T6, Skada 4T6 (Begränsad, Obeväpnad, Snabb)

Målmedvetet försvar: 3T6+2 (fungerar som Kontring).
Rustning: Förtorkad kropp och trasigt lamellpansar (Hugg 20, Kross 21, Stick 33).
Färdigheter: Dödsförnimmelse 4T6, Mörkersyn 3T6, Ruva i mörkret 4T6, Smyga 3T6, Spela död 6T6, Utstråla värdighet 4T6

Skada Vänd.
1-4 1T10
5-9 1T10+1
10-14 1T10+2
15-19 1T10+3
20-24 1T10+4
25-29 1T10+5
30-34 1T10+6
35-49 1T10+7
40-44 1T10+8
(+5) (+1)

Vändningar
1 Mumien tacklar obevekligt omkull sin motståndare. [Anfallaren Faller.]
2 Mumien kommer i fördelaktigt läge. [Nästa runda har den +1T6 på sin attack.]
3 Mumien plockar upp sin motståndare och vräker iväg honom [Anfallaren blir Tillbakaknuffad].
4-6 Mumien döda kött sargas, och stora torra flagor faller av. [Inget händer]
7 Mumien stapplar bakåt av kraften i anfallet. [Tillbakaknuffad]
8 Angreppet krossar Mumiens skuldra och slår den till marken, men den reser sig obevekligt igen. [Faller]
9 En stor bit av Mumien rustning slits av, och tar med sig bitar av dess bleknade mantel. [Mumiens rustningsvärden reduceras till dess döda kropp på H11, K16, S26].
10 Mumien ena arm krossas eller sargas, och blir hängande förvriden i några senor; detta tycks inte stoppa varelsens framfart. [Omtöcknad]
11+ Mumien kollapsar av skadan och är inte längre något hot.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Vattendemoner
Dessa demoner är svaga och försöker precis som Azakiel en gång gjorde fly från Hu-Ke´s domäner. De har tagit sin tillflykt till vattengrottan då dess vatten är en väg mellan dimensionerna. Det århundrade som gått sedan templet stängdes har drivit dem till vansinne. Fast emellan världarna i evig hunger längtar de efter blod .

Demonerna är cirka fyra fot höga och spänstigt byggda. Deras huvuden , händer och fötter är dock lika stora som hos en fullvuxen man. De har en vit närmast genomskinlig hud under denna kan man omväxlande gröna och blå blodådror pulsera. Deras ansikten saknar näsor och deras ögon är tunna springor som lyser med ett rödaktigt ljus, i deras munnar växer rakbladsvassa tänder.

Närstrid. träff Skada
Slagsmål 4t6 Slagmål 3t6
Bett. 3t6+2 Hugg 4t6+2

Special Manöver:
Greppa tag[2 övertag]: Demonen greppar tag med sina urstarka nävar kring sin motståndare och får +1t6 på alla attacker mot den greppade som som -1t6 på sitt försvar tills man brutit greppet (krävs att man vinner ett kroppsbyggnad mot demonens kroppsbyggnad demonen får +1t6 på slaget).

Försvar:
Undvika 3t6

Skydd
Hugg 4/ Kross 4 /Stick 4Grundrusning

Skada _____ Utm. ____ ___Vänd._______________
Förf. 2t6/5t6 i vatten
Kropp 3t6
Liv 3t6
reaktion 3t6
Självkontroll 3t6
Vaksamhet 1t6
Grundskada 3t6
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Azakiel
Demonen Azakiel var en gång en tjänardemon till Hu-Ke, som drogs in i Mundana via en oförsiktig trollkarls experiment. När Azakiel väl satt sin fot på jorden ville han inte lämna den, som den svekfulla själ han var ville han försöka få makt för att själv bli den mäktigaste demonen i först Mundana och sedan i Kidundu. Han började med att förvränga sinnena hos en grupp människor genom att han gav dem makt och förutsåg framtiden för dem. Dessa män och kvinnor förblindade av demonens bländverk såg sig som utvalda att tjäna den förkroppsligade guden, och gav Azakiel de blodsoffer och den dyrkan han behövde för att stanna på Mundana och för att växa i makt. I 900 år stärkte han sin makt och Azakiel kultens inflytande växte medan landen runt omkring hans tempel ändrade ägare.

Utseende: Azakiel ser ut som en högtrest (närmare 210cm) lång man med blå aktiv hud, han anlete har vackra drag och är helt mänskligt förutom att han har ett tredje öga i pannan, hans händer pryds av rakbladsvassa klor och han är normalt klädd i en svart kaftan med huva.
Färdigheter: Spådom 6t6,Eld ögat 5t6,Det varnande ögat 4t6
___________________________________________
Demonisk kraft: Azakiel kan agera både i Avstånds och närstridsfasen.

Det Varnande ögat: Azakiel spänner ögat i offret, motståndsslag med självkontroll misslyckas man, är man handlingsförlamad i en runda. Måste lyckas med ett självkontroll mot 12 för att våga ge sej in i striden igen

Från andra sidan: Azakiel rör sej så pass snabbt att de som strider mot den inte får någon bonus för numerärt överläge (se sida 174 i grundboken).

Eldögat: Azakiel sprutar eld ur sin mittersta öga . Träffar han drabbas offret av en Eldskada 4t6/0. -2t6 för att parera med vapen.

Den förvridna beröringen: (kräver 2 övertag) Om Azakiel träffar i närstrid räknas det som offret utsatts för “den arma kroppens sönderslitande”.Målet måste klara Livskraft mot 18 för att inte få ett Sår i det berörda träffområdet. Mot Huvud och Torso är svårigheten 14

Närstrid Träffa Typ Skada Egenskaper
Klor 4T6+2 Hugg 6T6+3 Genomslag Hugg 5,Vådlig
Knytnäve 5T6 Kross 6T6+1 Kraftfull, Vådlig

Försvar Tärningar
Vindsnabb 5T6

Skydd Hugg Kross Stick Grund
Seg hud 17 17 17 13
Skada _____ Utm. ____ ___Vänd._______________
Förf. 5t6 1-4 +1 -
Kropp 6t6+12 5-9 +3 -
Liv 6t6 10-14 +6 1t10
reaktion 5t6 15-19 +9 1t10
Självkontroll 5t6 20-24 +12 1t10
Vaksamhet 5t6 25-29 +15 1t10
Grundskada 5t6+3 (+5) +3 1t10
Återhämtning 10
1 Azakiel nycker till av smärtan och sprutar eld mot den som skadade den. [Anfallaren måste slå Undvika mot 18 eller drabbas av 4T6/0 Eldskada.]
2 Azakiel retas till ursinne av träffen och angriper genast sin plågoande. [Azakiel blir automatiskt anfallare nästa runda och anfaller den som orsakade skadan,]
3 Smärtan eggar Azakiel att kasta sig mot angriparen och tackla denne. [+2 Utmattning. Anfallaren måste slå Kroppsbyggnad mot 18 eller falla, är det en avståndsattack använder Azakiel Det varnande ögat.]
4 Skadan driver tillfälligt Azakiel bakåt [Azakiel är Tillbakaknuffad.]
5 En kraftfull träff i bålen [+3 Utmattning.]
6 Azakiel slås ur balans och vacklar. [Faller.]
7 Smärtsamt slag över ryggraden. [+2 Utmattning. Azakiel är Omtöcknad.]
8 Allvarlig träff i i armen . [Azakiel får –1T6 på alla anfall med med den handen (jämnt höger ojämnt vänster] Andra gången detta resultatet slås drabbas den andra handen automatiskt.
9 Blodet sprutar efter en träff i halsen. [Azakiel får +2 Utmattning per runda.]
10 En allvarlig träff i huvudet träffar Azakiels mittersta ögat. Demonen skriker av smärta och förlorar förmågorna Eldögat och det Varnande ögat. +5 i Utmattning
 

en_müller

Veteran
Joined
16 Aug 2012
Messages
35
Location
Skåne
Nirbulas;n263566 said:
Jo det blir ju en väldigt stor svängning i svårighetsgrad med en extra motståndare i och för sig. Kanske skulle funka bättre med ett angrepp från Pumpornas herre eller att anfallaren automatiskt lyckas dräpa den vandöda efter att den har fått göra sitt anfall?

Något mer i den stilen. Efter 5 gången kommer äventyrarna bli totalt paranoida och tro att det finns zombies i varje lite buske XD
 
Top